Dupery · Guide des campagnes
Comprenez les différences entre le bureau, le casino et les Docks avant la confrontation finale.

Bureau : revenir dans une ville en crise
Le détective sort de sa retraite et récupère son bureau parce que la corruption du Syndicat atteint les fondations de la ville. Une enquête prend 2 heures, une arrestation 1 heure et les compétences aucun temps. Plus tard, morts, corruption et transformations peuvent périmer les anciens indices ou les effectifs initiaux. Notez l’heure de chaque indice et le prochain déclenchement avant de dépenser 2 heures de plus.
Casino : suivre l’argent et protéger ses jetons
Le Syndicat contrôle le Casino depuis longtemps ; son argent et ses secrets mènent au responsable. Une enquête coûte 2 jetons, une arrestation injustifiée 30, et tomber à zéro fait échouer la mission. Réservez les questions décisives et séparez coûts de base, suppléments, vols et gains. Ne comptez pas un gain comme disponible si sa source peut mentir, être corrompue ou imitée par un escroc.
Docks : frapper le marché noir et rentrer
Les Docks abritent le cœur du marché noir du Syndicat. Pour arrêter un rôle, placez le bateau sur sa position ; chaque trajet coûte normalement 1 carburant plus les pas, retour compris. Les déplacements peuvent actualiser des déclarations ou déclencher des attaques, et les rôles cachés gardent une adresse. Réservez d’abord le retour, ajoutez ensuite les détours et vérifiez tous les traîtres avant de conclure.
Afficher le contexte narratif et les révélations sur la progression
Remonter jusqu’au Syndicat

Le texte officiel suit un détective retraité rappelé dans une ville corrompue. Il remonte l’argent et les secrets du Casino, puis frappe le marché noir aux Docks. La région finale pose la dernière question : qui dirige tout cela ? Débloquez les paliers requis des trois campagnes pour atteindre l’affrontement ; l’identité et la fin restent à découvrir dans le jeu.
Règles des défis
8 résultats
Modificateurs uniquement
Une piste où chaque choix de tampon se fait toujours entre 3 modificateurs aléatoires.
Modificateurs aléatoires
Une piste où vous obtenez un tampon de modificateur aléatoire entre chaque affaire.
Rêve du spectre
Une piste où chaque personnage de chaque affaire commence masqué.
Syndicat en traître
Une piste où chaque affaire présente un Traître en jeu.
Survie sans fin
Combien d'affaires pouvez-vous résoudre sans gagner en réputation ?
Compte à rebours
Combien de malfaiteurs pouvez-vous arrêter ou tuer en 240 heures ?
Faillite du rêveur
Une piste où chaque affaire présente un Flambeur. Toutefois, vous commencerez avec 30 jetons et vous ne pourrez pas en récupérer avec des tampons.
Cache-cache
Une piste où chaque personnage de chaque affaire est caché, à l'exception du Pêcheur de crabes qui est toujours en jeu.
Aucun résultat.