Aprende una regla cada vez
En cada mundo nuevo, identifica la acción que mueve el objeto principal. Pruébala en una situación sencilla antes de resolver toda la sala.
Observa el tablero, prueba una regla, deshaz el intento y conserva el acceso del siguiente personaje. Un método para avanzar sin bloquearte. Incluye soluciones desplegables del santuario y de algunas salas de espejos.

No hay coincidencias.
En cada mundo nuevo, identifica la acción que mueve el objeto principal. Pruébala en una situación sencilla antes de resolver toda la sala.
Localiza la salida o el objetivo y las posiciones finales del objeto y el héroe. Razona hacia atrás hasta una situación que puedas crear desde el inicio.
Un empujón puede cerrar el lado necesario para tirar o intercambiar posiciones. Comprueba la ruta del siguiente personaje antes de llenar un pasillo estrecho.
Z revierte una prueba. También puedes deshacer un reinicio: mantén Z para volver a una situación anterior.
R reinicia la sala; después de un punto de control, vuelve a él. No funciona en el Supramundo, así que no lo uses como base para planear el regreso.
Tab abre la vista cenital, Q la zona local y mantener Espacio muestra la vista previa del nivel. Oriéntate y apunta las salas a las que quieras volver.
Mantén Ctrl para correr mientras ralentizas el mundo cuando el momento de actuar sea delicado. Alt acelera el tiempo: espera a comprender la interacción antes de usarlo.
Los goblins amenazan las casillas adyacentes; las criaturas que escupen fuego, su línea de visión. Busca protección, encanto o cómo desviar el peligro. Algunas puertas siguen activas mientras quedan monstruos.
El norte presenta a los héroes, el este los espejos, el sur las piedras y el agua, y el oeste los haces de luz. Si te atascas, prueba otra ruta abierta. No necesitas terminar el norte y el este para aprender el sistema del oeste.
Comprueba qué puede hacer el héroe fuera del haz y qué cambia dentro. Antes de entrar en un haz morado, revisa dónde termina. Si hay un carro, prueba a bloquear el haz con él mientras colocas un cristal. Prepara la salida antes de retirar esa protección.
Parte de la orilla este con dos piedras: la del norte está una columna más al oeste. Hay un nenúfar vacío al oeste y otro junto a la isla del santuario.
1. Lanza la piedra del sur hacia el oeste sobre el nenúfar vacío.
2. Lanza la del norte hacia el oeste, junto al lado norte del nenúfar en movimiento, para desviarlo al sur. Mantén Ctrl para ajustar mejor el momento.
3. Haz que llegue junto al nenúfar fijo, en la orilla estrecha. Si queda desplazado una columna, deshaz el segundo lanzamiento y cambia el momento de hacerlo.
4. Ve hasta esa orilla, empuja hacia el norte la piedra que lleva el nenúfar y cruza hacia el oeste por ambos nenúfares hasta pisar el orbe.
Resuelve los dos puzles de la sala dorada HxM y empuja el cristal liberado hacia la derecha para abrir camino. En la zona combinada, resuelve el puzle central de la pantalla 2 antes de volver a la pantalla 1: así se retira la barrera del pasillo que las une.
Esta solución corresponde a la sala inferior con dos personajes de la pantalla 1, desde su disposición inicial. Pon al personaje verde en el botón verde. Mueve el espejo del naranja una casilla abajo y cinco a la derecha, hasta la columna del botón rosa, y coloca al naranja en ese botón. Con el verde, tira de su espejo una casilla arriba y cinco a la izquierda, hasta la columna del botón verde. Devuelve al verde a su botón y activa ambos espejos para llegar a las salidas.