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Malignus · 陷阱 · 戰鬥

陷阱 · 觸發裝置與機關 · 門與門鎖

Malignus
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陷阱

陷阱

一個陷阱由兩個部分組成,用線連接在一起。

觸發裝置:察覺到動靜。

機關:產生效果,例如造成傷害。

一名「陷阱」職責的爪牙會建造這兩個部分。

觸發裝置與機關

觸發裝置:絆線、壓力板、感應器和拉桿。

機關:旋轉刀刃、火焰噴射器、毒氣噴射器、電擊線圈、飛鏢發射器,以及爆炸、蜘蛛、蛛網、驚恐和警報陷阱。

名稱裡有「陷阱」的物品都是機關,仍然需要觸發裝置。

兩個觸發裝置之間至少要隔3格。

沒有接上任何東西的觸發裝置或機關,不會有任何作用。

布線

用「布線」工具從觸發裝置拉一條線到機關。觸發裝置一啟動,機關就會跟著啟動。每個觸發裝置只能接一個機關,每個機關也只能有一個觸發裝置。

計時器能增加延遲,延遲多久在計時器上設定。先把觸發裝置接到計時器,再把計時器接到機關。計時器既不是觸發裝置,也不是機關,所以每個觸發裝置仍然只接一個機關。

線可以交叉。從另一條線正上方直接拉過去,你的線就會跳過它。跳過的地方會出現一個小凸起,兩條線仍然各自獨立。如果另一條線在那裡轉彎或結束,你的線則會與它相連。要接上一條線,就把拖曳的起點或終點放在那條線上。相連的線視為一條線,所以上述規則仍然適用。

就地建造

觸發裝置、機關和掛鎖都是就地建造的,和其他建築一樣。爪牙把材料運到現場,再由「陷阱」職責的爪牙動手建造。每個都需要金屬。

重置

一個陷阱由兩個部分組成:觸發裝置(例如壓力板)和機關(例如旋轉刀刃)。陷阱被使用過後,每個部分都需要重置,陷阱才會再次運作。拉桿也是觸發裝置,但不需要重置。

每次重置都由一名「陷阱」職責的爪牙來做,而且每次都要擲骰檢定。任一部分的檢定大失敗時,會發生下列兩種情況之一,機率各50%。

其一:陷阱立刻發動,可能打中那名爪牙。該部分仍然需要重置。

其二:陷阱的觸發裝置被動了手腳。被動了手腳的觸發裝置對任何人都有反應,包括你自己的爪牙。只有重置大失敗的那名爪牙不會被它觸發。

觸發裝置在觸發陷阱一次後,或被爪牙重置後,就恢復正常。拉桿不會被動手腳,所以接了拉桿的陷阱在大失敗時一定會發動。

移動陷阱不會重置它。需要重置的部分移動後仍然需要重置。

陷阱每2天需要重置

一個陷阱由兩個部分組成:觸發裝置(例如壓力板)和機關(例如旋轉刀刃)。兩個部分每2天都需要重置一次,即使陷阱從未使用過也一樣。

某個部分的2天到期後,該部分會停止運作,上面會顯示一個被劃掉的飛鏢圖示。接著,一名「陷阱」職責的爪牙會前來重置,該部分就恢復運作。每次重置後,2天重新從零開始計時。

拉桿也是觸發裝置,但從不需要這種重置。接在拉桿上的機關仍然需要這種重置。

陷阱越多,要重置的就越多,所以你需要更多「陷阱」職責的爪牙。

你自己的爪牙

你的爪牙不會觸發你的陷阱,除非觸發裝置被動了手腳。重置大失敗可能讓觸發裝置被動手腳,詳見「重置」一節。被動了手腳的觸發裝置對任何人都有反應,包括你自己的爪牙。

成為你敵人的爪牙,例如暴走中的爪牙,會像其他敵人一樣觸發你的陷阱。

野生生物會觸發你的陷阱,但接在警報陷阱上的觸發裝置會忽略牠們。住在你巢穴裡的生物會加入你的地下城,不再觸發你的陷阱。

門與門鎖

門與門鎖

門可以讓冒險者改走別的路。上鎖的門還會擋住他們,直到他們撬開門鎖或破門。

冒險者來到關閉的門前,若看得到其他繞路的走法,有50%的機率會改走那條路。小隊裡有斥候時,只有25%的機率。如果門是唯一的路,他們就會從門通過。

如果擁有製圖師特性的冒險者活著逃出,他所屬勢力的下一支小隊絕不會走繞路。

上鎖

在門上建造掛鎖即可上鎖。新的掛鎖一開始就是啟動狀態。

要讓門恢復普通,選取掛鎖並按下「解除掛鎖」。「啟動掛鎖」則會再次上鎖。

你的爪牙、魔王和地下城的生物會開鎖通過,來訪的商人也一樣。

冒險者不行,他們必須撬鎖或破門。

入侵期間,爪牙只有在你下達攻擊指令時,才會開鎖去找敵人。地下城的生物絕不會為了找敵人而開鎖。魔王則永遠可以。

讓門保持開啟

有人走過門之後,門會自動關上。要讓門保持開啟,選取門,在選取面板按下「保持開門」。

用「布線」工具把門連到觸發裝置,例如拉桿或壓力板。觸發裝置啟動時,普通的門會打開並保持開啟。如果你讓門保持開門,觸發裝置反而會把門關上。

拉桿在你扳下時啟動,並一直維持到你再扳回去。壓力板、絆線或感應器在有人踩上、撞上或經過時啟動,並一直維持到「陷阱」職責的爪牙把它重置。

觸發裝置關閉時,普通的門會再次自動關上,而保持開門的門會再次打開。

如果門上有掛鎖,觸發裝置每次啟動,掛鎖都會切換:上鎖的掛鎖會開鎖,沒上鎖的掛鎖會上鎖。觸發裝置關閉時,掛鎖維持原狀。

關閉的門不等於上鎖的門。任何人都能打開被觸發裝置關上的門,門會在他身後再次關上。只有上鎖的掛鎖能擋住冒險者,他們必須撬鎖或破門。

一個觸發裝置可以連到一個陷阱,以及任意數量的門。

突破

冒險者在上鎖的門前,要麼撬鎖,要麼破門。

撬鎖:以手藝檢定對抗門鎖。

破門:以戰鬥檢定對抗門。破門耗時為2倍。

小隊有70%的機率選擇撬鎖,並派出最擅長該方法的成員。該冒險者的屬性越高,動作越快。

有鎖匠的小隊一定撬鎖。否則,有破門者的小隊一定破門。

連續失敗5次檢定後,小隊會改用另一種方法。如果也失敗,小隊就放棄這扇門。

突破後,門會保持開啟,掛鎖會被解除。「雜務」職責的爪牙會把門關上,並重新啟動掛鎖。

門鎖絕不會堵死步行路徑

遊戲絕不讓你切斷從地圖邊緣出入口通往魔殿的最後一條步行路徑。你建造或開鑿的任何東西都無法切斷它,坍方也不行。這項檢查會把上鎖的門視為開著。

所以你可以把走廊上每一扇門都上鎖。冒險者仍然進得來,因為他們會撬鎖或破門。

陷阱知識

陷阱知識

冒險者不知道你的陷阱在哪裡。每名冒險者各自掌握對你陷阱的了解,所知多寡會改變他們的行動方式。

知識屬於各個冒險者

每名冒險者都記得自己知道的觸發裝置。消息依距離傳播,不分小隊。

有人觸發陷阱時,觸發裝置10格內每名清醒的冒險者都會知道它,不論屬於哪個小隊。冒險者發現觸發裝置時,他10格內每名清醒的冒險者也會知道。

盜賊的「偵測陷阱」運作方式不同。它會讓整個小隊看到盜賊7格內的所有陷阱。

發現

冒險者可以在踩上觸發裝置之前發現它。小隊中第一個在6格內看得到它的冒險者,會擲檢定來發現它。

追獵越高,越容易發現。粗劣的觸發裝置比較容易被發現,黑暗中的觸發裝置比較難被發現。

每個小隊對每個觸發裝置只擲一次。如果這次失敗,小隊就不會再為那個觸發裝置擲檢定。

謹慎狀態

冒險者會盡量繞開自己知道的觸發裝置,並跨過已知的絆線。已知的壓力板或感應器擋路時,小隊會嘗試解除它。

小隊中有成員觸發陷阱,或走進1格寬的走廊時,小隊會變成「謹慎」。看到舊血跡或舊的燒焦痕跡,也會讓小隊變成「謹慎」,但在同一個區域只算一次。

謹慎時,每名成員的移動速度降低20%,發現、解除和抵抗陷阱的檢定都+1。小隊已經謹慎時如果又有成員觸發陷阱,加成會變成+2。謹慎會持續到小隊的下一場戰鬥。

謹慎的小隊若發現陷阱,就不再謹慎。從此以後,走廊不會再讓它變謹慎。只有觸發陷阱,或在新的區域看到舊痕跡,才會再次變謹慎。

謹慎的小隊移動較慢,即使沒再觸發別的陷阱,這也對你有利。

從被觸發的陷阱中學習

有人觸發陷阱時,附近的冒險者會從中學到經驗。包括觸發的人,加上觸發裝置10格內每名沒昏迷的冒險者。每個人會得到兩種加成。

發現加成:發現那種觸發裝置+1。絆線、壓力板和感應器是不同種類。絆線和寬絆線是同一種。

格擋加成:對那種機關的格擋+1。機關是陷阱上傷人的部分,例如旋轉刀刃、飛鏢發射器或火焰噴射器。

兩種加成各自成長。同一種觸發裝置再次學到經驗時,發現加成會變成+2。格擋加成對每種機關也是同樣的方式成長。兩種加成都不會超過+2。

只有被觸發的陷阱才會給這些加成。被發現的觸發裝置只會讓人知道它在哪裡。

謹慎的冒險者除了謹慎加成,也會得到這些加成。他們站在毒氣噴射器的毒氣中時,會失去謹慎加成,但保留這兩種加成。

冒險者會保留自己的加成,直到死亡或離開地圖。囚犯也會保留。新的小隊一開始沒有加成。要查看冒險者的加成,請選取他們並打開面板的「日誌」分頁。

所以一再使用同一種觸發裝置,會讓它更容易被發現。請混用絆線、壓力板和感應器,機關也要混用。

冒險者來了

冒險者來了

多數冒險者來殺死你的魔王。有些來偷你的財寶、救出你的囚犯,或砸毀你的一座祭壇。目標完成後,多數小隊也會帶走能帶的財寶,然後離開。

到達信件和每名冒險者的小隊分頁,都會顯示小隊的目標。如果目標在小隊抵達前消失,小隊會改為獵殺你的魔王。

冒險者以小隊形式從地圖邊緣的出入口出現,再走進來。多數小隊會選擇有步行路徑通往你地下城的出入口,有些會選擇必須涉水的出入口。

何時到來

第一次入侵在第2天的隨機時刻到來。

每次入侵結束後,每個小時都有機會迎來下一次入侵。這個機率一開始很低,每小時上升,所以下一次入侵可能在第一個小時就到來。入侵結束時,也會開始一個時限。時限用完時,機率為100%。如果上一次入侵在第2天結束,時限為48小時。如果在第7天或之後結束,時限為30小時。中間的天數,時限每天縮短一點。所以下一次入侵一定在時限用完前到來,除非有東西阻止了所有入侵。

右上角的「入侵」用一個詞顯示機率。由低到高依序是平靜、不太可能、有可能、很可能和極可能。平靜代表0%機率,第1天和不可能有入侵時都會顯示。把游標移到這個詞上,可看到這一小時有入侵的機率,以百分比表示。

有時不可能有入侵。風暴儀式期間就是這樣,這是你可以在暗黑術學到的儀式。冒險者無法從地圖邊緣抵達你的地下城時也是這樣。

入侵被阻止期間,「入侵」會顯示平靜。時限仍會倒數。如果時限在入侵被阻止期間用完,就不會有入侵。接著立刻開始同樣長度的新時限,機率重新從低開始。

據點可以派討伐隊對付你,敵對的邪惡營地可以派出牠的鬥士。兩者都會取代下一次入侵,而且不等每小時的機率,會立刻出發前往你的地下城。如果另一次入侵還沒結束,就在那次入侵結束時出發。討伐隊或鬥士離開後,會像任何入侵之後一樣開始新的時限。

小隊規模

第一次入侵:1名農民

第二次入侵:1或2名成員,機率各50%

之後每次入侵:至少2名成員

逃亡者可以請求躲進你的地下城。如果你讓逃亡者加入,追捕逃亡者的冒險者會算作其中一次入侵。那次入侵絕不會是農民群,強度也不會比當天的正常強度更弱或更強。

小隊的規模和等級隨遊戲天數增長,而不是隨入侵次數。小隊先增長到5名成員,之後成員開始提升等級。3級成員最早第10天出現,4級最早第15天,5級最早第30天。大約第50天起,小隊可能是5名5級冒險者。

農民也算成員。同一小隊的成員等級可以不同,早期小隊多半是農民。

農民群:從第3次入侵起,大約每8次入侵有1次是沒有冒險者的一群農民。遊戲早期,農民群有2或3名農民,有時是4名。後期會增加到約12名。

較弱或較強:從第4次入侵起,大約每5次入侵有1次比當天的正常強度弱,成員較少或等級較低。另有每5次1次比正常強,成員較多或等級較高。

討伐隊:據點的討伐隊或敵對邪惡營地的鬥士,會取代下一次入侵。規模和強度與那次入侵相同。營地只派出鬥士,那次入侵每有一名成員就派一名,而且等級都不低於1級。營地絕不會派出農民群。

財寶、房間和劫掠都不會改變以上這些。

抵達

小隊會從他們的據點穿過地上世界走向你的地下城。沒有據點的小隊則從地上世界地圖邊緣進入。用1個窺視次數,就能看到下一支正在路上的小隊。你的魔王在窺視池取得窺視次數。

抵達地下城時,小隊會出現在地圖邊緣之外,然後走進來。迷霧一開始會遮住小隊。

信件要等你發現小隊才會送來。你的魔王、爪牙或你的生物看到小隊的一名成員時,就發現了這支小隊。「偵察之眼」恩賜的幽靈之眼也能發現小隊。你和小隊交戰、小隊觸發警報陷阱,或小隊進入你的魔殿時,也算發現。

哨站裡點亮的火把,也會讓你看到哨站8格內的小隊。火把不會送來信件,遊戲也不會暫停。

你發現小隊時,遊戲會暫停,並送來「地下城裡發現冒險者」信件。

接著會開啟一個標題相同的畫面。畫面顯示小隊的目標,以及每名冒險者的職業、等級和技能。你關閉畫面後,遊戲仍維持暫停。

畫面右上角的「入侵」此時顯示為「進行中」,點擊可跳到小隊位置。

噬心者的「偵察之眼」恩賜會派一隻幽靈之眼巡視你的哨站,持續24小時。這隻眼睛在黑暗中也看得見。

防守

陷阱、門和鎖會拖慢小隊。戰鬥由你的爪牙和巢穴野獸負責。冒險者會開鎖或撞開上鎖的門,所以上鎖的走廊只能爭取時間,不能保證安全。

事後

你的魔王死亡或無法接近時,倖存的冒險者會散開搶奪你的財寶。他們拿走能帶走的東西後離開。為救出囚犯而來的小隊救出人後就會離開。

你可以抓捕昏迷的冒險者,把他們留作囚犯。你可以在拆解台拆解冒險者的屍體,或把屍體留在原地。火葬堆不會焚燒冒險者。

戰鬥

戰鬥

戰鬥是一連串對抗檢定。「屬性與檢定」頁面說明擲骰,本頁說明其他一切。

察覺

爪牙、冒險者和生物只有在與敵人之間視線暢通時,才會發現敵人。

範圍:3格,每點追獵再加2格

黑暗不會縮短這個範圍。

被攻擊的爪牙、冒險者或生物,即使看不到攻擊者,也知道對方在哪裡。

任何爪牙、冒險者或生物死亡,或敵人破門失敗時,都會發出聲響。聲響7格內屬於你這一方的爪牙和生物,會得知這7格內每個敵人的位置。

面向與射程

近戰:攻擊者必須站在目標旁邊,並轉向目標。

遠程:攻擊者需要一條暢通的射擊線。這比看見目標更嚴格,所以即使能看過去的牆角,仍會擋住射擊。

站在路徑上的人不會擋住射擊,但射擊可能改為打中他們。

姿態滑桿

每名爪牙的「行為」分頁都有戰鬥姿態,從「逃跑」到「主動進攻」。姿態決定爪牙會與已知的敵人交戰、保持距離、與盟友重整,還是逃跑。姿態不會擲骰,所以在相同情況下,永遠會做出相同的選擇。

擁擠

戰鬥中,每格只容納一具身體。近戰攻擊者需要目標旁有一個空格。多出的攻擊者會等待這些格子空出來,而不是共用一格。

狗頭人是例外。兩隻狗頭人可以從同一格戰鬥。

昏迷

傷勢可能使人倒下(無法再戰鬥)。倒下的人不是昏迷,就是死亡。下方的昏迷機率,是倒下的人昏迷而活下來的機率。機率取決於那道傷勢的等級:輕傷、重傷或極重傷。

所有傷勢加起來達到10點傷勢點數時,就會倒下。輕傷算1點,重傷算2點,極重傷算4點。頭部的重傷或極重傷也可能使人倒下,機率見下方的頭部傷勢。

昏迷機率:輕傷75%,重傷50%,極重傷25%。

鈍器(例如戰錘)或拳頭:輕傷100%,重傷75%,極重傷50%。

身體護甲會提高昏迷機率。皮甲或布甲加10%,鎖子甲加20%,板甲加30%。例如,鎖子甲會把50%變成70%。

生物與魔王倒下時一律被殺死。只有巨魔例外,牠倒下時一律只會昏迷。

頭部傷勢:頭部的重傷或極重傷有25%機率使人倒下,不管傷勢點數多少。使用鈍器或拳頭則為50%。頭盔會降低此機率,降低的數值就是頭盔上標示的數字。魔王不會受到這項頭部傷勢機率影響。

因頭部傷勢而倒下後,重傷的昏迷機率為100%,極重傷為50%,所有武器都一樣。但如果這道頭部傷勢同時讓傷勢點數達到10點以上,就照上方的昏迷機率計算。

昏迷者可以被搬運、治療、抓捕或殺死。

沒有流血的昏迷者會在最多4遊戲小時內自行醒來。沒有流血的爪牙若被搬到自己的床上,會在最多1遊戲小時內醒來。