Poder
Um jogador pode ter um único Power-up ativo chamado poder. Usado com um botão designado. Tem um contorno indicando quando está pronto para uso.
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Um jogador pode ter um único Power-up ativo chamado poder. Usado com um botão designado. Tem um contorno indicando quando está pronto para uso.
Determina o quão perto seu disparo chega da sua mira.
Um capítulo de uma Run, com seu próprio mapa e um Boss no final. Derrote o Boss do terceiro ato para vencer a Run.
Faça um passe para um companheiro marcar gol. Os dois últimos jogadores do seu time a tocar no disco também recebem um ponto de assistência.
As habilidades principais de um jogador que influenciam como ele joga: Força do disparo, Precisão, Contato físico e Velocidade, calculadas na média do Geral. Relíquias, talentos e treino modificam esses atributos.
Um disparo em que você rebate um disco em pleno ar. O botão de disparo acerta discos próximos que estejam no ar.
O lugar aonde quem não estiver jogando aguarda a vez. Algumas relíquias concedem bônus a jogadores no banco.
Uma melhoria permanente de atributo para um jogador que ficou no banco durante a partida inteira.
Um jogador menos habilidoso que pode ser adicionado à maioria dos elencos no começo de uma Run. Eles têm estilos de jogo únicos e uma missão que pode aprimorá-los. Podem ficar em alta ou em baixa após uma Run, aumentando ou diminuindo seus atributos base, respectivamente.
Um personagem do mapa que ensina novos poderes ou aprimora Power-ups.
Parar o disco com o corpo de um jogador. Usado ao segurar o botão de bloqueio.
A proteção plana na mão do taco do goleiro, usada para desviar disparos.
A linha que marca a entrada da zona de uma equipe. Com o impedimento ativado, atacantes não podem cruzá-la antes do disco.
Acerta um adversário para nocauteá-lo ou deixá-lo tonto. Executado com o botão de investida. Pode ser usado em árbitros. Vulgo: Golpe
Uma partida contra um time forte no fim de cada ato. Vencê-la concede uma Relíquia de Boss e abre o caminho para o próximo ato.
Um tipo mais forte de relíquia, obtida ao derrotar o time final de um ato.
Uma briga generalizada: os jogadores se enfrentam até não sobrar ninguém de pé no outro time. O time perdedor manda um jogador para o banco de penalidade.
Um jogador sozinho contra o goleiro, sem nenhum defensor capaz de alcançá-lo.
O modo roguelite principal. Cada tentativa é uma Run: escolha um elenco e tente concluir todos os três atos.
O atacante posicionado no meio do gelo, entre os dois pontas. Disputa os faceoffs. C - Central
Uma partida em que o primeiro gol vence. Perder uma partida de desafio não encerra sua Run.
Um ponto que oferece um Power-up com uma desvantagem embutida.
Influencia a força da investida e a resistência a impactos.
Um personagem do mapa que oferece uma escolha de relíquias, geralmente no começo de um novo ato.
O tempo que leva até um poder ser usado de novo.
Um disparo poderoso que pode nocautear jogadores. Vulgo: Crit
Um efeito que força os jogadores a dançarem: não disparam, passam ou defendem até parar.
Jogo sem o disco: bloquear disparos, dar investidas em quem tem a posse e afastar o perigo da sua própria zona.
Um jogador designado para defender o seu lado do gelo. DE - Defensor Esquerdo DD - Defensor Direito
Muda a direção de um disparo em andamento. Ocorre automaticamente quando um companheiro está entre o disco e a rede durante um disparo.
A dificuldade da Run, escolhida antes de você começar. O nível Treino é um modo livre onde nada é registrado nem desbloqueado.
Derrubar o taco das mãos de um jogador. Ele joga sem taco até pegar outro ou até a próxima parada.
Deixa o disco no gelo, perdendo a posse. Pode ser usado como um passe para um companheiro que vem atrás. Segure o botão de soltar o disco para jogá-lo para o alto.
A partida padrão em uma Run. Oferece um Talento ou Relíquia aleatório como recompensa. Perder encerra a sua Run.
Aumenta a Velocidade. Investidas sempre nocauteiam. Goleiros furiosos ficam mais rápidos e com reflexos melhorados.
O goleiro fica mais ágil e reage mais rápido
Um ponto do mapa onde um personagem oferece uma escolha. Podem ser partidas ou eventos.
Um taco reserva carregado pelo jogador. Desarmes gastam os tacos reserva primeiro; um jogador só joga sem taco quando os reservas acabam.
Dois jogadores disputam o disco para começar ou resumir o jogo. Vença para começar com a posse. Pressione o botão de passe no exato momento em que o árbitro soltar o disco no gelo para vencer.
Um personagem obcecado do mapa. Dá um presente ao jogador favorito.
Uma nuvem de gás fedida que pode impulsionar seu jogador ou empurrar adversários, tacos e discos soltos próximos para longe.
Um jogador em posição de ataque: pivô ou ala.
Uma condição que torna um jogador mais fácil de lesionar.
Um jogador disponível que pode ser contratado. Um é oferecido à maioria dos elencos no começo de uma Run. Você também pode ganhar agentes livres durante a Run em pontos de Gerente-geral.
Não pode usar talentos nem poder.
A mão com que o goleiro agarra o disco.
Um personagem do mapa que contrata um Agente Livre para o seu elenco.
Um ponto marcado colocando o disco na rede adversária. O time com mais gols vence.
O jogador creditado com um gol, exibido no banner depois de cada gol. O maior goleador do time usa o Capacete Dourado.
O personagem que protege a rede. G - Goleiro Vulgo: Guarda-redes
Concedido ao maior goleador do time. Caso haja um empate, o capacete é concedido ao jogador que fez o gol primeiro
Três gols do mesmo jogador em uma partida.
A superfície de jogo. Jogadores no gelo estão em jogo; o restante do time espera no banco.
Não sofre investidas nem fica tonto.
Reduz um atributo até sarar. Pequena chance de ocorrer ao sofrer um nocaute.
Receber um passe do adversário.
A pausa entre períodos. Confira as estatísticas ou edite sua escalação antes de a partida recomeçar.
Cai no gelo, incapaz de se mover ou agir por uns segundos. Vulgo: KO, Investida Bem-sucedida
Uma unidade de cinco jogadores que entra no gelo ao mesmo tempo. Alguns times têm duas linhas e podem trocá-las durante a partida.
Um menu onde você define quem fica no banco e em qual posição cada jogador atua. Editável entre partidas e entre períodos.
Um disco que ninguém controla. O primeiro jogador a alcançá-lo fica com a posse.
A área durante uma Run, entre partidas. Você escolhe qual caminho seguir.
Encerra uma partida desequilibrada mais cedo: se um time abre uma vantagem grande o suficiente, a partida acaba imediatamente. A vantagem necessária aparece no placar.
Qualquer bônus ou penalidade que altera os atributos de um jogador em relação aos valores base. Vem de poderes, talentos, bônus do banco, relíquias ou lesões. A aba Modificadores da escalação lista todas as fontes.
As balizas em cada ponta do rinque. Marque gols colocando o disco na rede adversária.
Uma parada no mapa de um ato: uma partida, ou um encontro de evento/personagem. O ícone mostra qual é.
Uma personagem do mapa com duas opções: Enfermeira recupera todo o time. O Açougueiro realiza um procedimento que tem um custo, como adquirir um talento em troca de uma lesão, transferir talentos ou atributos entre patinadores ou sacrificar um patinador para fortalecer os demais.
Uma regra opcional: nenhum atacante pode entrar na zona ofensiva antes do disco. As configurações escolhem a punição: apito, perda do disco ou nocaute. Exigida por algumas equipes e power-ups.
Disparar após receber um passe no mesmo instante, sem dominar o disco. O goleiro tem menos tempo para se preparar. Não conta como Tiro Forte.
Tempo extra quando o placar fica empatado após o último período. Morte súbita: o próximo gol vence.
Classificação do jogador baseada nos 4 atributos principais
Mandar o disco para um companheiro. Os dois últimos passadores antes de um gol recebem assistências.
Perder uma briga manda um dos seus jogadores para o banco de penalidade, e seu time joga com um jogador a menos por um minuto. Se o outro time marcar, a penalidade acaba mais cedo.
Um segmento cronometrado de uma partida. Quando o período final termina, o time na liderança vence; um empate força a prorrogação.
Como descrição de Power-up, "permanentemente" significa até o fim da Run atual: o efeito continua de partida em partida até a Run terminar.
Os gols e assistências de um jogador somados.
Uma cutucada com o taco que tira o disco da posse do adversário. Usado automaticamente quando um taco toca no disco.
Qual time e qual jogador estão com o disco no momento. A posse é importante para certos Power-ups.
A armação ao redor da boca da rede. Disparos que acertam a trave sem entrar na rede continuam em jogo.
O nome da família de poderes coletados durante uma Run: Talentos, Poderes e Relíquias são considerados Power-ups. Ganhos como recompensas, mantidos durante a Run e aprimoráveis.
O disco de borracha em torno do qual o jogo inteiro gira. Carregue, passe e dispare na rede para marcar.
Uma mecânica do Eliminador: discos alternam entre diferentes valores de pontos - altos, baixos e até negativos. A fila mostra os próximos valores.
O talento pessoal de um reserva, que evolui entre Runs. Concluí-la aprimora permanentemente esse personagem.
Um disco que o goleiro defendeu mas não conseguiu segurar, deixando-o solto.
O oficial no gelo. Árbitros podem sofrer investidas. Lembre-se: eles não têm emoções nem sentem dor.
Um Power-up que pertence ao time em vez de a um jogador individual.
Troque um conjunto de recompensas oferecido por uma nova seleção. Tal ação é limitada; certas relíquias as concede.
Um Power-up ganho depois de vencer uma partida.
A superfície de gelo e as bordas que a cercam. O disco continua em jogo ao bater nas bordas; só sai se voar além da proteção de vidro.
Uma tentativa na Campanha, do primeiro faceoff ao Boss final. O que você desbloquear pelo caminho é seu.
Um passe pelo ar, por cima dos tacos. Segure o botão de passe para fazer um.
O goleiro parando um disparo. Algumas defesas ficam com o disco; outras deixam um rebote.
Tentativas alternadas mano a mano entre um cobrador e um goleiro; quem fizer mais gols após as rodadas vence. Também pode ser jogada como um modo independente.
Tacada em direção à rede. Toque para fazer um tiro colocado ou segure para carregar um tiro forte; Força do disparo e Precisão afetam o resultado.
Controla a força e a velocidade de seus disparos.
Disparos que chegaram ao goleiro ou entraram. Erros e disparos bloqueados são contados separadamente.
Manter o time adversário sem marcar durante uma partida inteira. Creditada ao goleiro.
Cada jogador tem um tamanho. Jogadores maiores nocauteiam com mais força, aguentam mais pancada e ocupam mais espaço no gelo. Jogadores menores conseguem acelerar, parar e virar mais rápido. PP - Anão P - Pequeno M - Médio G - Grande GG - Enorme
Um personagem controlável no gelo. Cada um tem seus próprios atributos e power-ups.
Um disparo carregado: segure o botão de disparo para armar, solte para disparar.
Qualquer capacete além do padrão: capacetes de talento ou o Capacete dourado. Certos Power-ups concedem bônus por usar um.
Afeta a velocidade com que seu jogador se move no gelo.
O time que você leva para uma Run. Cada um joga de um jeito; confira a descrição para ver seu truque característico ou condição de desbloqueio.
Um golpe que deixa um jogador atordoado sem nocauteá-lo. Pode fazer com que ele solte o disco.
Os jogadores que estão jogando no gelo.
Uma condição temporária que muda como um jogador joga, como Enfurecido, Sapo ou Imunidade. Reaplicar uma delas reinicia o cronômetro; os efeitos não acumulam.
O equipamento que um jogador usa para disparar e passar. Um jogador que perde o taco não pode disparar nem passar até conseguir outro.
Um poder passivo que um jogador carrega pelo resto da Run. Acumule talentos para moldar o papel de cada jogador.
Um dos dois lados em uma partida, formado por jogadores e um goleiro
Por quanto tempo seu time manteve o disco na zona ofensiva.
Um modo de chaves independente da Campanha. Distribua os times, defina a duração das séries e jogue ou simule partidas até um campeão ser decidido. Sem mapa, sem relíquias.
Uma parada no mapa que aumenta atributos: de um jogador, um mesmo atributo entre vários jogadores ou do time inteiro.
Progresso permanente que persiste entre Runs: elencos, jogadores, relíquias e dificuldades conquistados jogando.
O requisito vinculado ao conteúdo bloqueado. Cumpra-o e o conteúdo será desbloqueado. Pode ser visto no menu de Desbloqueáveis e ao escolher um elenco.
Uma versão mais forte de um Power-up. Relíquias, talentos e poderes podem ser aprimorados no meio da Run
Um jogador posicionado no flanco esquerdo ou direito. PE - Ala Esquerdo PD - Ala Direito
Um disparo rápido feito ao tocar no botão de disparo. Menos potente que um Tiro Forte.
Uma das três áreas do rinque: sua zona defensiva, a zona neutra e a zona ofensiva. As zonas são usadas por alguns Power-ups e pela regra de impedimento.