虚言審判 · 実戦で学ぶ推理の進め方
証言の矛盾、チップの減り方、移動で変わる情報を手がかりにする9つの考え方。オフィスからドックの導入までを解説します。

提供された実況は、オフィスのチュートリアルとT1~T6(P1~P7)、カジノのチュートリアルとT1~T6(P8~P14)、ドックのチュートリアル(P15)を収録しています。ドックの本編と最終決戦は含まれません。T6はこの実況の到達点であり、ゲーム全体の最高難度を示すものではありません。事件は自動生成されるため、番地ではなく考え方を参考にしてください。
オフィスでは役職・証言・陣営を分けて考える練習をします。カジノではチップの収支と有料能力の条件を記録。ドックでは船の位置、隠れた番地、帰港ルートもメモに加えましょう。その先の進行はキャンペーン攻略で確認できます。
同じ役職を名乗っても、すぐには逮捕しない
ギャングは実在する役職を装って嘘をつきますが、いかさま師は実在する役職を装っても嘘をつきません。物まね師は実在する善の役職を装います。まず名乗りを記録し、能力の情報を確かめ、その事件に登場し得る偽装役と照合しましょう。正しい情報を出したことと、善の陣営であることは別問題です。
合計が合わないときは、数え方を見直す
オフィスの実戦では、不自然な合計の原因が身代わりでした。この善の役職は、通常ほかの役職から悪の手下として扱われます。数学者の合計を照合するときは、本当の敵だけでなく、調べる側にどう見えるかを考えましょう。罪を着せられた状態や陣営の変化も確認し、ほかの項が確定してから差分で残りの番地を求めます。
容疑者だけでなく、時刻も記録する
調査、鐘、死亡、逮捕の時刻を残します。時計職人は実際の鐘と照合し、時刻を忘れたことを嘘の根拠にしないようにしましょう。裁判官の可能性があるなら10時間目より前に備え、木槌の後は即座に逮捕する条件に注意。ヤクザは通常、ほかの生存中かつ未逮捕の悪を処理してから狙います。失敗した逮捕も時間を消費し、罪を着せられた場合には例外があります。
追加の出費を切り分ける
通常2チップの調査で12減ったなら、ほかの補正を除いたうえでスリによる10チップの盗難を疑えます。調べた相手の上下左右を候補にし、別の記録と照合しましょう。基本確率は50%なので、盗まれなかっただけでは除外できません。取り立て屋は周囲の能力に4、詐欺師は自身の能力に10を追加します。スリを逮捕すれば盗まれたチップは戻りますが、殺すと戻りません。
実際に誰が選ばれたかを確かめる
先見者が3人の共同行動を告げても、3人とも善とは限らず、同じ陣営という意味です。嘘をつくか罪を着せられると、1~2人の番地を悪と告げ、内容は真実と異なります。さらに会計士が有効なら対象は1番地先へずれ、最大番地の次は最小番地になります。クリックした相手と実際の対象を別々に記録してください。
儲かりそうでも、先に能力を確かめる
勝負師はカードの値の5倍を獲得し、J・Q・Kは10として扱います。しかし嘘や罪を着せられた状態では同額を失うため、絵札1枚で50チップの損失になります。ほかの効果も別に確認し、特に投資家のスロットマシン周辺を警戒しましょう。決め手となる調査や誤認逮捕に備えた余裕を残します。資金が多くても、当てずっぽうが有効とは限りません。
陣営が変わったら、以前の判定を更新する
悪魔は善の役職1人を悪に変えますが、この効果自体に「嘘をつくようになる」とは書かれていません。リクルーターも陣営を変える役職です。変化が起きたら以前の善判定をそのまま使わず、現在の陣営を確かめ直しましょう。新しい嘘が見つからなくても、事件が終わったとは言えません。
帰り道と移動の影響を先に考える
燃料は移動1回につき1+歩数。各寄港先と帰路を含めて計画します。隠れた役職にも番地があり、カニ漁師で空き位置を調べる方法もあります。移動で証言が変わったり、海賊船長が動いたりする点にも注意。機雷敷設者の機雷は隣接者を殺し、さらに4燃料を消費するため、踏めば安全に解決するわけではありません。帰港し、裏切り者を全員処理したうえで逮捕条件も満たしましょう。
事件の制約から次の一手を決める
4分類の人数は厳密な上限です。ある仮説に事件で許される数より多い手下や汚染元が必要なら、その仮説は捨てます。善の陣営と「無実」の分類は同じではありません。賞金稼ぎは善の邪魔者なので、分類を指定する能力では正確な分類を使ってください。殺し屋やシリアルキラーの発動が近い場合は次の時刻を確認し、残った仮説を最も多く分けられる相手を調査します。解が一つになったら扉を開けるのを止めましょう。スタンプと評判は一連の捜査全体に影響し、発売時の実況に出る8事件の目標は全キャンペーン共通ではありません。
出典・更新情報
公式ゲーム解析 · 1.0.5 · 2026-10-17
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