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Order of the Sinking Star · Guida per iniziare

Osserva la situazione, verifica una regola, annulla la prova e lascia spazio al personaggio successivo: un metodo per affrontare gli enigmi. Include aiuti espandibili per il santuario e alcune stanze con specchi.

Order of the Sinking Star
© Thekla, Inc.

Una regola alla volta

In un nuovo mondo, individua l’azione che sposta l’oggetto principale. Provala in una situazione semplice prima di tentare di risolvere tutta la stanza.

Parti dall’ultima mossa

Trova l’uscita o il bersaglio e le posizioni finali richieste a oggetto ed eroe. Risali fino a una situazione che puoi creare dalla partenza.

Lascia spazio a chi segue

Una spinta può chiudere il lato necessario per tirare o scambiare posizione. Controlla l’accesso del prossimo eroe prima di occupare un corridoio stretto.

Annulla per sperimentare

Z permette di tornare sui propri passi. Puoi annullare anche un riavvio: tieni premuto Z per recuperare una situazione precedente.

Capisci dove ti riporta il riavvio

R ricomincia la stanza; dopo un checkpoint, ti riporta lì. Nel sovramondo non è disponibile: non usarlo come presupposto per il ritorno.

Osserva prima di muoverti

Tab apre la vista dall’alto, Q la zona locale e Spazio tenuto premuto l’anteprima del livello. Orientati e annota le stanze a cui vuoi tornare.

Controlla il tempo

Tieni premuto Ctrl per correre mentre rallenti il mondo nei passaggi delicati. Alt accelera il tempo: aspetta di capire un’interazione prima di usarlo.

Considera i mostri parte dell’enigma

I goblin minacciano le caselle adiacenti; le creature che sputano fuoco la propria linea di vista. Cerca protezione, ammaliamento o un modo per deviare il pericolo. Alcuni cancelli restano attivi finché ci sono mostri.

Scegli quale regola imparare

A nord trovi gli eroi, a est gli specchi, a sud pietre e acqua, a ovest i raggi. Se ti blocchi, prova un’altra strada aperta. Completare nord ed est non è un requisito per affrontare l’ovest.

Eroi e luce, avanzato: separa abilità ed effetto del raggio

Controlla cosa può fare l’eroe fuori dal raggio e cosa cambia al suo interno. Prima di entrare in un raggio viola, verifica dove finisce. Se c’è un carrello, prova a interrompere il raggio mentre sistemi un cristallo; prepara la via d’uscita prima di rimuovere la protezione.

Santuario: attraversamento con due pietre

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Parti dalla riva est con due pietre: quella a nord è una colonna più a ovest. A ovest c’è una ninfea vuota; un’altra è già accanto all’isola.

1. Invia la pietra meridionale verso ovest sulla ninfea vuota.

2. Lancia l’altra verso ovest lungo il lato nord della ninfea in movimento per farla girare a sud. Ctrl aiuta a dosare i tempi.

3. Falla attraccare alla riva stretta accanto alla ninfea ferma. Se sbaglia colonna, annulla il secondo lancio e cambiane il momento.

4. Raggiungi la riva, spingi a nord la pietra trasportata e attraversa entrambe le ninfee verso ovest fino alla sfera.

Eroi e specchi: aprire il percorso

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Completa i due enigmi della stanza dorata HxM, poi spingi a destra il cristallo liberato per creare il passaggio. Nell’area combinata, risolvi l’enigma centrale della schermata 2 prima di tornare alla 1: rimuove la barriera nel corridoio di collegamento.

Eroi e specchi: pulsanti verde e rosa

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Nella stanza inferiore a due personaggi della schermata 1, parti dalla disposizione iniziale. Metti verde sul pulsante verde. Sposta lo specchio di arancione di una casella in basso e cinque a destra, nella colonna del pulsante rosa, poi metti arancione sul pulsante. Con verde tira il suo specchio di una casella in alto e cinque a sinistra, nella colonna del pulsante verde. Riporta verde sul pulsante e attiva entrambi gli specchi per raggiungere le uscite.