Zuerst eine Regel verstehen
Finde in einer neuen Welt heraus, welche Aktion das zentrale Objekt bewegt. Prüfe sie an einer einfachen Anordnung, bevor du den ganzen Raum lösen willst.
Überblicke die Lage, prüfe eine Regel, mache den Versuch rückgängig und halte den Weg für die nächste Figur frei. Aufklappbare Hilfe für den Schrein und ausgewählte Spiegelräume ist enthalten.

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Finde in einer neuen Welt heraus, welche Aktion das zentrale Objekt bewegt. Prüfe sie an einer einfachen Anordnung, bevor du den ganzen Raum lösen willst.
Bestimme Ausgang oder Ziel und die nötigen Endpositionen von Figur und Objekt. Arbeite rückwärts bis zu einer Stellung, die du vom Start aus herstellen kannst.
Ein Schub kann den Platz zum späteren Ziehen oder Tauschen blockieren. Prüfe den Zugang der nächsten Figur, bevor du einen engen Gang besetzt.
Mit Z gehst du einen Versuch zurück. Auch ein Neustart lässt sich rückgängig machen: Halte Z, um zu einem früheren Zustand zurückzukehren.
R startet einen Raum neu; nach einem Kontrollpunkt kehrst du dorthin zurück. In der Oberwelt geht das nicht. Plane dort also keinen Rückweg über Neustart.
Tab öffnet die Draufsicht, Q die lokale Ansicht und gehaltene Leertaste die Levelvorschau. Orientiere dich und notiere Räume, zu denen du zurückkehren willst.
Halte Strg, um zu rennen und zugleich die Welt zu verlangsamen. Alt beschleunigt die Zeit; nutze es erst, wenn du die betreffende Wechselwirkung verstanden hast.
Goblins bedrohen benachbarte Felder, feuerspeiende Wesen ihre Sichtlinie. Suche nach Schutz, Bezauberung oder einer Umlenkung der Gefahr. Manche Tore bleiben aktiv, solange Monster vorhanden sind.
Im Norden lernst du die Helden kennen, im Osten Spiegel, im Süden Steine und Wasser, im Westen Strahlen. Wechsle bei einer Blockade auf eine andere offene Route. Nord und Ost abzuschließen ist keine Voraussetzung für den Westen.
Prüfe zuerst, was die Figur außerhalb des Strahls kann, und dann, was sich darin ändert. Kontrolliere das Ende violetter Strahlen vor dem Betreten. Mit einem vorhandenen Wagen kannst du den Strahl versuchsweise unterbrechen, um einen Kristall zu platzieren. Plane deinen Ausweg, bevor du die Deckung entfernst.
Beginne am Ostufer mit zwei Steinen; der nördliche liegt eine Spalte weiter westlich. Westlich liegt eine leere Seerose, neben der Insel bereits eine weitere.
1. Schicke den südlichen Stein nach Westen auf die leere Seerose.
2. Schicke den nördlichen Stein westwärts an ihrer Nordseite vorbei, damit sie nach Süden abbiegt. Strg erleichtert das Timing.
3. Lass sie am schmalen Ufer neben der festen Seerose anlegen. Bei einer Spalte Versatz nimm den zweiten Wurf zurück und ändere seinen Zeitpunkt.
4. Gehe zum Ufer, schiebe den mitgeführten Stein nach Norden herunter und gehe westwärts über beide Seerosen zur Kugel.
Löse beide Rätsel im HxM-Goldraum und schiebe den freigegebenen Kristall nach rechts. So entsteht der weitere Weg. Löse im Kombinationsgebiet zuerst das mittlere Rätsel auf Bildschirm 2 und kehre dann zu Bildschirm 1 zurück: Dadurch verschwindet die Sperre im Verbindungsgang.
Beginne im unteren Zweifigurenraum von Bildschirm 1 mit der Anfangsstellung. Stelle Grün auf den grünen Schalter. Schiebe Oranges Spiegel ein Feld hinunter und fünf nach rechts in die Spalte des rosa Schalters; stelle Orange darauf. Ziehe mit Grün ihren Spiegel ein Feld hinauf und fünf nach links in die Spalte des grünen Schalters. Stelle Grün wieder auf den Schalter und aktiviere beide Spiegel, um die Ausgänge zu erreichen.