Point d'action
Le coût des cartes dans votre main et la façon de les jouer. Généralement, chaque camp reçoit 3 Point d'action au début de son tour.
Maîtrisez la ligne de bataille, la réserve, les jetons et les attaques avant de terminer votre tour.

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Le coût des cartes dans votre main et la façon de les jouer. Généralement, chaque camp reçoit 3 Point d'action au début de son tour.
Unité qui attaque depuis la ligne de bataille pendant la phase de combat.
Cette unité ne peut être utilisée que dans la réserve et meurt si elle est déployée.
Sort qui affecte la ligne de bataille, mais ne s'y trouve pas.
Une série de cartes placées au-dessus d'un hôte sur la ligne de bataille. Chaque fois que cet hôte est retiré du jeu, la réserve diminue de sorte que la carte la plus basse est déployée, et la pile restante devient sa réserve.
Position sur la ligne de bataille ou dans la réserve où une unité peut être placée. Généralement, il existe un seul emplacement de réserve au-dessus de chaque créature et trois emplacements sur la ligne de bataille pour chaque camp.
Pendant la phase de combat, les actions de Phase de combat se déclenchent avant les attaques. Dans chaque catégorie, les cartes les plus éloignées de votre Maven (ou du Démon , pendant son tour) attaquent en premier, et les cartes en haut d'une pile attaquent avant celles qui se trouvent en dessous.
Lorsqu'une carte arrive sur la ligne de bataille, soit en étant jouée directement, soit en tombant dessus pour remplacer un hôte défaussé.
Lorsque vous placez une unité, vous pouvez choisir de remplacer une unité existante plutôt que d'utiliser un emplacement disponible. Dans ce cas, la créature initiale est perdue.
Lorsqu'une créature ou un chant accumule des Dégâts égaux ou supérieurs à sa Santé , sa carte est éliminée. Les cartes éliminées sont défaussées.
Absorbe les dégâts ( Dégâts ) infligés à la santé ( Santé ), mais expire à la fin du combat.
Lorsqu'un deck est épuisé, le cimetière est remélangé pour former une nouvelle pioche.
Jetons qui ne font rien seuls, mais qui peuvent être utilisés par d'autres cartes.
Jetons utilisés pour annuler les prochains dégâts infligés à la carte.
Jetons utilisés pour passer la prochaine phase de combat de la carte.
Peut attaquer même dans la réserve.
Frappe des cibles supplémentaires derrière la cible principale.
Contourne un certain nombre de cibles devant elle lorsqu'elle attaque.
Peut être placée dans le camp adverse sur la ligne de bataille.
Doit être placée dans la réserve, mais peut être ajoutée à celle de n'importe quelle créature.
Tue toute créature touchée.
Attaque tout ce qui l'attaque un certain nombre de fois.
Doit être jouée avant toute carte autre qu'une carte Compulsion, si possible.
Cette carte est retirée du jeu après utilisation ou à la fin de votre tour.
Ne compte pas dans le total de cartes en main quand vous piochez de nouvelles cartes.
Se comporte comme si elle était contrôlée par l'adversaire.
Ne peut pas être défaussée manuellement.
Commence le combat avec des jetons de sommeil.