The Mailroom · Ucieczka i zakończenie

Zbierz serce i diament, uwolnij Amaryllis i dotrzyj do mieszkania. Rozwiń etapy, aby zobaczyć spoilery.

Pokaż fabułę i rozwiązanie

Zachowaj kolejność ucieczki

Serce pojawia się po rozmowie o ofierze. Klejnot wymaga obu zebranych części. Składniki windy liczą się tylko przy aktywnej liście. Drzwi mieszkania kończą ucieczkę; napisy i sen są później. Jeśli utkniesz, sprawdź numerowane etapy.

1. Zdobądź serce

Po rozmowie o ofierze w dniu 5 użyj noża na żabie, która pojawiła się przed tobą, i podnieś serce. Zwykła żaba rozcięta wcześniej daje składniki, nie to serce. Potrzebujesz również diamentu zebranego z wypłaty dnia 3 lub 4. Jeśli nadal nie masz żadnego, diamenty pojawią się obok ofiarowanej żaby.

1. Zdobądź serce
1. Zdobądź serce

2. Uwolnij Amaryllis

Otwórz stronę klejnotu duszy i przytrzymaj zaklęcie. Potrzebne są zebrane serce i co najmniej jeden diament; rubiny nie są wymagane. Podnieś klejnot przed sobą, podejdź do asystenta i przekaż go. Poczekaj na scenę Amaryllis i odpowiedz na interkom. Pokój zmieni się i pojawi lista windy.

2. Uwolnij Amaryllis
2. Uwolnij Amaryllis

3. Zbierz trzy składniki windy

Dopiero przy aktywnej liście podnieś niedopałek lub paczkę papierosów, śmieciowy list i rolkę papieru toaletowego. Papierosy są we wnęce portretu, papier w toalecie. W trakcie ucieczki listy i papierosy pojawiają się też w głównym pokoju. Poprawny przedmiot znika i zaznacza pozycję. Rzeczy podnoszone przed listą nie liczą się do tego zbierania.

3. Zbierz trzy składniki windy
3. Zbierz trzy składniki windy

4. Otwórz windę i skocz

Gdy trzy pozycje są zaznaczone, wybierz stronę windy i rzuć zaklęcie. Składniki znikają, a drzwi się otwierają. Wejdź i poczekaj na spadanie. Gdy żaba każe skoczyć i odzyskasz sterowanie, wyjdź przez otwarte drzwi do szybu. Stanie w kabinie nie kończy tego etapu.

4. Otwórz windę i skocz
4. Otwórz windę i skocz

5. Wejdź do mieszkania

Po upadku wyjdź z windy i idź korytarzem. Podnieś klucz przy drzwiach mieszkania i użyj go na nich. Po około minucie w tej okolicy strzałka i światło pomagają znaleźć klucz. Otwarcie drzwi kończy historię i odblokowuje tryb bez końca. Kanapa uruchamia napisy, a sen w łóżku wraca do ekranu tytułowego. To czynności po tym samym zakończeniu ucieczki.

5. Wejdź do mieszkania
5. Wejdź do mieszkania

Powiązane poradniki