Tape to Tape

Tape to Tape · Lexique du hockey

Retrouver les règles et termes de campagne.

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© Excellent Rectangle

Pouvoir

Un joueur peut avoir un seul Power-up actif appelé pouvoir. Il s'utilise avec le bouton de pouvoir. Un contour indique quand il est prêt à être utilisé.

Précision

Détermine à quel point ton tir arrive près de ta visée.

Acte

Un chapitre d'une aventure, avec sa propre carte et un Boss à la fin. Battez le Boss du troisième acte pour gagner l'aventure.

Aide

Faites une passe à un joueur qui marque un but. Les deux derniers joueurs de votre équipe à toucher la rondelle avant le buteur reçoivent une aide.

Attribut

Les compétences de base d'un joueur qui influencent sa façon de jouer: Puissance de tir, Précision, Mise en échec et Vitesse, dont la moyenne donne le Général. Les reliques, talents et séances d'entraînement les modifient tous.

Frappe au vol

Un tir où vous frappez une rondelle en vol. Le bouton de tir permet de frapper les rondelles aériennes à proximité.

Banc

Là où les joueurs qui ne sont pas sur la glace attendent leur tour. Certaines reliques donnent des bonus aux joueurs sur le banc.

Bonus de banc

Un bonus d'attribut définitif pour un joueur resté sur le banc pendant tout le match.

Remplaçant

Un joueur moins habile qui peut être ajouté à la plupart des escouades au début d'une aventure. Les remplaçants ont des styles de jeu uniques et une quête qui peut les améliorer. Ils peuvent être chauds ou froids après une aventure, ce qui augmente ou diminue leurs attributs de base.

Blademaster

Un personnage de la carte qui enseigne un nouveau pouvoir à un joueur ou améliore des Power-ups.

Blocage de tir

Arrêter la rondelle avec le corps d'un joueur. S'utilise en maintenant enfoncé le bouton de blocage de tir.

Bloqueur

Le coussin plat porté à la main qui tient le bâton du gardien, utilisé pour repousser les tirs.

Ligne bleue

La ligne qui marque l'entrée de la zone offensive. Avec le hors-jeu activé, les attaquants ne peuvent pas la franchir avant la rondelle.

Mise en échec

Percutez un adversaire pour infliger un KO ou pour le déséquilibrer. S'effectue avec le bouton de mise en échec. S'utilise aussi sur les arbitres.

Boss

Un match contre une équipe puissante à la fin de chaque acte. Gagner ce match rapporte une Relique de Boss et ouvre la voie vers l'acte suivant.

Relique de Boss

Une classe de relique plus puissante, obtenue en battant l'équipe à la fin d'un acte.

Bagarre

Une bagarre d'équipe : les joueurs s'affrontent en duel jusqu'à ce qu'une équipe n'ait plus personne debout. L'équipe perdante envoie un joueur au banc des punitions.

Échappée

Un joueur seul devant le gardien, sans défenseur capable de le rattraper.

Campagne

Le mode roguelite principal. Chaque tentative est une aventure : choisissez une escouade et tentez de terminer les trois actes.

Centre

L'attaquant placé au centre de la glace, entre les deux ailiers. Il prend les mises au jeu.

Défi

Un match où le premier but gagne. Perdre un match de défi ne met pas fin à votre aventure.

Chaos

Une étape qui offre un Power-up avec un désavantage intégré.

Mise en échec

Influence la force des mises en échec et la résistance aux mises en échec.

Entraîneur

Un personnage de la carte qui propose un choix de reliques, souvent au début d'un nouvel acte.

Recharge

Le temps de recharge avant qu'un pouvoir puisse être réutilisé.

Tir critique

Un tir tellement puissant qu'il peut mettre des joueurs KO.

Danse

Un effet qui force les joueurs à danser sur place : pas de tirs, de passes ni de défensive jusqu'à la fin.

Défensive

Le jeu sans la rondelle : bloquer les tirs, appliquer des mises en échec aux porteurs de la rondelle et dégager votre zone.

Défenseur

Un joueur chargé de défendre votre zone.

Déviation

Change la direction d'un tir déjà en cours. Se produit automatiquement lorsqu'un coéquipier se trouve entre la rondelle et le filet pendant un tir.

Difficulté

Le degré de difficulté de l'aventure, choisi avant de commencer. Le niveau Entraînement est un bac à sable où rien n'est suivi ni débloqué.

Désarmer

Faire perdre son bâton à un joueur. Il joue sans bâton jusqu'à ce qu'il en ramasse un ou jusqu'à ce que le jeu reprenne.

Lâcher la rondelle

Renoncer volontairement à la possession de la rondelle. Peut servir de passe en retrait à un coéquipier qui suit. Maintenez enfoncé le bouton pour lâcher la rondelle afin de la soulever dans les airs à la place.

Élite

Le match standard d'une aventure. Offre un talent ou une relique aléatoire en récompense. Une défaite met fin à votre aventure.

Enragé

Augmente la vitesse. Les mises en échec font toujours KO.

Enragé (gardien)

Le gardien est plus rapide et réagit plus vite

Événement

Une étape de la carte où un personnage vous offre un choix. Les étapes sont soit des matchs, soit des événements.

Bâton de rechange

Un bâton de rechange porté dans le dos d'un joueur. Quand un joueur est désarmé, il utilise d'abord ses bâtons de rechange; il ne joue sans bâton qu'une fois les rechanges épuisés.

Mise au jeu

Deux joueurs se disputent la rondelle pour lancer le jeu. Remportez la mise au jeu pour commencer avec la possession. Appuyez sur le bouton de passe juste au moment où l'arbitre laisse tomber la rondelle sur la glace pour remporter la mise au jeu.

Partisan no 1

Un personnage de carte obsédé. Donne un cadeau à son joueur préféré.

Pet

Un nuage de gaz puant qui peut propulser votre joueur ou repousser les adversaires, bâtons et rondelles libres à proximité.

Attaquant

Un joueur en position offensive : centre ou ailier.

Fragile

Un état qui rend un joueur plus facile à blesser.

Joueur autonome

Un joueur autonome qui peut rejoindre votre équipe. La plupart des escouades s'en voient proposer un au début d'une aventure. Vous pouvez aussi recruter des joueurs autonomes en cours d'aventure aux étapes Directeur Général.

Grenouillé

Ne peut pas utiliser de talents ni de pouvoir

Mitaine

La main attrapeuse du gardien.

Directeur Général

Un personnage de la carte qui recrute un joueur autonome dans votre effectif.

But

Un point est marqué en envoyant la rondelle dans le filet adverse. L'équipe qui marque le plus de buts gagne.

Buteur

Le joueur crédité d'un but, affiché sur la bannière après chaque but. Le meilleur buteur de l'équipe porte le Casque doré.

Gardien

Le personnage qui protège le filet.

Casque doré

Décerné au meilleur buteur de l'équipe. En cas d'égalité, le casque est donné au joueur qui a marqué en premier.

Tour du chapeau

Trois buts par le même joueur dans un même match.

Glace

La surface de jeu. Les joueurs sur la glace sont en jeu; le reste de l'équipe attend sur le banc.

Immunité

Ne peut pas être mis en échec ni déséquilibré

Blessure

Réduit une stat jusqu'à sa guérison. Faible chance de survenir après un KO.

Interception

Recevoir une passe adverse.

Entracte

La pause entre les périodes. Consultez les stats ou modifiez votre alignement avant la reprise du jeu.

KO

Tombe sur la glace, incapable de bouger ou d'agir

Trio

Une unité de cinq joueurs qui va sur la glace ensemble. Certaines équipes ont deux trios et peuvent les échanger pendant le match.

Alignement

Un menu où vous définissez qui prend place sur le banc et à quelle position joue chaque joueur. Modifiable entre les matchs et entre les périodes.

Rondelle libre

Une rondelle que personne ne contrôle. Le premier joueur qui l'atteint en prend possession.

Carte

La zone de l'aventure entre les matchs. Vous choisissez quel chemin emprunter.

Règle de forfait

Met fin prématurément à un match à sens unique : si une équipe mène par un écart assez grand, le match est arrêté immédiatement. L'avance requise est affichée au tableau indicateur.

Modificateur

Tout bonus ou malus qui modifie les attributs d'un joueur par rapport à leurs valeurs de base. Peut provenir des pouvoirs, talents, bonus de banc, reliques ou blessures. L'onglet Modificateurs de l'alignement liste toutes les sources.

Filet

La cage à chaque extrémité de la patinoire. Marquez en envoyant la rondelle dans le filet adverse.

Étape

Une étape sur la carte d'un acte : un match, un événement ou une rencontre avec un personnage. L'icône indique lequel.

Infirmière

Un personnage sur la carte qui soigne toutes les blessures de votre effectif, ou échange une blessure volontaire contre un Power-up.

Hors-jeu

Une règle optionnelle : aucun attaquant ne peut entrer dans la zone offensive avant la rondelle. Les paramètres déterminent la sanction : coup de sifflet, perte de rondelle ou KO.

Tir sur réception

Tirer en réception de passe dès qu'elle arrive, sans contrôler la rondelle. Le gardien a moins de temps pour se placer. Pas considéré comme un lancer frappé.

Prolongation

Temps de jeu supplémentaire quand le pointage est égal après la dernière période. Mort subite : le prochain but gagne.

Général

Cote générale basée sur les 4 attributs majeurs

Passe

Envoyez la rondelle à un coéquipier. Les deux derniers joueurs à avoir fait une passe avant un but sont crédités d'aides.

Punition

Perdre une bagarre envoie l'un de vos joueurs au banc des punitions, et votre équipe joue en désavantage numérique pendant une minute. Si l'autre équipe marque, la punition prend fin plus tôt.

Période

Un segment chronométré d’un match. À la fin de la dernière période, l’équipe en tête gagne; en cas d’égalité, on va en prolongation.

Définitivement

Dans une description de Power-up, « définitivement » signifie pour le reste de l’aventure en cours : l’effet se conserve d’un match à l’autre jusqu’à la fin de l’aventure.

Points

Les buts et les aides d’un joueur additionnés.

Harponnage

Un harponnage automatique avec le bâton qui enlève la possession de la rondelle à l'adversaire. Il se déclenche automatiquement quand un bâton touche la rondelle.

Possession

L’équipe et le joueur qui ont actuellement la rondelle. La possession est importante pour certains Power-ups et influence le comportement de l’IA.

Poteau

Le cadre autour de l’ouverture du filet. Les tirs qui touchent le poteau sans entrer dans le filet restent en jeu.

Power-up

Le nom de famille des pouvoirs ramassés pendant une aventure : les talents, les pouvoirs et les reliques sont considérés comme des Power-ups. Ils sont gagnés en récompense, conservés pour l’aventure et améliorables.

Rondelle

Le disque de caoutchouc autour duquel tout le match tourne. Transportez-le, passez-le et tirez-le dans le filet pour marquer.

Valeur de la rondelle

Une mécanique de l'Escouade Dominator : les rondelles passent par différentes valeurs de points : élevées, faibles, même négatives. La file indique les valeurs à venir.

Quête

Le talent personnel d’un remplaçant qui progresse d’une aventure à l’autre. Le terminer améliore définitivement ce personnage.

Retour

Une rondelle que le gardien a arrêtée sans pouvoir la retenir, laissée libre devant le filet.

Arbitre

L’officiel sur la glace. Les arbitres peuvent être mis en échec. Rappelez-vous : ils n’ont aucune émotion et ne ressentent pas la douleur.

Relique

Un Power-up qui appartient à l’équipe plutôt qu’à un joueur.

Relancer

Échangez un ensemble de récompenses offert contre un nouveau tirage. Les relances sont limitées; certaines reliques en accordent.

Récompense

Un Power-up obtenu après avoir gagné un match.

Patinoire

La surface de glace et les bandes qui l'entourent. La rondelle reste en jeu après avoir touché les bandes; elle est hors limites seulement si elle va dans les estrades.

Aventure

Une tentative dans la Campagne, de la première mise au jeu jusqu'au Boss final. Ce que vous débloquez en chemin vous appartient.

Passe soulevée

Une passe soulevée dans les airs, par-dessus les bâtons. Maintenez le bouton de passe enfoncé pour en faire une.

Arrêt

Le gardien qui arrête un tir. Certains arrêts donnent un retour, d'autres non.

Tirs de barrage

Des duels en alternance entre un tireur et le gardien adverse; le plus grand nombre de buts après les rondes l'emporte. Aussi jouable comme mode indépendant.

Tir

Envoyez la rondelle vers le filet. Appuyez brièvement pour un lancer du poignet ou maintenez enfoncé pour charger un lancer frappé; la Puissance de tir et la Précision influencent le résultat.

Puissance de tir

Contrôle la puissance et la vitesse de vos tirs.

Tirs au but

Les tirs qui ont atteint le gardien ou qui sont entrés. Les tirs ratés et les tirs bloqués sont comptés séparément.

Blanchissage

Empêcher l'équipe adverse de marquer pendant tout un match. Crédité au gardien.

Taille

Chaque joueur a une taille. Les plus gros joueurs infligent des KO plus puissants, encaissent mieux les coups et prennent plus de place sur la glace. Les plus petits joueurs peuvent accélérer, arrêter et tourner plus vite. Visible dans le menu de l'alignement. XS - Extra Petit S - Petit M - Medium L - Large XL - Extra Large

Joueur

Un personnage contrôlable sur la glace. Chacun a ses propres attributs et pouvoirs.

Lancer frappé

Un tir chargé : maintenez le bouton de tir enfoncé pour armer, puis relâchez pour lancer.

Casque spécial

Tout casque au-delà de l'équipement standard : casques de talent, Casque doré. Certains Power-ups accordent des bonus quand vous en portez un.

Vitesse

Affecte la vitesse à laquelle votre joueur se déplace sur la glace. VIT - Vitesse

Escouade

L'équipe que vous amenez dans une aventure. Chaque escouade a ses particularités; consultez sa description au moment d'en choisir une pour en connaître sa signature ou sa condition de déblocage.

Déséquilibré

Une mise en échec qui déséquilibre un joueur sans le mettre KO. Peut lui faire échapper la rondelle.

Partants

Les joueurs qui sont sur la glace.

Effet de statut

Un état temporaire qui change la façon de jouer d’un joueur, comme Enragé, Grenouillé ou Immunité. En réappliquer un réinitialise son chrono; les effets ne se cumulent pas.

Bâton

L’équipement avec lequel un joueur tire et fait des passes. Un joueur qui perd le sien ne peut ni tirer ni faire de passes avant d’en obtenir un autre.

Talent

Un pouvoir passif qu’un joueur conserve pour le reste de l’aventure. Cumulez des talents pour définir le rôle de chaque joueur.

Équipe

Un des deux camps dans un match, composé de joueurs et d’un gardien.

Temps en attaque

Durée pendant laquelle votre équipe a gardé la rondelle en zone offensive.

Tournoi

Un mode à tableau autonome hors de la Campagne. Déterminez les têtes de série, réglez la longueur des séries, puis jouez ou simulez des matchs jusqu’à ce qu’un champion soit couronné. Pas de carte, pas de reliques.

Séance d’entraînement

Une visite sur la carte qui augmente des attributs : celles d’un joueur, un même attribut chez plusieurs joueurs ou celles de toute l’équipe.

Déblocage

Progression permanente conservée d’une aventure à l’autre : escouades, joueurs, reliques et difficultés obtenus en jouant.

Condition de déblocage

L’exigence associée au contenu verrouillé. Remplissez-la et le contenu se débloque. Visible dans le menu Déblocages et au choix d’une escouade.

Amélioration

Une version plus puissante d’un Power-up. Les reliques, les talents et les pouvoirs peuvent tous être améliorés au cours de l'aventure.

Ailier

Un attaquant positionné sur le flanc gauche ou droit.

Lancer du poignet

Un tir rapide effectué en appuyant brièvement sur le bouton de tir. Moins puissant qu’un lancer frappé.

Zone

Une des trois zones de la patinoire : votre zone défensive, la zone neutre et la zone offensive. Certains Power-ups et la règle du hors-jeu utilisent les zones.