Pouvoir
Un joueur peut avoir un seul Power-up actif appelé pouvoir. Il s'utilise avec le bouton de pouvoir. Un contour indique quand il est prêt à être utilisé.
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Un joueur peut avoir un seul Power-up actif appelé pouvoir. Il s'utilise avec le bouton de pouvoir. Un contour indique quand il est prêt à être utilisé.
Détermine à quel point ton tir arrive près de ta visée.
Un chapitre d'une aventure, avec sa propre carte et un Boss à la fin. Battez le Boss du troisième acte pour gagner l'aventure.
Faites une passe à un joueur qui marque un but. Les deux derniers joueurs de votre équipe à toucher la rondelle avant le buteur reçoivent une aide.
Les compétences de base d'un joueur qui influencent sa façon de jouer: Puissance de tir, Précision, Mise en échec et Vitesse, dont la moyenne donne le Général. Les reliques, talents et séances d'entraînement les modifient tous.
Un tir où vous frappez une rondelle en vol. Le bouton de tir permet de frapper les rondelles aériennes à proximité.
Là où les joueurs qui ne sont pas sur la glace attendent leur tour. Certaines reliques donnent des bonus aux joueurs sur le banc.
Un bonus d'attribut définitif pour un joueur resté sur le banc pendant tout le match.
Un joueur moins habile qui peut être ajouté à la plupart des escouades au début d'une aventure. Les remplaçants ont des styles de jeu uniques et une quête qui peut les améliorer. Ils peuvent être chauds ou froids après une aventure, ce qui augmente ou diminue leurs attributs de base.
Un personnage de la carte qui enseigne un nouveau pouvoir à un joueur ou améliore des Power-ups.
Arrêter la rondelle avec le corps d'un joueur. S'utilise en maintenant enfoncé le bouton de blocage de tir.
Le coussin plat porté à la main qui tient le bâton du gardien, utilisé pour repousser les tirs.
La ligne qui marque l'entrée de la zone offensive. Avec le hors-jeu activé, les attaquants ne peuvent pas la franchir avant la rondelle.
Percutez un adversaire pour infliger un KO ou pour le déséquilibrer. S'effectue avec le bouton de mise en échec. S'utilise aussi sur les arbitres.
Un match contre une équipe puissante à la fin de chaque acte. Gagner ce match rapporte une Relique de Boss et ouvre la voie vers l'acte suivant.
Une classe de relique plus puissante, obtenue en battant l'équipe à la fin d'un acte.
Une bagarre d'équipe : les joueurs s'affrontent en duel jusqu'à ce qu'une équipe n'ait plus personne debout. L'équipe perdante envoie un joueur au banc des punitions.
Un joueur seul devant le gardien, sans défenseur capable de le rattraper.
Le mode roguelite principal. Chaque tentative est une aventure : choisissez une escouade et tentez de terminer les trois actes.
L'attaquant placé au centre de la glace, entre les deux ailiers. Il prend les mises au jeu.
Un match où le premier but gagne. Perdre un match de défi ne met pas fin à votre aventure.
Une étape qui offre un Power-up avec un désavantage intégré.
Influence la force des mises en échec et la résistance aux mises en échec.
Un personnage de la carte qui propose un choix de reliques, souvent au début d'un nouvel acte.
Le temps de recharge avant qu'un pouvoir puisse être réutilisé.
Un tir tellement puissant qu'il peut mettre des joueurs KO.
Un effet qui force les joueurs à danser sur place : pas de tirs, de passes ni de défensive jusqu'à la fin.
Le jeu sans la rondelle : bloquer les tirs, appliquer des mises en échec aux porteurs de la rondelle et dégager votre zone.
Un joueur chargé de défendre votre zone.
Change la direction d'un tir déjà en cours. Se produit automatiquement lorsqu'un coéquipier se trouve entre la rondelle et le filet pendant un tir.
Le degré de difficulté de l'aventure, choisi avant de commencer. Le niveau Entraînement est un bac à sable où rien n'est suivi ni débloqué.
Faire perdre son bâton à un joueur. Il joue sans bâton jusqu'à ce qu'il en ramasse un ou jusqu'à ce que le jeu reprenne.
Renoncer volontairement à la possession de la rondelle. Peut servir de passe en retrait à un coéquipier qui suit. Maintenez enfoncé le bouton pour lâcher la rondelle afin de la soulever dans les airs à la place.
Le match standard d'une aventure. Offre un talent ou une relique aléatoire en récompense. Une défaite met fin à votre aventure.
Augmente la vitesse. Les mises en échec font toujours KO.
Le gardien est plus rapide et réagit plus vite
Une étape de la carte où un personnage vous offre un choix. Les étapes sont soit des matchs, soit des événements.
Un bâton de rechange porté dans le dos d'un joueur. Quand un joueur est désarmé, il utilise d'abord ses bâtons de rechange; il ne joue sans bâton qu'une fois les rechanges épuisés.
Deux joueurs se disputent la rondelle pour lancer le jeu. Remportez la mise au jeu pour commencer avec la possession. Appuyez sur le bouton de passe juste au moment où l'arbitre laisse tomber la rondelle sur la glace pour remporter la mise au jeu.
Un personnage de carte obsédé. Donne un cadeau à son joueur préféré.
Un nuage de gaz puant qui peut propulser votre joueur ou repousser les adversaires, bâtons et rondelles libres à proximité.
Un joueur en position offensive : centre ou ailier.
Un état qui rend un joueur plus facile à blesser.
Un joueur autonome qui peut rejoindre votre équipe. La plupart des escouades s'en voient proposer un au début d'une aventure. Vous pouvez aussi recruter des joueurs autonomes en cours d'aventure aux étapes Directeur Général.
Ne peut pas utiliser de talents ni de pouvoir
La main attrapeuse du gardien.
Un personnage de la carte qui recrute un joueur autonome dans votre effectif.
Un point est marqué en envoyant la rondelle dans le filet adverse. L'équipe qui marque le plus de buts gagne.
Le joueur crédité d'un but, affiché sur la bannière après chaque but. Le meilleur buteur de l'équipe porte le Casque doré.
Le personnage qui protège le filet.
Décerné au meilleur buteur de l'équipe. En cas d'égalité, le casque est donné au joueur qui a marqué en premier.
Trois buts par le même joueur dans un même match.
La surface de jeu. Les joueurs sur la glace sont en jeu; le reste de l'équipe attend sur le banc.
Ne peut pas être mis en échec ni déséquilibré
Réduit une stat jusqu'à sa guérison. Faible chance de survenir après un KO.
Recevoir une passe adverse.
La pause entre les périodes. Consultez les stats ou modifiez votre alignement avant la reprise du jeu.
Tombe sur la glace, incapable de bouger ou d'agir
Une unité de cinq joueurs qui va sur la glace ensemble. Certaines équipes ont deux trios et peuvent les échanger pendant le match.
Un menu où vous définissez qui prend place sur le banc et à quelle position joue chaque joueur. Modifiable entre les matchs et entre les périodes.
Une rondelle que personne ne contrôle. Le premier joueur qui l'atteint en prend possession.
La zone de l'aventure entre les matchs. Vous choisissez quel chemin emprunter.
Met fin prématurément à un match à sens unique : si une équipe mène par un écart assez grand, le match est arrêté immédiatement. L'avance requise est affichée au tableau indicateur.
Tout bonus ou malus qui modifie les attributs d'un joueur par rapport à leurs valeurs de base. Peut provenir des pouvoirs, talents, bonus de banc, reliques ou blessures. L'onglet Modificateurs de l'alignement liste toutes les sources.
La cage à chaque extrémité de la patinoire. Marquez en envoyant la rondelle dans le filet adverse.
Une étape sur la carte d'un acte : un match, un événement ou une rencontre avec un personnage. L'icône indique lequel.
Un personnage sur la carte qui soigne toutes les blessures de votre effectif, ou échange une blessure volontaire contre un Power-up.
Une règle optionnelle : aucun attaquant ne peut entrer dans la zone offensive avant la rondelle. Les paramètres déterminent la sanction : coup de sifflet, perte de rondelle ou KO.
Tirer en réception de passe dès qu'elle arrive, sans contrôler la rondelle. Le gardien a moins de temps pour se placer. Pas considéré comme un lancer frappé.
Temps de jeu supplémentaire quand le pointage est égal après la dernière période. Mort subite : le prochain but gagne.
Cote générale basée sur les 4 attributs majeurs
Envoyez la rondelle à un coéquipier. Les deux derniers joueurs à avoir fait une passe avant un but sont crédités d'aides.
Perdre une bagarre envoie l'un de vos joueurs au banc des punitions, et votre équipe joue en désavantage numérique pendant une minute. Si l'autre équipe marque, la punition prend fin plus tôt.
Un segment chronométré d’un match. À la fin de la dernière période, l’équipe en tête gagne; en cas d’égalité, on va en prolongation.
Dans une description de Power-up, « définitivement » signifie pour le reste de l’aventure en cours : l’effet se conserve d’un match à l’autre jusqu’à la fin de l’aventure.
Les buts et les aides d’un joueur additionnés.
Un harponnage automatique avec le bâton qui enlève la possession de la rondelle à l'adversaire. Il se déclenche automatiquement quand un bâton touche la rondelle.
L’équipe et le joueur qui ont actuellement la rondelle. La possession est importante pour certains Power-ups et influence le comportement de l’IA.
Le cadre autour de l’ouverture du filet. Les tirs qui touchent le poteau sans entrer dans le filet restent en jeu.
Le nom de famille des pouvoirs ramassés pendant une aventure : les talents, les pouvoirs et les reliques sont considérés comme des Power-ups. Ils sont gagnés en récompense, conservés pour l’aventure et améliorables.
Le disque de caoutchouc autour duquel tout le match tourne. Transportez-le, passez-le et tirez-le dans le filet pour marquer.
Une mécanique de l'Escouade Dominator : les rondelles passent par différentes valeurs de points : élevées, faibles, même négatives. La file indique les valeurs à venir.
Le talent personnel d’un remplaçant qui progresse d’une aventure à l’autre. Le terminer améliore définitivement ce personnage.
Une rondelle que le gardien a arrêtée sans pouvoir la retenir, laissée libre devant le filet.
L’officiel sur la glace. Les arbitres peuvent être mis en échec. Rappelez-vous : ils n’ont aucune émotion et ne ressentent pas la douleur.
Un Power-up qui appartient à l’équipe plutôt qu’à un joueur.
Échangez un ensemble de récompenses offert contre un nouveau tirage. Les relances sont limitées; certaines reliques en accordent.
Un Power-up obtenu après avoir gagné un match.
La surface de glace et les bandes qui l'entourent. La rondelle reste en jeu après avoir touché les bandes; elle est hors limites seulement si elle va dans les estrades.
Une tentative dans la Campagne, de la première mise au jeu jusqu'au Boss final. Ce que vous débloquez en chemin vous appartient.
Une passe soulevée dans les airs, par-dessus les bâtons. Maintenez le bouton de passe enfoncé pour en faire une.
Le gardien qui arrête un tir. Certains arrêts donnent un retour, d'autres non.
Des duels en alternance entre un tireur et le gardien adverse; le plus grand nombre de buts après les rondes l'emporte. Aussi jouable comme mode indépendant.
Envoyez la rondelle vers le filet. Appuyez brièvement pour un lancer du poignet ou maintenez enfoncé pour charger un lancer frappé; la Puissance de tir et la Précision influencent le résultat.
Contrôle la puissance et la vitesse de vos tirs.
Les tirs qui ont atteint le gardien ou qui sont entrés. Les tirs ratés et les tirs bloqués sont comptés séparément.
Empêcher l'équipe adverse de marquer pendant tout un match. Crédité au gardien.
Chaque joueur a une taille. Les plus gros joueurs infligent des KO plus puissants, encaissent mieux les coups et prennent plus de place sur la glace. Les plus petits joueurs peuvent accélérer, arrêter et tourner plus vite. Visible dans le menu de l'alignement. XS - Extra Petit S - Petit M - Medium L - Large XL - Extra Large
Un personnage contrôlable sur la glace. Chacun a ses propres attributs et pouvoirs.
Un tir chargé : maintenez le bouton de tir enfoncé pour armer, puis relâchez pour lancer.
Tout casque au-delà de l'équipement standard : casques de talent, Casque doré. Certains Power-ups accordent des bonus quand vous en portez un.
Affecte la vitesse à laquelle votre joueur se déplace sur la glace. VIT - Vitesse
L'équipe que vous amenez dans une aventure. Chaque escouade a ses particularités; consultez sa description au moment d'en choisir une pour en connaître sa signature ou sa condition de déblocage.
Une mise en échec qui déséquilibre un joueur sans le mettre KO. Peut lui faire échapper la rondelle.
Les joueurs qui sont sur la glace.
Un état temporaire qui change la façon de jouer d’un joueur, comme Enragé, Grenouillé ou Immunité. En réappliquer un réinitialise son chrono; les effets ne se cumulent pas.
L’équipement avec lequel un joueur tire et fait des passes. Un joueur qui perd le sien ne peut ni tirer ni faire de passes avant d’en obtenir un autre.
Un pouvoir passif qu’un joueur conserve pour le reste de l’aventure. Cumulez des talents pour définir le rôle de chaque joueur.
Un des deux camps dans un match, composé de joueurs et d’un gardien.
Durée pendant laquelle votre équipe a gardé la rondelle en zone offensive.
Un mode à tableau autonome hors de la Campagne. Déterminez les têtes de série, réglez la longueur des séries, puis jouez ou simulez des matchs jusqu’à ce qu’un champion soit couronné. Pas de carte, pas de reliques.
Une visite sur la carte qui augmente des attributs : celles d’un joueur, un même attribut chez plusieurs joueurs ou celles de toute l’équipe.
Progression permanente conservée d’une aventure à l’autre : escouades, joueurs, reliques et difficultés obtenus en jouant.
L’exigence associée au contenu verrouillé. Remplissez-la et le contenu se débloque. Visible dans le menu Déblocages et au choix d’une escouade.
Une version plus puissante d’un Power-up. Les reliques, les talents et les pouvoirs peuvent tous être améliorés au cours de l'aventure.
Un attaquant positionné sur le flanc gauche ou droit.
Un tir rapide effectué en appuyant brièvement sur le bouton de tir. Moins puissant qu’un lancer frappé.
Une des trois zones de la patinoire : votre zone défensive, la zone neutre et la zone offensive. Certains Power-ups et la règle du hors-jeu utilisent les zones.