Version 1.0.5

Dupery · Méthode de déduction en pratique

Neuf méthodes pour exploiter les témoignages contradictoires, les dépenses inhabituelles et les indices qui évoluent, du bureau aux Docks.

Dupery · Illustration du jeu
Illustration du jeu · Gilded Rune Games

Les vidéos fournies couvrent le tutoriel et les paliers T1 à T6 du bureau (P1–P7), ceux du casino (P8–P14), puis le tutoriel des Docks (P15). Elles ne montrent ni la campagne régulière des Docks ni la confrontation finale. T6 désigne leur progression, pas la difficulté maximale du jeu. Les affaires étant générées, retenez la méthode plutôt que les adresses.

Au bureau, séparez identité annoncée, véracité et alignement. Au casino, tenez aussi un relevé des jetons et vérifiez les conditions des capacités payantes. Aux Docks, ajoutez la position du bateau, les adresses cachées et le trajet de retour. Le guide de campagne complète cette progression.

Deux identités identiques ne désignent pas le coupable

Gangster imite un personnage présent et ment ; Charlatan imite également un personnage présent, mais ne ment pas. Plagieur imite un personnage bon présent. Notez les identités annoncées, testez les informations, puis comparez avec les imposteurs possibles dans cette affaire. Une capacité qui fournit une information juste ne prouve pas que son utilisateur est bon.

Gangster · Charlatan · Plagieur

Vérifiez qui entre dans le calcul

Dans une affaire du bureau, une somme apparemment impossible s’explique par Bouc émissaire : les autres personnages considèrent normalement ce personnage bon comme un Complice maléfique. Pour vérifier Mathématicien, raisonnez donc sur ce que le personnage perçoit, pas seulement sur vos ennemis confirmés. Vérifiez aussi la corruption et les changements d’alignement. Ne cherchez une adresse par différence que lorsque les autres termes sont fiables.

Mathématicien · Bouc émissaire

Tenez une chronologie des événements

Notez l’heure des enquêtes, des cloches, des morts et des arrestations. Comparez Fabricant d'horloges à une sonnerie réellement observée : un oubli ne démontre pas un mensonge. Si Juge est possible, préparez-vous avant la dixième heure et respectez l’arrestation immédiate exigée après le coup de marteau. Gardez généralement Vaurien pour la fin, une fois les autres personnages mauvais encore vivants et libres neutralisés. Même une tentative infructueuse prend du temps ; consultez ses exceptions.

Fabricant d'horloges · Juge · Vaurien

Décomposez les dépenses inattendues

Une enquête à 2 jetons qui en retire 12 peut révéler un vol de 10 par Pickpocket, après exclusion des autres modificateurs. Marquez les quatre voisins orthogonaux de la cible et croisez les observations. Une absence de vol n’écarte normalement personne : la probabilité de base est de 50 %. Recouvreur de dettes ajoute plutôt 4 aux capacités alentour, tandis que Tricheur ajoute 10 à sa propre capacité. Arrêter Pickpocket restitue les jetons volés ; le tuer ne les rend pas.

Pickpocket · Recouvreur de dettes · Tricheur

Contrôlez les cibles réellement sélectionnées

Quand Visionnaire annonce que trois personnages travaillent ensemble, ils partagent un alignement : ils ne sont pas forcément tous bons. S’il ment ou est corrompu, il désigne une ou deux adresses mauvaises avec une réponse différente de la vérité. Vérifiez surtout Comptable, qui décale chaque cible d’une adresse tant que son effet est actif ; après la plus grande vient la plus petite. Distinguez le clic de la cible effective.

Visionnaire · Comptable

Ne misez pas sur une promesse non vérifiée

Flambeur rapporte cinq fois la valeur de la carte ; J, Q et K valent 10. S’il ment ou est corrompu, vous perdez cette somme. Une figure expose donc à une perte de 50 jetons, avant les autres effets. Examinez notamment les abords de la machine à sous créée par Trader. Réservez de quoi poser les questions décisives et supporter une erreur d’arrestation. Une grosse réserve ne rend pas les accusations au hasard rentables.

Flambeur · Trader

Réévaluez les personnages qui changent de camp

Diable rend mauvais un personnage bon, sans que cette règle lui impose à elle seule de mentir. Recruteur peut également modifier des alignements. Après une conversion, réexaminez les personnages auparavant classés bons au lieu de conserver vos anciennes conclusions. L’absence de nouveau mensonge ne signifie pas qu’il ne reste plus personne à neutraliser.

Diable · Recruteur

Prévoyez les conséquences du trajet et le retour

Chaque déplacement coûte 1 carburant plus le nombre de pas. Comptez toutes les escales et le retour au port. Les personnages cachés gardent une adresse ; Pêcheur de crabes peut sonder une position vide. Bouger peut modifier les indices ou déclencher Capitaine pirate. La mine de Poseur de mines tue les voisins adjacents et consomme 4 carburants supplémentaires : la déclencher n’est pas une solution sûre à toutes les affaires. Revenez au port, neutralisez tous les traîtres et remplissez la condition d’arrestation avant de conclure.

Pêcheur de crabes · Poseur de mines · Capitaine pirate

Laissez les limites de l’affaire guider votre prochain choix

Traitez les effectifs des quatre catégories comme des limites strictes : si une hypothèse exige plus de Complices ou de sources de corruption que l’affaire ne le permet, écartez-la. Un alignement bon n’équivaut pas à la catégorie Innocent ; Chasseur de primes est un Curieux bon, donc les capacités liées à une catégorie doivent employer la catégorie exacte. Si Tueur à gages ou Tueur en série va bientôt agir, vérifiez le prochain déclenchement puis enquêtez sur la cible qui départage le plus d’hypothèses. Cessez d’ouvrir des portes dès qu’une seule solution subsiste. Les tampons et la réputation influencent toute la série d’affaires ; l’objectif de huit affaires montré dans une vidéo de lancement n’est pas une règle universelle.

Chasseur de primes · Tueur à gages · Tueur en série

Sources et mise à jour

Analyse officielle du jeu · 1.0.5 · 2026-10-17

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