Aprenda uma regra por vez
Em cada mundo novo, identifique a ação que move o objeto principal. Teste uma situação simples antes de tentar resolver a sala inteira.
Observe o cenário, teste uma regra, desfaça a tentativa e mantenha o acesso do próximo personagem. Um método para resolver sem se prender. Inclui soluções recolhidas para o santuário e algumas salas de espelhos.

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Em cada mundo novo, identifique a ação que move o objeto principal. Teste uma situação simples antes de tentar resolver a sala inteira.
Encontre a saída ou o alvo e imagine as posições finais do objeto e do herói. Volte pelo raciocínio até uma situação que consiga montar desde o início.
Um empurrão pode bloquear o lado necessário para puxar ou trocar de lugar depois. Confira o caminho do próximo herói antes de ocupar um corredor estreito.
Z permite voltar atrás numa tentativa. Até um reinício pode ser desfeito: segure Z para recuperar um estado anterior.
R reinicia a sala; depois de um ponto de controle, retorna a ele. Não funciona no mundo central, então não dependa disso para voltar.
Tab abre a visão superior, Q mostra a área local e segurar Espaço exibe a prévia do nível. Oriente-se e anote as salas às quais pretende voltar.
Segure Ctrl para correr enquanto desacelera o mundo nos trechos que exigem precisão. Alt acelera o tempo; espere entender a interação antes de usá-lo.
Goblins ameaçam casas adjacentes; criaturas que cospem fogo ameaçam sua linha de visão. Procure proteção, encantamento ou um jeito de redirecionar o perigo. Alguns portões continuam ativos enquanto há monstros.
Ao norte estão os heróis; a leste, os espelhos; ao sul, pedras e água; a oeste, os feixes de luz. Se travar, experimente outro caminho aberto. Não é preciso concluir o norte e o leste para aprender o sistema do oeste.
Confira o que o herói faz fora do feixe e o que muda dentro dele. Veja onde um feixe roxo termina antes de entrar. Se houver um carrinho, tente usá-lo para bloquear o feixe enquanto posiciona um cristal. Planeje a saída antes de retirar essa proteção.
Comece na margem leste com duas pedras: a do norte está uma coluna mais a oeste. Há uma vitória-régia vazia a oeste e outra junto à ilha do santuário.
1. Lance a pedra do sul para oeste, sobre a vitória-régia vazia.
2. Lance a do norte para oeste, passando pelo lado norte da planta em movimento, para fazê-la virar ao sul. Segure Ctrl para ajustar o momento.
3. Faça-a chegar ao lado da planta fixa, junto à margem estreita. Se ficar uma coluna fora do lugar, desfaça o segundo lançamento e ajuste o tempo.
4. Vá até essa margem, empurre para norte a pedra transportada e atravesse para oeste pelas duas plantas até pisar no orbe.
Resolva os dois quebra-cabeças da sala dourada HxM e empurre o cristal liberado para a direita para abrir a passagem. Na área combinada, resolva o quebra-cabeça central da tela 2 antes de voltar à tela 1: ele remove a barreira do corredor entre as duas.
Use esta sequência na sala inferior com dois personagens da tela 1, a partir da disposição inicial. Coloque o personagem verde no botão verde. Mova o espelho do laranja uma casa para baixo e cinco para a direita, até a coluna do botão rosa; ponha o laranja nesse botão. Com o verde, puxe o espelho dele uma casa para cima e cinco para a esquerda, até a coluna do botão verde. Devolva o verde ao botão e ative os dois espelhos para alcançar as saídas.