A Sister's Journey · Bestiário e chefes

Comportamentos, regiões dos chefes e dicas, com encontros recolhidos.

A Sister’s Journey
Encontros com chefes · spoilers

Os dez confrontos do bestiário escolhem ataques conforme a situação, sem uma única linha do tempo. Movimento, aterrissagem e animações podem interromper ou reiniciar contadores. Os números são atualizações da IA ou valores de contador identificados, não segundos nem instantes garantidos de dano. Os marcos listados foram conferidos; a duração completa de cada ataque em segundos ainda não foi estabelecida.

Dificuldade e assistências

As assistências individuais exigem a orientação espiritual ativada. O dano aumentado multiplica o dano comum contra alvos não jogadores por 1,3 antes do arredondamento inteiro; não reduz a vida do chefe. A redução do dano recebido não é uma porcentagem fixa: acima de 1, subtrai um ponto, e subtrai outro se o resultado ainda superar 3. Assim, 1/2/3/4/5/6 vira 1/1/2/3/3/4. Dano especial usa outro ramo. Inimigos mais fáceis alteram alguns tempos e comportamentos, não todos igualmente.

Mykorake

Mykorake

Transformada pela Corrupção, essa criatura parecida com um fungo é enorme e parece ter se tornado uma espécie de líder dos Slimes Fúngicos menores na sua caverna. Juntos, eles quase me dominaram, e tive a sorte de ter escapado vivo daquelas cavernas. A melhor maneira de lidar com esse tipo de situação é, provavelmente, não deixar que os menores venham todos de uma vez em cima de mim e resolver isso primeiro. Mas foi uma boa ideia ficar sempre de olho naquele grandão, senão eu provavelmente teria sido esmagado.

Derrote o Mykorake nas Cavernas infestadas.

Vida inicial do confronto

3,500

Limiares de vida

< 50% · 1750

Contador da IA

40

Abaixo da metade da vida, Mykorake salta para o centro e começa a transição. A fase seguinte depende dessa sequência, não de outro limiar de vida. A preparação do disparo define um contador de 40 atualizações da IA.

Sequências de ataques e assistências

Saltos e aterrissagens alternam com um disparo preparado. Abaixo da metade da vida: salto ao centro → tremor → queda → invocação. Movimento e aterrissagem impedem uma duração total fixa.

Marcos de tempo confirmados

A preparação do tiro define uma espera de 40 atualizações; depois do disparo, 35. A espera após o salto depende do ramo, e a assistência acrescenta 12.

Dominator

Dominator

Esse tal "Dominator” era uma engenhoca grotesca montada por Merinos, que parece ser um dos membros de alto escalão do Olho Carmesim. Embora suas escolhas de nomes pareçam questionáveis, ele certamente parece saber muito bem como construir dispositivos mortais. Apesar de perigoso, esse tanque parecia sempre se mover seguindo os mesmos padrões, o que permitia que a gente se adaptasse a eles e se esquivasse dos ataques dele, até surgir uma brecha. No fim das contas, essa tática pareceu bem eficaz, então vou deixar isso em mente para situações perigosas parecidas no futuro.

Derrote o Dominator no Esconderijo da Seita.

Vida inicial do confronto

7,700

Sequências de ataques e assistências

Base, canhões laterais, parte superior e canhão grande atuam separadamente. Tiros e raios podem se sobrepor. A segunda fase depende de sinais entre componentes; não há porcentagem fixa de vida confirmada.

Marcos de tempo confirmados

A base age quando o contador supera 380, ou 440 com assistência; a fase dois reduz ambos os limites em 100. Intervalo do canhão grande: 50 → 60. Não é uma cadência única para todo o chefe.

A imagem do Dominator mostra os quatro componentes separados, não uma montagem do chefe.

Merinos

Merinos

Depois de chegar ao Mundo Espiritual, logo me deparei com o Merinos de novo. O que confirma, sem dúvida, que a seita também está ativa nesse mundo. Dessa vez, ele ficou de frente pra mim e, pra minha surpresa, parece ser bem bom em lutar com armas de fogo também. Acho que não devo subestimá-lo. Ele é surpreendentemente ágil em combate, e a habilidade dele de projetar armas fala por si só. Mesmo assim, consegui derrotá-lo e, ainda por cima, consegui tirar o Canhão de Impacto dele.

Derrote os Merinos nas Alturas de Kershan.

Vida inicial do confronto

8,200

Limiares de vida

≤ 50% · 4100

Com metade da vida ou menos, a seleção de ataques dá forte prioridade à ação que leva à segunda fase. Termine de desviar do ataque atual antes de se aproximar.

Sequências de ataques e assistências

Mudanças de posição levam a tiros, minas ou três sequências especiais com seus próprios retornos. O limite de meia vida altera a prioridade das ações.

Marcos de tempo confirmados

O ramo de tiro comum define esperas inicial/repetida de 30/30; com assistência, 40/50, mantendo três tiros. Outros ramos têm esperas diferentes.

Darkthorn

Darkthorn

Essa criatura parecida com uma raiz era especialmente forte entre os de sua espécie e parecia ter colocado as profundezas sombrias das antigas ruínas do Santuário Deeproot sob seu controle. Os ataques dele eram rápidos e violentos, mas consegui derrotar o monstro. A influência da Corrupção era bem visível nesse lá, e mostra o que pode estar nos esperando, se não formos detidos.

Derrote Darkthorn no Santuário Deeproot.

Vida inicial do confronto

9,200

Limiares de vida

≤ 80% · 7360 / ≤ 50% · 4600

Contador da IA

35 → 20

O limiar de 80% libera uma ação especial sob certas condições, sem mudar a fase imediatamente. Com 50%, a fase seguinte começa em um ponto específico dessa ação. O intervalo dos golpes frontais consecutivos cai de 35 para 20 atualizações da IA.

Sequências de ataques e assistências

Golpes frontais, dispersão, salto, investida e grito são ramos separados. Os golpes frontais têm continuações; espere a sequência acabar antes de se aproximar.

Marcos de tempo confirmados

Contador frontal inicial: 200, ou 230 com assistência. Aviso em 195 restantes; primeira animação de golpe em 135: 65 ou 95 atualizações após a entrada. Espaçamento das continuações: parâmetro 40, 35 na fase três e 20 na fase quatro. São animações, não instantes de acerto.

O repertório inclui investida, golpe frontal, ataque espalhado e ataque em salto. Observe a preparação, saia da trajetória e aproveite a recuperação. A configuração desativa atordoamento e lentidão; priorize dano consistente e espaço para escapar.

Asura

Asura

Caramba! Depois de uma luta difícil e intensa, ainda não consegui derrotá-la. Foi bem o contrário. Ela é uma adversária forte, provavelmente a mais forte que já enfrentei até agora. A Asura consegue controlar tempestades e raios, além de possuir algum tipo de poder da Corrupção, e também é supertalentosa no combate corpo a corpo. Enquanto o Merinos age de forma bem direta, a Asura parece muito mais perspicaz e perigosa. E provavelmente mais poderosa também. Eu preciso tomar um cuidado extra perto dela.

Derrote o Asura (bom, vamos dizer que foi um empate) nas Ruínas Silenciosas.

Vida inicial do confronto

12,500

Limiares de vida

≤ 65% · 8125 / ≤ 35% · 4375 / ≤ 10% · 1250

O primeiro confronto com Asura prioriza transições sucessivas com 65%, 35% e 10% de vida. Deixe uma rota de fuga livre: atingir o limiar não abre uma janela de ataque na hora.

Sequências de ataques e assistências

Asura combina sequências de golpes, investidas, giros e orbes guiados com ataques após teleporte: espinhos, explosões, golpe descendente ou supergolpe. Alguns caminhos levam direto a outra decisão de teleporte.

Marcos de tempo confirmados

Contador inicial de sequência/investida: 300 → 330 com assistência. Decisão após teleporte: 1 → 20, salvo ramos verticais especiais. O marco base do golpe descendente muda de 258 para 240 restantes, ficando 18 atualizações mais tarde.

Morlurkh

Morlurkh

Uma criaturinha esperta, e também meio esquisita. Parecia obcecada por comida, coisas brilhantes e, bem... Ovos, eu acho. Mesmo assim, consegui derrotar a criatura e tirei o Pingente da Vitalidade dela. Tive que tomar cuidado pra não me deixar levar pela emoção durante a luta, mas com a estratégia certa e poder de fogo suficiente, acabei conseguindo vencer.

Derrote Morlurkh no Subfluxo.

Vida inicial do confronto

5,000

Limiares de vida

< 25% · 1250

Abaixo de 25%, uma ação especial ganha forte prioridade nas fases internas de 1 a 3. É uma condição de vida baixa, não três limiares diferentes.

Sequências de ataques e assistências

Vasculhar, saltos repetidos e salto com ovos têm ramos próprios. O salto com ovos avança a fase interna; a condição de pouca vida não representa três limites de vida.

Marcos de tempo confirmados

Repouso após vasculhar: 25; após saltos: 50; após salto com ovos: 150. A quantidade de saltos depende da fase e das aterrissagens. A assistência reduz em 20 o limite de velocidade do salto com ovos; isso não é uma duração.

Rokthor

Rokthor

Um membro forte da Tribo Javali-da-rocha e um lutador perigoso quando é seu adversário. O taco poderoso dele com certeza não é só pra enfeite, e os ataques violentos dele quase fizeram a arena inteira desabar em cima de mim. Mas o público animado não pareceu se importar com isso. Mesmo assim, Rokthor luta com honra e entende o que está em jogo. Ele conquistou meu respeito.

Derrote o Rokthor na Arena do Javali-da-rocha.

Vida inicial do confronto

15,000

Limiares de vida

< 70% · 10500 / < 40% · 6000

Os limiares de 70% e 40% priorizam a transição com golpe no chão. A fase avança durante essa ação, não no exato instante em que a vida passa do limiar.

Sequências de ataques e assistências

Seleciona elevação do solo, golpes de espinhos, golpes no chão, grito, salto e investida. Os limites de 70% e 40% priorizam transições que avançam durante a sequência.

Marcos de tempo confirmados

A investida começa em 300, na fase três em 290 e com assistência em 330. A assistência também reduz em 30 seu limite de velocidade. Os outros ataques mantêm condições próprias de animação e aterrissagem.

Rokthor tem investida, golpe em salto, pancada com espinhos e ataque de elevação. Deixe uma rota de fuga antes da preparação. A configuração impede dano por pisão; use sua arma.

Franky

Franky

O Franky curte mexer com armas, então a gente se deu muito bem desde o começo. Ele pode parecer um pouco estranho no começo, mas é um inventor brilhante, e eu fico realmente impressionado com a tal tecnologia-arcana dele. Ele me desafiou pra uma batalha pra testar (e provavelmente se exibir) com o Ceifador Arcano dele, e, bem, ele realmente manda bem.

Derrote o Franky nas Selvas Envoltas.

Vida inicial do confronto

14,000

Limiares de vida

≤ 60% · 8400 / ≤ 1% · 140

Sequências de ataques e assistências

Franky alterna saltos de foice, ataques ascendentes, movimentos entre plataformas, espinhos e golpe central. As verificações de 60% e 1% também dependem da posição; não mudam a fase imediatamente.

Marcos de tempo confirmados

Na fase dois, repouso após foice ascendente/salto com espinhos: 50 → 35; após salto de foice: 50 → 30; após tiros da plataforma: 25 → 15. Não foi encontrado um ramo de tempo específico da assistência; assistências de dano são separadas.

Crakk

Crakk

Essa criatura rochosa com certeza gosta muito de escaravelhos, ou pelo menos eles pareciam gostar da fera, antigamente. Ainda não tenho certeza se acabei de irritá-lo por ter perturbado o sono dele, ou se foi mesmo uma armadilha bem planejada para atrair aventureiros desatentos. Essa fera certamente não era um adversário fácil de derrotar, mas, felizmente, consegui acompanhar seus movimentos rápidos e acabei derrubando-a.

Derrote o Crakk nas Cascatas Infinitas.

Vida inicial do confronto

16,200

Limiares de vida

< 80% · 12960 / < 50% · 8100

Abaixo de 80% e depois de 50%, Crakk prioriza a transição com grito de guerra. A fase avança durante a animação da boca, antes de retomar a preparação da investida.

Sequências de ataques e assistências

Preparação subterrânea → ataque sob o chão → saída; ou cuspe; ou investida com possível prolongamento e recuperação. O grito executa as transições por vida.

Marcos de tempo confirmados

Repouso após ataque subterrâneo: 50; após investida prolongada: 20. Várias etapas reiniciam o contador em 300: somar esses números não revela a duração do ataque. Não foi encontrado um ramo de tempo específico da assistência.

Crakk tem animações de abertura da boca e giro, além de duas áreas de colisão que desviam golpes. Mude de posição e procure um ângulo livre em vez de insistir numa superfície que desvia seus tiros.

Asura & Merinos

Asura & Merinos

Cada um deles, por si só, já é um adversário difícil, mas enfrentar os dois juntos foi... brutal. Eles me mostraram mais uma vez do que são capazes e, com a combinação desses ataques mortais, eu quase não tive margem para erros nessa luta. Não foi uma vitória fácil. Mas, mesmo assim, me deixou um passo mais perto deles e da Rena... Espero que sim.

Derrote o Asura e o Merinos nas Terras Desoladas.

Vida inicial do confronto

21,000 · Reserva de vida compartilhada pelos dois chefes

Sequências de ataques e assistências

Os dois compartilham 21.000 de vida. Asura acrescenta orbes após teleporte e ataques combinados; Merinos usa bombardeio, salvas fixas, mergulhos, raios em zigue-zague e fogo ascendente. Sinais entre parceiros coordenam as ações.

Marcos de tempo confirmados

Em Asura, sequência/investida muda de 300 para 330 com assistência; a decisão comum após teleporte, de 1 para 20. Isso não desacelera igualmente Merinos nem o raio combinado. A duração dos combos continua condicional.

Morcego-gigante

Esses morcegos parecem anormalmente enormes e agressivos, provavelmente por causa da influência da Corrupção, e parecem preferir cavernas e outros lugares escuros. Embora sejam agressivos, eles ainda não parecem representar grande ameaça e podem ser facilmente neutralizados. Um ataque rápido e direto depois de desviar do ataque deles sempre parece uma estratégia certeira.

Morcego-das-cavernas

Um pequeno morcego de caverna, provavelmente ainda não afetado pela Corrupção, ou pelo menos que ainda não mostra sinais disso. Geralmente inofensivo. Eles parecem gostar da companhia de morcegos maiores, mas ficam ansiosos para fugir assim que percebem perigo.

Lodo fúngico

Uma criatura viscosa, que provavelmente era algum tipo de cogumelo, até que a Corrupção começou a transformá-la aos poucos. Eles ainda parecem relativamente pacíficos, a menos que fiquem irritados, e são bem fáceis de lidar - desde que eu não deixe que me oprimam pelo simples fato de serem muitos. Pisar neles também parece funcionar bem.

Vermão-tentáculo

Essa criatura parecida com um verme costuma ser encontrada em cavernas e ambientes semelhantes, e muitas vezes gosta de se enterrar no solo para surpreender suas presas. Quando estão enterrados, podem ser um verdadeiro incômodo e me pegar desprevenido se eu não tomar cuidado. Assim que perceber que infestaram uma área, preciso tomar muito cuidado ao explorar. Mas, assim que saem da toca, ficam bem expostos e podem ser eliminados rapidinho, já que não parecem conseguir se mover na superfície.

Larva do Crepúsculo

Essas criaturas viscosas e rastejantes são bem lentas e, felizmente, não representam grande ameaça. Elas parecem gostar de lugares escuros e úmidos. Eles atacam quando você não sai do caminho deles, mas, fora isso, dá pra evitar facilmente. Pisar neles parece uma estratégia simples, mas depois de algumas mortes, eu prefiro usar minhas armas. Meus sapatos ainda estão grudentos.

Slime da Folhinha

Esses pequeninos são bem fofos, e aposto que seriam bem amigáveis, se não fosse pela influência gradual da Corrupção. Mas, comparadas a outras criaturas, elas ainda são relativamente pacíficas. Mas podem atacar, se eu chegar muito perto. Quando atacam em grande número, dá pra ver que eles podem se tornar uma ameaça séria; sozinhos, são fáceis de lidar.

Stumpy

Um nome bem apropriado, eu acho, já que é, bem, um toco ambulante. Parece bem tranquilo, mas posso acabar sendo empurrado para fora do caminho se por acaso ficar na frente dele. Em geral, eles não representam grande ameaça, então é bem provável que eu deixe eles em paz, a menos que seja preciso lutar. Além disso, eles podem servir como uma plataforma extra!

Raiz Gnome

Essas criaturinhas parecem mesmo estar sempre me provocando, sempre que podem. E, embora não pareçam, seus movimentos impulsivos ainda as tornam perigosas se eu não tomar cuidado. Provavelmente é melhor lidar com eles à distância, já que você nunca sabe quando eles podem te atacar de repente se você chegar muito perto.

Corredor das Raízes

Criaturas-raiz que se movem rápido e podem ser bem perigosas, principalmente quando estão em grupo ou quando vêm na sua direção enquanto você já tá ocupado lutando contra outros inimigos. Quando atacam, eles avançam com tudo enquanto balançam os braços - ou raízes - em todas as direções. Uma boa estratégia é esperar um dos ataques deles passar, protegido, e depois atacar rapidamente e acabar com eles enquanto eles dão uma pausa.

Lançador de Pedras

Essas criaturas com raízes robustas adoram fazer emboscadas e costumam ficar à espreita em lugares acima do solo para poderem atirar suas pedras mortais em você. A mira deles com as pedras é surpreendentemente boa, então eu preciso ficar me movimentando o tempo todo pra desviar delas ou procurar um esconderijo. Se der, eu devia tentar achar um caminho seguro até eles pra acabar com eles rapidinho, ou encontrar uma boa posição de longo alcance pra mim mesmo.

Slime Frutinho Minúsculo

Provavelmente são parentes daqueles Slimes Folha Minúsculos e são tão fofos quanto eles. São bem pacíficos e têm cheiro de frutas vermelhas frescas. Como não são particularmente perigosos, talvez eu simplesmente deixe eles em paz - mas parece que, sempre que preciso me curar, derrotá-los, por incrível que pareça, me ajuda a recuperar as forças.

Rockow

Essas criaturinhas astutas gostam de se esconder debaixo da terra, esperando uma chance de emboscar alguém, com a grama (ou será cabelo?) que cresce nelas servindo de camuflagem perfeita. Ficar de olho nas cabeças deles, que são verdes como a grama, parece um bom conselho, mas eles costumam se esconder entre outros tufos de grama - são uns pestinhas espertinhos. Mesmo assim, depois que saem da toca, ficam sem proteção e posso acabar com eles rapidinho, desde que eu consiga me esquivar dos ataques deles.

Chefe Raiz

Assim como a fera chamada Darkthorn que eu encontrei no Santuário Deeproot, essas criaturas são igualmente mortais e provavelmente têm alguma relação com ela. Felizmente, os ataques e a habilidade em combate deles parecem um pouco menos desenvolvidos do que os do líder. Mesmo assim, são adversários formidáveis e extremamente perigosos, e dá um trabalhão derrubá-los.

Mini-tanque

Essas máquinas pequenas parecem tanques minúsculos, embora não pareçam estar equipadas com nenhuma arma. A única coisa que fazem é tentar me atropelar. Quando detectam um inimigo à sua frente, eles aceleram, o que faz com que atacar por cima ou por trás seja a melhor estratégia.

Girador Espinhoso

Aparelhos voadores estranhos, equipados com pontas mortais para despedaçar seus inimigos. Quando detectam um inimigo, elas começam a persegui-lo. Embora seus espinhos sejam mortais, essas máquinas não são especialmente rápidas; por isso, manter uma distância segura enquanto as derrotas é uma boa maneira de lidar com elas.

Torre de artilharia

Uma torre fixa equipada com um canhão móvel. Mortífera, mas também previsível. Quando atirar neles de uma distância segura não é uma opção, entrar no ponto cego dele é uma boa estratégia, já que a arma leva um tempo para se reajustar, o que me dá tempo de causar algum dano.

Lodo Tóxico

Uma criatura viscosa que se arrasta lentamente, tentando digerir aos poucos tudo o que encontra pelo caminho. Felizmente, eles não são muito rápidos e são fáceis de evitar, mas ainda assim podem ser um problema. O toque deles queima como ácido, então é melhor eu manter distância e me livrar deles antes que cheguem muito perto.

Blurper

É difícil descrever com o que essa criatura realmente se parece, mas as bolhas venenosas que ela fica cuspindo são, sem dúvida, mortais. Esses blops são tão densos e resistentes que ficam absorvendo minhas balas, então um ataque frontal não adianta muita coisa. Além disso, o veneno que eles soltam fica no ar por um tempo, então é melhor eu ficar longe de onde quer que esses blops explodam. Atacá-los por trás parece uma boa ideia, embora eles pareçam especialmente vulneráveis por cima.

Observador de Slime

Esses olhos flutuantes estão sempre de olho no que acontece ao redor e partem para o ataque assim que algo suspeito chama a atenção deles. Quando for avistado, devo tentar manter distância e atacar de longe, ou tentar ficar acima deles. Mas, assim que o olho estourar, preciso tomar cuidado com o habitante viscoso que está lá dentro.

Creeper de Lodo

Essas criaturas lentas podem parecer fáceis de evitar à primeira vista, mas seus ataques rápidos e fulminantes podem ser tanto dolorosos quanto mortais. Eu devo me preparar para me esquivar sempre que chegar perto deles, ou tentar provocar um ataque e, em seguida, me esquivar rapidamente. Além disso, preciso ficar longe das substâncias venenosas que eles liberam.

Corredor Murk

Elas parecem preferir ambientes úmidos, mas essas pragas incômodas costumam aparecer em quase todos os lugares. Por si só, eles não são particularmente perigosos, mas quando vários deles pulam em cima de você de diferentes direções, a situação pode rapidamente se tornar irritante e perigosa. É melhor ficar sempre acima deles.

Nosebert

Essas criaturas voadoras parecem bem calmas e pacíficas, e costumam voar por aí num ritmo tranquilo. Mesmo assim, quando chegam muito perto, eles gostam de jogar seus tentáculos minúsculos em mim ou me dar uma cabeçada. Mas pular em cima deles funciona bem, na verdade.

Biteworm

Como o próprio nome já diz, esse verme tem dentes longos e afiados e costuma rastejar por aí à procura de presas. Embora seja melhor ficar fora do caminho dele, ele ainda é bem lento e não representa grande ameaça.

Verme-espinhoso

Eles parecem com os Biteworms comuns, mas agora foram quase totalmente consumidos pela Corrupção. Isso os torna muito mais cruéis e mortais. Os vermes-espinhosos são bem mais resistentes, rápidos e agressivos, e eu preciso tomar muito cuidado com os ataques repentinos deles. É melhor eu sempre manter uma boa distância.

Crawler Envolvido

O que antes estava envolto nesses panos de linho já se foi há muito tempo e se transformou nessa criatura horrível que não para de rastejar. Apesar da aparência grotesca deles, se eu conseguir ficar longe das bocas famintas deles, devo conseguir lidar com eles com bastante facilidade.

Caranguejo do Abismo

Uma criatura resistente e mortal, dotada de uma carapaça durável e cheia de espinhos. Ela se locomove com seus muitos tentáculos e se esconde instintivamente quando está em perigo. Essa criatura é difícil de derrotar, já que se defende sempre que tento causar algum dano. Ao atacar, devo tentar concentrar todo o meu poder de fogo pra conseguir acertar o máximo de golpes possível antes que ela se esconda de novo. Mas dá pra usar esse comportamento protetor a meu favor, impedindo que ele venha pra cima de mim ao tentar forçá-lo a se esconder.

Espinho King

Uma criatura slime enorme e corrompida, provavelmente do mesmo tamanho daquela que eu encontrei naquelas cavernas à beira-mar, que se autodenominava Mykorake. Mas essa aqui tem uns espinhos bem perigosos. Mais um exemplo terrível do que pode acontecer se a Corrupção tomar conta de alguém, ou... de alguma coisa. Como já tenho alguma experiência em lutar contra esse tipo de criatura, devo conseguir me esquivar dos ataques dela e atacá-la quando houver uma brecha.

Caçador de Profundidade

Um peixe grande e de aparência assustadora, com dentes afiados, que pode ser encontrado em todos os tipos de águas, à caça. Parece que ele não ataca peixes menores, mas, já os humanos... Eu devia dar uma olhada com cuidado em qualquer corpo d'água antes de pular nele, senão posso acabar virando um lanchinho involuntário. Os padrões de natação deles parecem previsíveis e, portanto, evitáveis, então eu devo conseguir lidar com eles sem muito problema.

Cuspidor de Sangue

Embora não estejam exatamente cuspindo sangue, o nome provavelmente vem da cor do que quer que seja que eles estejam vomitando. Eles podem se tornar bem perigosos se você chegar muito perto, mas acertá-los de longe, quando possível, deve dar certo. Mas preciso tomar cuidado, porque algumas costumam crescer nas paredes ou no teto. Quando a situação ficar complicada, talvez seja melhor recuar e eliminá-las uma a uma.

Veracrab

Embora não seja tecnicamente um caranguejo, essa criatura que parece uma planta com certeza gosta de se mover como um. Elas parecem bem inofensivas, até fofinhas - até começarem a atirar suas folhas pontiagudas. Quando eles começarem a atacar, é melhor manter uma certa distância e se esquivar, se for preciso. Fora isso, deve dar pra derrotá-los sem muita dificuldade.

Fungo esporífero

Uma fusão grotesca entre planta, cogumelo e... algo com olhos. É muito perigoso e é melhor evitar, a menos que você esteja bem preparado. Uma forma de vida resistente e perigosa, isso é certo. Esses olhos que ela lança são traiçoeiros, e eu preciso ficar de olho neles e desviar. Mas atirar neles também parece funcionar! Mas pisar neles definitivamente não é recomendável.

O Observador Enredado

Uma massa emaranhada de cipós e raízes, com um broto que parece uma cabeça lançando sementes mortais que parecem olhos. Parece que eles conseguem crescer em quase qualquer lugar, até mesmo saindo das paredes. Aproveitar o ambiente pode ser muito útil na hora de lidar com eles, pra te proteger dos ataques e esperar uma brecha. Além disso, apesar de serem perigosos, dá pra arrancar esses olhos facilmente - se eu conseguir derrubar todos eles antes que cheguem até mim.

Whirlbloom

Uma criatura pequena, mas traiçoeira, que costuma ficar à espreita para atacar de repente com suas folhas afiadas como lâminas. Quando eles ficarem ativos, é bom manter uma boa distância. Embora possam ser mortais, os ataques deles parecem previsíveis, então eu devo conseguir me esquivar e responder com um bom contra-ataque.

Aguilhão da Morte

Um mosquito gigante, que parece ter desenvolvido um gosto especial por sangue humano. Eles costumam aparecer em grupos, o que também não ajuda em nada. Muitas vezes, eles parecem voar por aí seguindo trajetórias imprevisíveis, o que dificulta acertá-los com precisão. Como eles parecem atacar apenas com investidas curtas e de curta distância, ficar sempre fora do alcance deles parece ser a estratégia mais simples. No entanto, embora seja certamente mais perigoso, tentar ficar bem acima ou abaixo deles enquanto fazem uma pausa pode ser uma boa chance de derrubar um rapidamente.

Rato Gigante

Esses ratos parecem ter ficado anormalmente grandes e agressivos, e costumam ser encontrados em áreas úmidas e subterrâneas. Embora possam correr muito rápido, deve ser bem fácil lidar com eles, já que parece que a única coisa que fazem é ficar correndo por aí.

Roedor tóxico

Esses ratos mutantes desenvolveram bolhas venenosas no corpo, o que os torna adversários ainda mais perigosos. Pisar nessas bolhas geralmente parece uma péssima ideia, e eu preciso tomar cuidado pra sempre ficar longe dos ataques venenosos delas.

Corredor com espinhos

Esses ratos enormes desenvolveram espinhos mortais nas costas e parecem não dar trégua ao atacar suas presas. Eles podem se tornar bem perigosos quando chegam muito perto, então eu preciso estar sempre pronto para me esquivar e desviar dos ataques mortais deles.

Lodo Corrompido

Uma das muitas criaturas menores parecidas com lodo, agora totalmente distorcidas e transformadas pela Corrupção, fazendo com que a agressividade antinatural que demonstram seja tudo o que resta delas. Mesmo assim, se eu conseguir manter uma boa distância entre mim e eles, deve ser bem fácil acabar com eles um por um. E, como sempre, pisar neles também é uma boa opção.

Mountain Roller

Uma criatura rochosa e robusta, que costuma viver em regiões montanhosas. Parece que elas adoram rolar por cima de qualquer coisa que apareça no caminho. Quando eles estiverem prestes a atacar, provavelmente é melhor se esconder e ficar fora do caminho deles.

A Sister’s Journey · Steam · © Florian Lackner