Every Day We Fight

Every Day We Fight · 戦闘のコツ

反応行動を組み立て、防御を崩し、各キャラクターの強みを生かそう。

Every Day We Fight
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部隊の連携と育成

開戦前に各メンバーを有効な遮蔽物へ配置し、射線を確認。装甲にはリボルバーやスナイパーライフル、シールドには至近距離のショットガンや爆発を使う。シールドは壊れるまで集中攻撃しよう。手榴弾や接近攻撃が予想されるときは、反応行動を残しておく。

出血で味方を支援するなら、迎撃パンチ、ブラッドストライク、ブラッドレイジの順に進めよう。武器ダメージ上昇は反応行動で出血を付与したときに発動し、通常射撃では発動しない。ブラッドレイジとブラッドバスは同時取得できない。ディランを敵の接近経路に置き、反応行動が使えることを確認しよう。

回復とAP支援には、AP贈与 → 癒しの力 → 利益の享受。負傷した味方がAPも必要としているときに向いている。AP贈与で対象を回復し、レオ自身もAPを得られる。利益の享受とダブルギフトは同時取得できないため、自分のAP確保と味方2人への支援のどちらを選ぶか決めよう。

とどめ役にはキルアシストとリフィルキラーを解放しよう。ほかのソーンが敵を瀕死にし、ヴィヴィアンが反応射撃できる状況を作る。この反応行動で敵を倒した場合だけ無料リロードが発動する。準備に入る前に射線と反応行動アイコンを確認しよう。

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緊急回避

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反応行動の1つである緊急回避を行うと、リフターを含めたユニットは敵の攻撃を受けている間に短距離を移動できる。

緊急回避を発動させたあとはソーンの移動先を指定する。この時APは消費されない。

発動タイミングで敢えて使わないことを選ぶこともできるが、最初にその機会が訪れた時点で反応行動は消費される。

監視

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監視は反応行動の1つで、指定されたエリア内で動いた敵に反応できる。

監視中にその範囲内でリフターが行動するとエイムビューに入り、射撃を行える。

実行するにはアクティブなソーンのアクションバーより監視を選択する。

有効な射角と発射数は武器によって異なる。

監視を実行するとAPコストの他に反応行動も先払いで消費する。

反応行動が使用済みの状態では緊急回避などの他の反応行動は実行することができない。

援護射撃

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レオの視界内で敵の攻撃により味方が被制圧状態になると、

彼は固有の反応行動の援護射撃を使って反撃を行える。

この反応行動を実行すると操作対象がレオに切り替わり射撃を浴びせることができる。

キルアシスト

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ヴィヴィアンの視界内で味方の攻撃により敵が瀕死状態になると、

彼女は固有の反応行動のキルアシストを使って敵にとどめを刺せる。

この反応行動を実行すると操作対象がヴィヴィアンに切り替わり射撃を浴びせることができる。

迎撃パンチ

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敵ターン中に敵がディランの至近距離に入ると、

彼は固有の反応行動の迎撃パンチを使って敵をノックアウトすることができる。

この反応行動を実行すると、ディランの攻撃対象を選択できる。

倒れた味方

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戦闘中にソーンの体力が尽きると彼らは蘇生されるまでの間、戦闘不能状態となる。

別のソーンを使って彼らに治療キットを使用しよう。それにより体力が回復し再び立ち上がる。

戦闘が終了すると倒れていた味方は体力が最低限の状態で自動的に戦闘不能状態より回復する。

アーマーを着たリフター

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リフターの中には被ダメージを軽減するボディアーマーを身につけている者がいる。

しかし装甲プレートはスナイパーライフルまたはリボルバーに対して弱い。

各アーマーのパーツはそれぞれ破壊可能で、壊れると無防備な体の部位が露わになる。

シールド持ちのリフター

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リフターの中にはシールドを持ちダメージより身を守る者もいる。

しかしシールドは近距離でのショットガンによる攻撃または爆発物に弱い。

シールドは完全に破壊されるまで徐々に自然回復する。

アビリティのクールダウン

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アビリティの中には、数ターンのクールダウン時間を持つものがある。

クールダウン中のアビリティが再使用可能になるまでのターン数は、アビリティによって異なる。

ステータス効果

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戦闘中、ソーンやリフターはダメージを受けた射撃モードや、足を踏み入れたエリア、使用された特殊アビリティなどによってステータス効果を受けることがある。

ステータス効果にはユニットの体力によって持続するものもあれば、戦闘中に数ターン持続するものもある(ターン数はステータス効果アイコンの上に数字で示される)。

また、ほとんどのステータス効果はターゲットにマイナスの影響を与えるが、中にはプラスの効果をもたらすものもある。

ステータス効果は、命中精度やターン中の使用可能APなど、特定の能力値や特定のアクションを行うためのAPコストを増減させることがある。さらに、特定のアクションができなくなることもある。

ステータス効果タイプ

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出血 - ターン中にAPを消費するたび、ユニットが5ダメージを受ける。

失明 - 数ターンの間、ユニットの命中精度が著しく低下する。

炎上リスク - 炎上する危険があることを示している。

炎上 - 戦闘中、ターン開始時にユニットがダメージを受ける。

帯電リスク - ユニットが帯電する危険があることを示している。

帯電 - 戦闘中、ターン開始時にユニットがダメージを受ける。

制圧 - 数ターンの間、射撃に必要なAPが増加する。

士気高揚 - ターン中、そのソーンに追加のAPが付与される。

腕の麻痺 - 数ターンの間、ユニットは攻撃ができなくなる。

脚の麻痺 - 数ターンの間、ユニットは移動ができなくなる。

硬晶化 - 数ターンの間、行動不能になる。

負傷回復するまでユニットの行動能力が減少する。

重傷 - 回復するまでユニットの行動能力が大幅に減少する。

ノックアウト - 数ターンの間、行動不能になる。

挑発 - 数ターンの間、ユニットがディランを優先して攻撃するようになる。

バレットフォース - ユニットの武器ダメージが25%増加する。

ブラスナックル - ユニットのパンチダメージが25%増加する。

強い意志 - ユニットにとって不利となるステータス効果への耐性がつく。

射撃モード

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武器に装着している間、射撃モードが追加される武器パーツがある。

射撃モードには、武器のダメージ出力や射撃速度を向上させるものもあれば、命中したターゲットに特定のステータス効果を与えるものもある。

状況によっては一度の命中でステータス効果を与えられる場合もある。ただし、使用している武器によってはステータス効果が適用されるまで何度か命中させなければならない場合がある。

ソーンたちは協力してステータス効果を発動させることができる。ステータス効果の発動を促進させるには、同じ射撃モードを使用しよう。

ステータス効果が発動すると、その武器の射撃モードはクールダウン期間に入る。これは数ターン継続する。

射撃モードタイプ

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単発射撃 - 弾丸を1発ずつ発射し対象にダメージを与える。

フルオート - 速射で対象にダメージを与える。

以下の射撃モードでは、適用する武器タイプによって単発射撃、フルオート射撃が選択できる。

ホローポイント - ステータス効果「出血」を与える。

焼夷弾 - ステータス効果「炎上」を与える。

麻痺 - ステータス効果「腕の麻痺」と「脚の麻痺」を与える。

帯電 - ステータス効果「帯電」を与える。

制圧 - ステータス効果「制圧」を与える。

戦闘中にフルオート射撃モードでトリガーを長押しすると、最初の弾丸の発射時に固定のAPコスト(武器タイプごとに異なる)が消費され、その後の射撃はより少ないAPコストで発射できる。

ダメージプレビュー

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リフターを狙うと彼らのヘルスバーの一部が点滅し、与えられるダメージを確認できる。

銃器での攻撃の場合白い部分が次の1発のダメージ量を現わす。

より明るい部分は現在発射可能な全ての弾丸で与えうる最大ダメージを現わす。

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