Une règle à la fois
Dans chaque nouveau monde, identifiez l’action qui déplace l’objet principal. Essayez-la dans une situation simple avant de résoudre toute la salle.
Observez, testez une règle, annulez l’essai et gardez un accès pour le personnage suivant : une méthode pour avancer sans vous enfermer. Des aides pour le sanctuaire et certaines salles à miroirs se déplient à la demande.

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Dans chaque nouveau monde, identifiez l’action qui déplace l’objet principal. Essayez-la dans une situation simple avant de résoudre toute la salle.
Repérez la sortie ou la cible. Déterminez où devront se trouver le dernier objet et le héros, puis remontez jusqu’à une position réalisable au départ.
Une poussée peut condamner le côté nécessaire pour tirer ou échanger les places. Avant d’occuper un couloir étroit, vérifiez le passage du prochain héros.
Z permet de revenir sur un essai. Même un redémarrage peut être annulé : maintenez Z pour retrouver un état antérieur.
R recommence la salle ; après un point de contrôle, il vous y ramène. Le monde central n’autorise pas cette action : n’en faites pas votre moyen de retour.
Tab ouvre la vue de dessus, Q la zone locale et Espace maintenu l’aperçu d’un niveau. Repérez votre trajet et notez les salles à revoir.
Maintenez Ctrl pour courir tout en ralentissant le monde lorsque le timing est délicat. Alt accélère le temps ; attendez de comprendre une interaction avant de l’utiliser.
Un gobelin menace les cases adjacentes ; une créature qui crache du feu menace sa ligne de vue. Cherchez protection, charme ou redirection du danger. Certaines portes restent actives tant que des monstres sont présents.
Le nord présente les héros, l’est les miroirs, le sud les pierres et l’eau, l’ouest les faisceaux. Essayez une autre route ouverte si vous bloquez. Finir le nord et l’est n’est pas une condition pour aborder l’ouest.
Comparez la capacité du héros hors du faisceau et l’effet obtenu dedans. Vérifiez l’extrémité d’un faisceau violet avant d’y entrer. Si un chariot est disponible, essayez de couper le rayon avec lui pour placer un cristal ; prévoyez comment sortir avant de retirer cet écran.
Partez de la rive est avec deux pierres, celle du nord une colonne plus à l’ouest. Un nénuphar vide se trouve à l’ouest ; un autre est déjà près de l’île.
1. Envoyez la pierre du sud vers l’ouest sur le nénuphar vide.
2. Lancez celle du nord vers l’ouest, le long du côté nord du nénuphar mobile, pour le faire tourner au sud. Ctrl facilite le timing.
3. Faites-le accoster près du nénuphar fixe, au bord de la berge étroite. En cas de décalage d’une colonne, annulez le second lancer et ajustez son moment.
4. Rejoignez la berge, poussez la pierre portée vers le nord, traversez les deux nénuphars vers l’ouest et marchez sur l’orbe.
Terminez les deux énigmes de la salle dorée HxM, puis poussez à droite le cristal libéré pour créer la route. Dans la zone combinée, résolvez l’énigme centrale de l’écran 2 avant de revenir à l’écran 1 : elle lève la barrière du couloir entre les deux.
Dans la salle à deux personnages du bas de l’écran 1, partez de la disposition initiale. Placez le personnage vert sur le bouton vert. Déplacez le miroir d’orange d’une case vers le bas puis de cinq à droite, dans la colonne du bouton rose, et placez orange dessus. Avec vert, tirez son miroir d’une case vers le haut puis de cinq à gauche, dans la colonne du bouton vert. Replacez vert sur son bouton et activez les deux miroirs pour rejoindre les sorties.