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Ordem da Estrela Submersa · Guia para começar

Observe o cenário, teste uma regra, desfaça a tentativa e mantenha o acesso do próximo personagem. Um método para resolver sem se prender. Inclui soluções recolhidas para o santuário e algumas salas de espelhos.

Ordem da Estrela Submersa
© Thekla, Inc.

Aprenda uma regra por vez

Em cada mundo novo, identifique a ação que move o objeto principal. Teste uma situação simples antes de tentar resolver a sala inteira.

Comece pelo último movimento

Encontre a saída ou o alvo e imagine as posições finais do objeto e do herói. Volte pelo raciocínio até uma situação que consiga montar desde o início.

Mantenha o próximo acesso livre

Um empurrão pode bloquear o lado necessário para puxar ou trocar de lugar depois. Confira o caminho do próximo herói antes de ocupar um corredor estreito.

Desfaça os testes

Z permite voltar atrás numa tentativa. Até um reinício pode ser desfeito: segure Z para recuperar um estado anterior.

Entenda o reinício

R reinicia a sala; depois de um ponto de controle, retorna a ele. Não funciona no mundo central, então não dependa disso para voltar.

Observe antes de andar

Tab abre a visão superior, Q mostra a área local e segurar Espaço exibe a prévia do nível. Oriente-se e anote as salas às quais pretende voltar.

Controle o ritmo

Segure Ctrl para correr enquanto desacelera o mundo nos trechos que exigem precisão. Alt acelera o tempo; espere entender a interação antes de usá-lo.

Inclua os monstros no raciocínio

Goblins ameaçam casas adjacentes; criaturas que cospem fogo ameaçam sua linha de visão. Procure proteção, encantamento ou um jeito de redirecionar o perigo. Alguns portões continuam ativos enquanto há monstros.

Escolha a regra que quer aprender

Ao norte estão os heróis; a leste, os espelhos; ao sul, pedras e água; a oeste, os feixes de luz. Se travar, experimente outro caminho aberto. Não é preciso concluir o norte e o leste para aprender o sistema do oeste.

Heróis e Luz, Avançado: habilidade e efeito do feixe

Confira o que o herói faz fora do feixe e o que muda dentro dele. Veja onde um feixe roxo termina antes de entrar. Se houver um carrinho, tente usá-lo para bloquear o feixe enquanto posiciona um cristal. Planeje a saída antes de retirar essa proteção.

Santuário: travessia com duas pedras

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Comece na margem leste com duas pedras: a do norte está uma coluna mais a oeste. Há uma vitória-régia vazia a oeste e outra junto à ilha do santuário.

1. Lance a pedra do sul para oeste, sobre a vitória-régia vazia.

2. Lance a do norte para oeste, passando pelo lado norte da planta em movimento, para fazê-la virar ao sul. Segure Ctrl para ajustar o momento.

3. Faça-a chegar ao lado da planta fixa, junto à margem estreita. Se ficar uma coluna fora do lugar, desfaça o segundo lançamento e ajuste o tempo.

4. Vá até essa margem, empurre para norte a pedra transportada e atravesse para oeste pelas duas plantas até pisar no orbe.

Heróis e Espelhos: abrindo o caminho

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Resolva os dois quebra-cabeças da sala dourada HxM e empurre o cristal liberado para a direita para abrir a passagem. Na área combinada, resolva o quebra-cabeça central da tela 2 antes de voltar à tela 1: ele remove a barreira do corredor entre as duas.

Heróis e Espelhos: botões verde e rosa

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Use esta sequência na sala inferior com dois personagens da tela 1, a partir da disposição inicial. Coloque o personagem verde no botão verde. Mova o espelho do laranja uma casa para baixo e cinco para a direita, até a coluna do botão rosa; ponha o laranja nesse botão. Com o verde, puxe o espelho dele uma casa para cima e cinco para a esquerda, até a coluna do botão verde. Devolva o verde ao botão e ative os dois espelhos para alcançar as saídas.