Una regola alla volta
In un nuovo mondo, individua l’azione che sposta l’oggetto principale. Provala in una situazione semplice prima di tentare di risolvere tutta la stanza.
Osserva la situazione, verifica una regola, annulla la prova e lascia spazio al personaggio successivo: un metodo per affrontare gli enigmi. Include aiuti espandibili per il santuario e alcune stanze con specchi.

Nessun risultato.
In un nuovo mondo, individua l’azione che sposta l’oggetto principale. Provala in una situazione semplice prima di tentare di risolvere tutta la stanza.
Trova l’uscita o il bersaglio e le posizioni finali richieste a oggetto ed eroe. Risali fino a una situazione che puoi creare dalla partenza.
Una spinta può chiudere il lato necessario per tirare o scambiare posizione. Controlla l’accesso del prossimo eroe prima di occupare un corridoio stretto.
Z permette di tornare sui propri passi. Puoi annullare anche un riavvio: tieni premuto Z per recuperare una situazione precedente.
R ricomincia la stanza; dopo un checkpoint, ti riporta lì. Nel sovramondo non è disponibile: non usarlo come presupposto per il ritorno.
Tab apre la vista dall’alto, Q la zona locale e Spazio tenuto premuto l’anteprima del livello. Orientati e annota le stanze a cui vuoi tornare.
Tieni premuto Ctrl per correre mentre rallenti il mondo nei passaggi delicati. Alt accelera il tempo: aspetta di capire un’interazione prima di usarlo.
I goblin minacciano le caselle adiacenti; le creature che sputano fuoco la propria linea di vista. Cerca protezione, ammaliamento o un modo per deviare il pericolo. Alcuni cancelli restano attivi finché ci sono mostri.
A nord trovi gli eroi, a est gli specchi, a sud pietre e acqua, a ovest i raggi. Se ti blocchi, prova un’altra strada aperta. Completare nord ed est non è un requisito per affrontare l’ovest.
Controlla cosa può fare l’eroe fuori dal raggio e cosa cambia al suo interno. Prima di entrare in un raggio viola, verifica dove finisce. Se c’è un carrello, prova a interrompere il raggio mentre sistemi un cristallo; prepara la via d’uscita prima di rimuovere la protezione.
Parti dalla riva est con due pietre: quella a nord è una colonna più a ovest. A ovest c’è una ninfea vuota; un’altra è già accanto all’isola.
1. Invia la pietra meridionale verso ovest sulla ninfea vuota.
2. Lancia l’altra verso ovest lungo il lato nord della ninfea in movimento per farla girare a sud. Ctrl aiuta a dosare i tempi.
3. Falla attraccare alla riva stretta accanto alla ninfea ferma. Se sbaglia colonna, annulla il secondo lancio e cambiane il momento.
4. Raggiungi la riva, spingi a nord la pietra trasportata e attraversa entrambe le ninfee verso ovest fino alla sfera.
Completa i due enigmi della stanza dorata HxM, poi spingi a destra il cristallo liberato per creare il passaggio. Nell’area combinata, risolvi l’enigma centrale della schermata 2 prima di tornare alla 1: rimuove la barriera nel corridoio di collegamento.
Nella stanza inferiore a due personaggi della schermata 1, parti dalla disposizione iniziale. Metti verde sul pulsante verde. Sposta lo specchio di arancione di una casella in basso e cinque a destra, nella colonna del pulsante rosa, poi metti arancione sul pulsante. Con verde tira il suo specchio di una casella in alto e cinque a sinistra, nella colonna del pulsante verde. Riporta verde sul pulsante e attiva entrambi gli specchi per raggiungere le uscite.