A Sister's Journey · Bestiaire et boss
Comportements, lieux des boss et conseils de combat, avec entrées repliées.

Rencontres de boss · révélations
Les dix combats du bestiaire choisissent leurs attaques selon la situation. Déplacements, atterrissages et animations peuvent bloquer ou réinitialiser un compteur. Les valeurs sont des mises à jour de l’IA ou des compteurs explicitement nommés, pas des secondes ni des instants de dégâts garantis. Ces repères sont vérifiés ; le déroulement complet de chaque attaque à la seconde près reste à établir.
Difficulté et aides
Les aides individuelles nécessitent l’activation de la guidance spirituelle. Les dégâts augmentés multiplient les dégâts ordinaires aux cibles non joueuses par 1,3 avant arrondi entier, sans réduire les PV du boss. La réduction des dégâts reçus n’est pas un pourcentage fixe : au-dessus de 1, on retire un point, puis un autre si le résultat dépasse encore 3. Ainsi, 1/2/3/4/5/6 devient 1/1/2/3/3/4. Les dégâts spéciaux suivent une autre branche. Les ennemis facilités modifient certains comportements, pas toutes les attaques de façon uniforme.

Mykorake
Transformée par la Corruption, cette créature aux allures de champignon est gigantesque et semble être devenue une sorte de chef pour les petits slimes fongiques de sa grotte. À eux tous, ils ont failli avoir raison de moi, et j'ai eu la chance de m'en sortir vivant de ces grottes. La meilleure façon de gérer ce genre de situations, c'est sûrement de ne pas laisser les plus petits m'envahir de toutes parts, et de m'occuper d'eux en premier. Mais j'ai bien fait de toujours garder un œil sur le gros, sinon j'aurais sûrement été écrasé.
Bats Mykorake dans les Grottes infestées.
PV au début du combat
3,500
Seuils de PV
< 50% · 1750
Compteur IA
40
Sous la moitié de ses PV, Mykorake saute au centre et entame sa transition. La phase suivante découle de cette séquence, sans autre seuil de PV. La préparation du tir règle un compteur sur 40 mises à jour de l’IA.
Déroulement des attaques et aides
Sauts et atterrissages alternent avec un tir préparé. Sous la moitié des PV : saut au centre → grondement → chute → invocation. Les déplacements et atterrissages empêchent une durée totale fixe.
Repères temporels confirmés
La préparation du tir fixe un délai de 40 mises à jour, puis le tir un délai de 35. Après un saut, le délai dépend de la branche ; l’aide y ajoute 12.

Dominator
Ce soi-disant Dominator était un engin grotesque bricolé par Merinos, qui semble être l'un des membres les plus haut placés de l'Œil Sanguin. Même si ses choix de noms peuvent paraître discutables, il a clairement l'air de s'y connaître en matière de fabrication d'engins meurtriers. Même s'il était dangereux, ce char semblait toujours suivre les mêmes schémas de déplacement, ce qui permettait de s'y adapter et d'esquiver ses attaques, jusqu'à ce qu'une ouverture se présente. Au final, cette tactique m'a semblé plutôt efficace, donc je devrais m'en souvenir pour d'autres situations dangereuses comme celle-là à l'avenir.
Bats le Dominator dans le repaire d'une secte.
PV au début du combat
7,700
Déroulement des attaques et aides
La base, les canons latéraux, la partie haute et le grand canon agissent sur des pistes distinctes. Tirs et rayons peuvent se chevaucher. La transition de phase dépend de signaux entre composants ; aucun pourcentage fixe de PV n’est confirmé.
Repères temporels confirmés
La base agit lorsque son compteur dépasse 380, ou 440 avec aide ; la phase deux retire 100 à cette limite. Délai de répétition du grand canon : 50 → 60. Ce n’est pas un rythme commun à tout le boss.
L’image du Dominator montre quatre éléments séparés, pas un assemblage du boss.

Merinos
Une fois arrivé dans le Monde des esprits, je suis vite retombé sur Merinos. Ça confirme sans aucun doute que la secte est active dans ce monde aussi. Cette fois-ci, il m'a affronté de front, et à ma grande surprise, il a l'air plutôt doué au tir aussi. Je ne devrais probablement pas le sous-estimer. Il est étonnamment agile au combat, et son talent pour concevoir des armes parle de lui-même. Mais j'ai quand même réussi à le battre, et en plus, j'ai réussi à lui arracher son Canon à impact.
Bats Merinos dans les Hauts de Kershan.
PV au début du combat
8,200
Seuils de PV
≤ 50% · 4100
À la moitié des PV ou moins, le sélecteur favorise fortement l’action menant à la deuxième phase. Terminez votre esquive avant de vous rapprocher.
Déroulement des attaques et aides
Les changements de position mènent aux tirs, aux mines ou à trois séquences spéciales avec leurs propres retours. Le seuil de mi-vie modifie les priorités.
Repères temporels confirmés
La branche de tir ordinaire règle les délais initial/répété à 30/30 ; avec aide, 40/50, toujours pour trois tirs. Les autres branches ont leurs propres délais.

Darkthorn
Cette créature aux allures de racine était particulièrement puissante parmi ses semblables, et semblait avoir pris le contrôle des profondeurs ténébreuses des ruines de l'ancien Sanctuaire de Deeproot. Ses attaques étaient rapides et violentes, mais j'ai réussi à venir à bout de ce monstre. L'influence de la Corruption était clairement visible sur celui-là, et ça montre ce qui pourrait nous attendre tous si on ne l'arrête pas.
Bats Darkthorn au Sanctuaire de Deeproot.
PV au début du combat
9,200
Seuils de PV
≤ 80% · 7360 / ≤ 50% · 4600
Compteur IA
35 → 20
À 80 %, une action spéciale devient sélectionnable sous condition : ce n’est pas un changement de phase immédiat. À 50 %, la phase suivante commence à un moment précis de cette action. L’intervalle réglant les frappes frontales successives passe alors de 35 à 20 mises à jour de l’IA.
Déroulement des attaques et aides
Frappes frontales, dispersion, saut, charge et cri de guerre sont des branches distinctes. Ne vous rapprochez pas dès la première frappe frontale : des suites sont prévues.
Repères temporels confirmés
Compteur frontal initial : 200, ou 230 avec aide. Avertissement à 195 restants, première animation de frappe à 135 : 65 ou 95 mises à jour après l’entrée. Paramètre d’espacement : 40, puis 35 en phase trois et 20 en phase quatre. Il s’agit d’animations, pas de frames de dégâts.
Ses attaques comprennent une charge, une frappe frontale, une attaque dispersée et une attaque sautée. Repérez la préparation, sortez de la trajectoire puis profitez de la récupération. Sa configuration désactive étourdissement et ralentissement : privilégiez les dégâts fiables et une issue.

Asura
Mince! Après un combat dur et intense, j'ai quand même pas réussi à la mettre KO. C'était plutôt le contraire. C'est une adversaire redoutable, sans doute la plus redoutable que j'aie rencontrée jusqu'à présent. Asura est capable de contrôler la tempête et la foudre, elle est en plus dotée d'une sorte de puissance de Corruption, et elle est aussi extrêmement douée en combat au corps à corps. Alors que Merinos a l'air plutôt direct, Asura semble bien plus rusée et dangereuse. Et sûrement plus puissante aussi. Je devrais faire particulièrement attention avec elle.
Bats Asura (bon, disons plutôt que c'est un match nul) dans les Ruines silencieuses.
PV au début du combat
12,500
Seuils de PV
≤ 65% · 8125 / ≤ 35% · 4375 / ≤ 10% · 1250
Le premier combat contre Asura privilégie des transitions successives à 65 %, 35 % et 10 % des PV. Gardez une issue dégagée : atteindre un seuil ne crée pas immédiatement une ouverture.
Déroulement des attaques et aides
Asura combine rafales de coups, charges, rotations et orbes guidés avec des suites après téléportation : ronces, explosions, frappe descendante ou super-frappe. Certaines branches enchaînent directement une nouvelle décision de téléportation.
Repères temporels confirmés
Compteur initial rafale/charge : 300 → 330 avec aide. Décision après téléportation : 1 → 20, sauf branches verticales particulières. Le repère de base de la frappe descendante passe de 258 à 240 restants, soit 18 mises à jour plus tard.

Morlurkh
Une petite créature rusée, et un peu bizarre aussi. Elle avait l'air obsédée par la bouffe, les trucs qui brillent, et enfin... les œufs, je suppose. Mais j'ai quand même réussi à vaincre la créature et à lui prendre le pendentif de vitalité. J'ai dû faire attention à ne pas me laisser submerger pendant le combat, mais avec la bonne stratégie et assez de puissance de feu, j'ai fini par l'emporter.
Bats Morlurkh dans la Sous-rivière.
PV au début du combat
5,000
Seuils de PV
< 25% · 1250
Sous 25 %, une action spéciale devient fortement prioritaire dans les phases internes 1 à 3. Il s’agit d’un comportement à faible vie, pas de trois seuils distincts.
Déroulement des attaques et aides
Fouille, séries de sauts et saut avec œufs ont des branches distinctes. Ce dernier fait avancer la phase interne ; le seuil de faible vie ne représente pas trois seuils de PV.
Repères temporels confirmés
Retour au repos : compteur 25 après la fouille, 50 après les sauts, 150 après le saut avec œufs. Le nombre de sauts dépend de la phase et des atterrissages. L’aide réduit de 20 la vitesse maximale du saut avec œufs ; ce n’est pas un délai.

Rokthor
Un membre redoutable de la tribu des Stoneboars, et un adversaire redoutable au combat. Sa massue imposante n'est certainement pas là juste pour faire joli, et ses attaques puissantes ont failli faire s'écrouler toute l'arène sur moi. Mais le public, tout joyeux, n'avait pas l'air de s'en soucier. Mais Rokthor se bat avec honneur et comprend ce qui est en jeu. Il a gagné mon respect.
Bats Rokthor dans l'Arène Stoneboar.
PV au début du combat
15,000
Seuils de PV
< 70% · 10500 / < 40% · 6000
Les seuils de 70 % et 40 % favorisent la transition avec frappe au sol. Le changement de phase intervient pendant cette action, pas exactement au franchissement du seuil.
Déroulement des attaques et aides
Soulèvement, frappe de pointes, frappe au sol, cri, saut et charge sont sélectionnés séparément. Les seuils de 70 % et 40 % favorisent les transitions, qui se terminent dans la séquence.
Repères temporels confirmés
Compteur initial de charge : 300, 290 en phase trois, 330 avec aide. L’aide réduit aussi de 30 la vitesse maximale de charge. Les autres attaques gardent leurs conditions d’animation et d’atterrissage.
Rokthor dispose d’une charge, d’une frappe sautée, d’un écrasement à pointes et d’une attaque de soulèvement. Gardez de la place pour esquiver. Sa configuration empêche les dégâts par piétinement : utilisez votre arme.

Franky
Franky adore bricoler des armes, alors on s'est tout de suite bien entendus. Il peut paraître un peu bizarre au premier abord, mais c'est un inventeur génial, et je suis vraiment impressionné par ce qu'on appelle sa tech-arcane. Il m'a mis au défi de l'affronter pour tester (et sûrement pour frimer) avec son Faucheur arcanique, et franchement, il a vraiment du punch.
Bats Franky dans les Contrées mystérieuses.
PV au début du combat
14,000
Seuils de PV
≤ 60% · 8400 / ≤ 1% · 140
Déroulement des attaques et aides
Franky alterne sauts à la faucille, attaques ascendantes, déplacements sur les rebords, pointes et frappe centrale. Les contrôles à 60 % et 1 % dépendent aussi de sa position.
Repères temporels confirmés
En phase deux, repos après faucille ascendante/retournement sur rebord : 50 → 35 ; après saut à la faucille : 50 → 30 ; après tirs depuis le rebord : 25 → 15. Aucune branche temporelle propre à l’aide n’a été trouvée ici ; les aides aux dégâts restent distinctes.

Crakk
Cette créature rocheuse aime vraiment beaucoup les scarabées, ou alors c'est eux qui, à une époque, semblaient l'apprécier. Je ne sais toujours pas si je l'ai juste énervé en perturbant son sommeil, ou si c'était en fait un piège astucieusement tendu pour attirer les aventuriers imprudents. Cette bête n'était vraiment pas un adversaire facile à vaincre, mais heureusement, j'ai réussi à suivre le rythme de ses mouvements rapides et à l'abattre.
Bats Crakk dans les Cascades infinies.
PV au début du combat
16,200
Seuils de PV
< 80% · 12960 / < 50% · 8100
Sous 80 %, puis 50 %, Crakk privilégie sa transition par cri de guerre. La phase change au cours de l’animation de la gueule, avant de reprendre la préparation de la charge.
Déroulement des attaques et aides
Préparation souterraine → attaque sous terre → sortie ; ou crachat ; ou charge, prolongement éventuel et récupération. Le cri assure les transitions liées aux PV.
Repères temporels confirmés
Le repos après l’attaque souterraine vaut 50, celui après la charge prolongée 20. Plusieurs étapes réinitialisent leur compteur à 300 : additionner ces valeurs ne donne pas une durée d’attaque. Aucune branche temporelle propre à l’aide n’a été trouvée ici.
Crakk possède des animations d’ouverture de gueule et de rotation, ainsi que deux zones de collision qui dévient les coups. Repositionnez-vous pour trouver un angle de tir au lieu d’insister sur une surface qui dévie les projectiles.

Asura & Merinos
Chacun d'eux est déjà un adversaire redoutable, mais les affronter tous les deux en même temps, c'était... une vraie galère. Ils m'ont encore une fois montré de quoi ils étaient capables, et avec leurs attaques redoutables combinées, je n'avais presque aucune marge d'erreur pendant ce combat. Ça n'a pas été une victoire facile. Mais bon, ça m'a quand même rapproché d'eux, et de Rena... J'espère.
Bats Asura et Merinos dans Les Terres désolées.
PV au début du combat
21,000 · Réserve commune aux deux boss
Déroulement des attaques et aides
Les deux partagent 21 000 PV. Asura ajoute des orbes après téléportation et des attaques combinées ; Merinos emploie bombardements, salves fixes, piqués, rayons en zigzag et tirs ascendants. Des signaux entre partenaires coordonnent le tout.
Repères temporels confirmés
Pour Asura, rafale/charge : 300 → 330 avec aide ; décision ordinaire après téléportation : 1 → 20. Cela ne ralentit pas uniformément Merinos ou le rayon combiné. La durée des combos reste conditionnelle.
Chauve-souris géante
Ces chauves-souris ont l'air anormalement grandes et agressives, sans doute à cause de l'influence de la Corruption, et semblent préférer les grottes et autres endroits sombres. Même s'ils sont agressifs, ils ne semblent pas vraiment dangereux et on peut facilement s'en débarrasser. Une attaque rapide et directe après avoir esquivé la leur, ça a toujours l'air d'être une bonne stratégie.
Chauve-souris des grottes
Une petite chauve-souris des grottes, qui n'est probablement pas encore touchée par la Corruption, ou du moins qui n'en montre pas encore les signes. En général, elle est inoffensive. Ils ont l'air d'apprécier la compagnie des chauves-souris plus grandes, mais ils n'hésitent pas à s'enfuir dès qu'ils sentent un danger.
Mousse fongique
Une créature visqueuse, qui était sans doute à l'origine une sorte de champignon, jusqu'à ce que la Corruption commence à la transformer petit à petit. Ils ont l'air plutôt calmes, à moins qu'on les énerve, et c'est assez facile de s'en sortir avec eux... à condition de ne pas les laisser me submerger par leur nombre. Les piétiner, ça a l'air de bien marcher aussi.
Ver à tentacules
Cette créature qui ressemble à un ver vit généralement dans des grottes et des endroits du même genre, et elle aime souvent creuser sous terre pour prendre ses proies par surprise. Quand ils se sont enfouis, ils peuvent être vraiment embêtants et me prendre au dépourvu si je ne fais pas gaffe. Dès que je remarque qu'ils ont envahi un endroit, je dois faire super gaffe quand j'explore. Mais une fois sortis de leur terrier, ils sont assez exposés et on peut s'en débarrasser rapidement, car ils ne semblent pas capables de se déplacer à la surface.
Aube de la Nuit
Ces bestioles gluantes et rampantes sont plutôt lentes et, heureusement, ne représentent pas vraiment de danger. Elles semblent apprécier les endroits sombres et humides. Ils t'attaqueront si tu ne t'écartes pas de leur chemin, mais à part ça, tu peux facilement les éviter. Les écraser, ça a l'air d'être une méthode simple, mais après quelques victimes, je te conseille plutôt d'utiliser mes flingues. Mes chaussures sont encore collantes.
Petite feuille gluante
Ces petits bonhommes sont plutôt mignons, et je parie qu'ils seraient bien sympas, si ce n'était l'influence insidieuse de la Corruption. Mais comparées à d'autres créatures, elles restent quand même relativement pacifiques. Elles pourraient quand même m'attaquer si je m'approche trop près. Quand ils attaquent en grand nombre, je peux imaginer qu'ils deviennent une menace sérieuse, mais tout seuls, on peut facilement s'en débarrasser.
Stumpy
Un nom qui lui va bien, je suppose, vu que c'est, disons, une souche qui marche. Ça a l'air plutôt paisible, mais je risque de me faire balader si jamais je me retrouve sur son chemin. En général, ils ne représentent pas vraiment une menace, donc je risque fort de les laisser tranquilles, sauf si je dois me battre. En plus, ils peuvent servir de plate-forme supplémentaire!
Gnome racine
Ces petites bestioles ont vraiment l'air de se moquer de moi dès qu'elles en ont l'occasion. Et même si elles n'en ont pas l'air, leurs mouvements impulsifs les rendent quand même dangereuses si je ne fais pas attention. Il vaut sans doute mieux les aborder de loin, car on ne sait jamais quand ils pourraient te sauter dessus si tu t'approches trop près.
Racines en mouvement
Des créatures racinaires très rapides, qui peuvent devenir vraiment redoutables, surtout quand elles sont nombreuses, ou quand elles te chargent alors que t'es déjà occupé à combattre d'autres ennemis. Quand ils attaquent, ils foncent en balançant leurs bras - ou leurs racines - dans tous les sens. Une bonne stratégie, c'est d'attendre que l'une de leurs attaques passe en restant à l'abri, puis de les attaquer rapidement pour les éliminer en un clin d'œil pendant qu'ils marquent une pause.
Lanceur de pierres
Ces créatures aux racines puissantes adorent te tendre des embuscades, et se cachent souvent en hauteur pour pouvoir te lancer leurs rochers mortels. Ils visent étonnamment bien avec leurs cailloux, donc je devrais bouger sans arrêt pour les esquiver ou trouver un abri. Si possible, je devrais essayer de trouver un chemin sûr pour les atteindre et les éliminer rapidement, ou trouver moi-même une bonne position pour tirer à distance.
Petit fruit gluant
Ils sont sûrement apparentés à ces feuille gluante, et ils sont tout aussi mignons. Ils sont plutôt paisibles et sentent bon les baies fraîches. Comme ils ne sont pas particulièrement dangereux, je pourrais bien les laisser tranquilles... Mais il semble que chaque fois que j'ai besoin de soins, les vaincre m'aide étonnamment à retrouver mes forces.
Rockow
Ces petites créatures rusées aiment se cacher sous terre, attendant le moment propice pour tendre une embuscade, l'herbe (ou est-ce des cheveux?) qui pousse sur elles leur offrant un camouflage parfait. Garder un œil sur leurs petites têtes vertes, ça a l'air d'être un bon conseil, mais ils ont tendance à se cacher dans d'autres touffes d'herbe, ces petits nuisibles malins. Mais bon, une fois qu'ils sont sortis de leur terrier, ils sont à découvert et je peux les éliminer rapidement, à condition de réussir à esquiver leurs attaques.
Chef de la tribu Root
Tout comme la bête appelée Darkthorn que j'ai rencontrée au Sanctuaire de Deeproot, ces créatures sont tout aussi redoutables, et elles sont probablement liées d'une manière ou d'une autre. Heureusement, leurs attaques et leurs compétences au combat semblent un peu moins développées que celles de leur chef. Mais ils restent quand même des adversaires redoutables et extrêmement dangereux, et il faut pas mal de puissance de feu pour les venir à bout.
Mini-char
Ces petites machines ressemblent à des mini-chars, même si elles ne semblent pas être équipées d'armes. Elles ne font que essayer de me rouler dessus. Quand ils repèrent un ennemi devant eux, ils accélèrent; c'est pour ça que les attaques par le haut ou par derrière sont la meilleure stratégie.
Spiky Spinner
D'étranges engins volants, équipés de pointes mortelles pour réduire leurs ennemis en miettes. Dès qu'elles repèrent un ennemi, elles se lancent à sa poursuite. Même si leurs pointes sont mortelles, ces machines ne sont pas particulièrement rapides; il vaut donc mieux garder une distance de sécurité tout en les neutralisant pour venir à bout d'elles.
Tourelle
Une tourelle fixe équipée d'un canon mobile. Mortelle, mais aussi prévisible. Quand tu ne peux pas les descendre depuis une distance sûre, te glisser dans son angle mort, c'est une bonne stratégie, vu que l'arme a besoin de temps pour se réajuster, ce qui te laisse le temps de lui infliger des dégâts.
Boue toxique
Une créature visqueuse qui avance lentement en rampant, essayant de tout digérer petit à petit sur son passage. Heureusement, ils ne sont pas particulièrement rapides et on peut facilement les éviter, mais ils peuvent quand même être embêtants. Leur contact brûle comme de l'acide, alors je ferais mieux de garder mes distances et de m'en débarrasser avant qu'ils ne s'approchent trop.
Blurper
C'est dur de dire à quoi ressemble vraiment cette créature, mais les boules de venin qu'elle n'arrête pas de cracher sont vraiment mortelles. Ces blops sont tellement denses et solides qu'ils n'arrêtent pas d'absorber mes balles, donc une attaque de front, c'est pas vraiment efficace. En plus, le poison qu'ils libèrent reste dans l'air pendant un moment, donc je ferais mieux de rester loin de l'endroit où ces blops explosent. Les attaquer par derrière, ça semble être une bonne idée, même s'ils ont l'air particulièrement vulnérables quand on les attaque par le haut.
Observateur de boue
Ces yeux flottants scrutent sans cesse les environs et se lancent à l'attaque dès qu'un élément suspect attire leur attention. Si je me fais repérer, je devrais essayer de garder mes distances et d'attaquer de loin, ou essayer de me placer au-dessus d'eux. Mais une fois que l'œil éclate, je dois me méfier de son occupant visqueux.
Monstre gluant
À première vue, ces créatures qui se déplacent lentement peuvent sembler faciles à éviter, mais leurs attaques fulgurantes peuvent être à la fois atroces et mortelles. Je devrais me préparer à esquiver dès que je m'approche d'eux, ou essayer de provoquer une attaque, puis l'esquiver rapidement. En plus, je dois éviter les substances toxiques qu'ils libèrent.
Murk Runner
Ils semblent préférer les endroits humides, mais ces nuisibles embêtants ont tendance à se montrer un peu partout. En soi, ils ne sont pas particulièrement dangereux, mais quand ils sont nombreux à te sauter dessus de toutes parts, ça peut vite devenir agaçant et dangereux. Le mieux, c'est de toujours rester au-dessus d'eux.
Nosebert
Ces créatures volantes ont l'air plutôt calmes et paisibles, et ont tendance à voler à un rythme tranquille. Mais quand je m'approche trop près, ils aiment bien me lancer leurs tout petits tentacules ou me donner des petits coups de tête. Par contre, leur sauter dessus, ça marche plutôt bien.
Biteworm
Comme son nom l'indique, ce ver a de longues dents acérées et a tendance à ramper partout à la recherche de proies. Même s'il vaut mieux rester à l'écart de sa trajectoire, il est quand même assez lent et ne représente pas vraiment une menace.
Ver à pointes
Ils ressemblent aux Biteworms classiques, mais ils ont désormais été presque entièrement rongeés par la Corruption. Ça les rend bien plus féroces et mortels. Ver à Les vers à pointes sont bien plus coriaces, plus rapides et plus agressifs, et je devrais faire très attention à leurs attaques fulgurantes. Je ferais mieux de toujours garder une bonne distance.
Crawler enveloppé
Ce qui était autrefois enveloppé dans ces draps a disparu depuis longtemps, et s'est transformé en cette créature hideuse qui ne cesse de ramper. Malgré leur apparence grotesque, si j'arrive à rester hors de portée de leurs mâchoires affamées, je devrais pouvoir m'en sortir assez facilement.
Crabe des abysses
Une bête redoutable et mortelle, dotée d'une carapace résistante et hérissée de pointes. Elle se déplace grâce à ses nombreux tentacules et se cache instinctivement en cas de danger. Cette créature est difficile à battre, car elle se défend dès que j'essaie de lui infliger des dégâts. Quand j'attaque, je devrais essayer de concentrer toute ma puissance de feu pour lui porter le plus de coups possible avant qu'elle ne se cache à nouveau. Mais je peux me servir de son instinct protecteur pour me défendre: je l'empêche de se jeter sur moi en essayant de le forcer à se cacher.
Spike King
Une créature visqueuse extrêmement grosse et corrompue, probablement aussi grande que celle que j'ai croisée dans ces grottes côtières, qui se faisait appeler Mykorake. Celle-là a des épines bien méchantes, par contre. Encore un exemple effroyable de ce qui pourrait arriver si la Corruption s'emparait complètement de quelqu'un, ou... de quelque chose. Comme j'ai déjà un peu d'expérience dans le combat contre ce genre de créature, je devrais pouvoir esquiver ses attaques et en profiter pour l'attaquer quand elle a un moment de faiblesse.
Chasseur de profondeurs
Un gros poisson à l'air effrayant, avec des dents acérées, qu'on trouve dans toutes sortes d'eaux, en train de chasser. Il ne semble pas s'en prendre aux petits poissons, par contre, les humains, ça, c'est une autre histoire... Je devrais bien vérifier chaque plan d'eau avant de plonger, sinon je risque de finir en casse-croûte malgré moi. Leurs mouvements semblent prévisibles, et donc faciles à éviter, donc je devrais pouvoir m'en sortir sans trop de problèmes.
Cracheur de sang
Même s'ils ne crachent pas vraiment du sang, ce nom vient sûrement de la couleur de ce qu'ils crachent. Ils peuvent devenir assez dangereux si tu t'approches trop près, mais les éliminer de loin, quand c'est possible, devrait bien marcher. Faut quand même faire gaffe, certains ont tendance à pousser sur les murs ou au plafond. Quand on se sent dépassé, le mieux, c'est peut-être de battre en retraite pour les éliminer un par un.
Veracrab
Même si ce n'est pas vraiment un crabe, cette créature qui ressemble à une plante adore se déplacer comme un crabe. Elle a l'air plutôt inoffensive, voire mignonne... jusqu'à ce qu'elle se mette à lancer ses feuilles pointues. Quand ils commencent à attaquer, le mieux, c'est de garder un peu de distance et d'esquiver si besoin. À part ça, tu devrais pouvoir les venir à bout sans trop de mal.
Champignon à spores
Un mélange grotesque entre une plante, un champignon et... un truc avec des yeux. C'est très dangereux, mieux vaut l'éviter, sauf si tu es bien préparé. Une créature robuste et dangereuse, ça c'est sûr. Ces yeux qu'elle lance sont perfides, et je ferais bien de les surveiller de près et de les esquiver. Mais les abattre, ça a l'air de marcher aussi! Mais il est vraiment déconseillé de leur marcher dessus.
L'Observateur enchevêtré
Un enchevêtrement de lianes et de racines, avec une pousse en forme de tête qui crache des graines mortelles ressemblant à des yeux. On dirait qu'ils peuvent pousser presque partout, même sur les murs. Tirer parti de l'environnement peut être très utile pour les affronter: ça te permet de te mettre à l'abri de leurs attaques et d'attendre une occasion. En plus, même si c'est dangereux, ces yeux, tu peux les faire sauter facilement... Si j'arrive à tous les descendre avant qu'ils ne m'atteignent.
Whirlbloom
Une petite créature, mais bien dangereuse, qui se cache souvent pour attaquer à l'improviste avec ses feuilles acérées comme des lames de rasoir. Une fois qu'ils sont actifs, il vaut mieux garder une bonne distance. Même s'ils peuvent être mortels, leurs attaques semblent prévisibles, donc je devrais pouvoir les esquiver et enchaîner avec une bonne contre-attaque.
Pointe mortelle
Un moustique géant, qui semble avoir un penchant particulier pour le sang humain. En plus, ils apparaissent souvent en groupe, ce qui n'arrange rien. On dirait souvent qu'ils volent dans tous les sens de manière imprévisible, ce qui rend difficile de bien les viser. Comme ils semblent n'attaquer qu'en effectuant de petites charges à courte portée, rester toujours hors de leur portée semble être la solution la plus simple. Par contre, même si c'est clairement plus risqué, essayer de te placer juste au-dessus ou en dessous d'eux quand ils marquent une pause pourrait être une bonne occasion d'en éliminer un rapidement.
Rat géant
Ces rats semblent être devenus anormalement gros et agressifs, et on les croise souvent dans des endroits humides et souterrains. Même s'ils peuvent courir super vite, ça devrait être assez facile de s'en sortir face à eux, vu qu'ils ne font apparemment que courir dans tous les sens.
Rongeur toxique
Ces rats mutants ont développé des cloques toxiques sur le corps, ce qui en fait des adversaires encore plus dangereux. Piétiner ces cloques, ça a l'air d'être une mauvaise idée, et je devrais faire gaffe à toujours rester à l'écart de leurs attaques venimeuses.
Cours à pointes
Ces rats gigantesques ont des épines mortelles sur le dos et semblent se jeter sans relâche sur leurs proies. Ils peuvent devenir très dangereux s'ils s'approchent trop près, donc je dois toujours être prêt à esquiver et à éviter leurs attaques mortelles.
Bouillie corrompue
L'une des nombreuses petites créatures visqueuses, désormais complètement déformées et transformées par la Corruption, dont l'agressivité surnaturelle qu'elles manifestent est tout ce qui reste d'elles. Mais bon, si j'arrive à garder une bonne distance entre eux et moi, ça devrait être assez facile de les éliminer un par un. Et comme toujours, les écraser, c'est aussi un bon choix.
Rouleau de montagne
Une bête de pierre bien costaud, qu'on trouve souvent dans les régions montagneuses. On dirait qu'elle adore rouler sur tout ce qui se trouve sur son chemin. Quand ils s'apprêtent à charger, le mieux est sans doute de te cacher et de rester hors de leur chemin.
A Sister’s Journey · Steam · © Florian Lackner