Demo

Malignus · Ловушки · Бой

Ловушки · Триггеры и механизмы · Двери и замки

Malignus
© Mossbomb
Ловушки

Ловушки

У ловушки две части, соединённые проводкой.

Триггер: что-то замечает.

Механизм: что-то делает.

Приспешник с обязанностью «Ловушки» строит обе части.

Триггеры и механизмы

Триггеры: растяжки, нажимные плиты, датчики и рычаги.

Механизмы: вращающиеся лезвия, огнемёты, газомёты, электрические катушки, метатели дротиков, а также взрывная, паучья и паутинная ловушки, ловушка ужаса и сигнальная ловушка.

Любой предмет со словом «ловушка» в названии — механизм. Ему всё равно нужен триггер.

Между триггерами должно быть не меньше 3 клеток.

Триггер или механизм, к которому ничего не подключено, ничего не делает.

Проводка

Инструментом «Проводка» проведите провод от триггера к механизму. Когда срабатывает триггер, срабатывает и механизм. Каждый триггер можно подключить только к одному механизму, и у каждого механизма может быть только один триггер.

Таймер добавляет задержку, а её длительность вы задаёте на самом таймере. Подключите триггер к таймеру, а таймер к механизму. Таймер не считается ни триггером, ни механизмом, поэтому у триггера по-прежнему только один механизм.

Провода могут пересекаться. Если провести провод прямо через другой, он пройдёт поверх него. Небольшая дуга показывает такой переход, а провода остаются раздельными. В точке, где другой провод поворачивает или заканчивается, ваш провод соединяется с ним. Чтобы присоединиться к проводу, начните или закончите свой провод на нём. Соединённые провода работают как один провод, поэтому правила выше остаются в силе.

Строится на месте

Триггеры, механизмы и навесные замки строятся прямо там, где будут стоять, как любая другая постройка. Приспешники приносят материалы на стройку, а затем там работает приспешник с обязанностью «Ловушки». Для каждой такой постройки нужен металл.

Взведение ловушек

У ловушки две части: триггер, например нажимная плита, и механизм, например вращающиеся лезвия. После срабатывания ловушки каждую часть нужно взвести, прежде чем ловушка снова заработает. Рычаги тоже триггеры, но их никогда не нужно взводить.

Каждую часть взводит приспешник с обязанностью «Ловушки», и для каждой части он делает отдельный бросок кубика. Если бросок любой из частей провален, случается одно из двух, с шансом 50% каждое.

Первое: ловушка срабатывает сразу и может ударить этого приспешника. Часть всё равно нужно взводить.

Второе: триггер ловушки перенастраивается. Перенастроенный триггер реагирует на любого, даже на ваших приспешников. Безопасно только приспешнику, который провалил взведение.

Триггер снова становится обычным, когда один раз запускает ловушку или когда приспешник его взводит. Рычаг перенастроить нельзя, поэтому у ловушки с рычагом провал всегда запускает ловушку.

Перемещение ловушки не взводит её. Часть, которую нужно взводить, после перемещения нужно взводить снова.

Ловушки нужно взводить каждые 2 дня

У ловушки две части: триггер, например нажимная плита, и механизм, например вращающиеся лезвия. Каждую часть нужно заново взводить раз в 2 дня, даже если ловушкой не пользовались.

Когда эти 2 дня для части заканчиваются, она перестаёт работать, и на ней появляется значок перечёркнутого дротика. Тогда приспешник с обязанностью «Ловушки» приходит и взводит её, и она снова работает. После каждого взведения 2 дня отсчитываются заново с нуля.

Рычаги — тоже триггеры, но их никогда не нужно взводить заново. Механизм, подключённый к рычагу, по-прежнему нужно взводить.

Чем больше ловушек, тем больше взведений, поэтому нужно больше приспешников с обязанностью «Ловушки».

Ваши приспешники

Ваши приспешники не запускают ваши ловушки, если только триггер не перенастроен. Провал при взведении может перенастроить триггер, как объясняется в разделе «Взведение ловушек». Перенастроенный триггер реагирует на любого, даже на ваших приспешников.

Приспешник, ставший вашим врагом, например из-за буйства, запускает ваши ловушки, как любой другой враг.

Дикие существа запускают ваши ловушки, но триггер, подключённый к сигнальной ловушке, их игнорирует. Существо, которое живёт в вашем логове, присоединяется к подземелью и больше не запускает ваши ловушки.

Двери и замки

Двери и замки

Двери могут заставить авантюристов пойти другим путём. Запертая дверь также останавливает их, пока они не взломают замок или не выбьют дверь.

Когда авантюристы видят закрытую дверь и другой путь в обход, они выбирают обход в 50% случаев. Если в отряде есть авантюрист с чертой «Разведчик», они выбирают обход только в 25% случаев. Если дверь — единственный путь, они проходят через неё.

Если авантюрист с чертой «Картограф» уходит живым, следующий отряд его фракции никогда не пойдёт в обход.

Запирание

Постройте навесной замок на двери, чтобы запереть её. Новый замок сразу включён.

Чтобы снова сделать дверь обычной, выберите замок и нажмите кнопку «Отключить замок». Кнопка «Включить замок» запирает её снова.

Ваши приспешники, ваш Босс и существа вашего подземелья отпирают её и проходят. То же умеют торговцы, которые приходят в подземелье.

Авантюристы так не могут. Им приходится взламывать замок или выбивать дверь.

Во время вторжения приспешник отпирает дверь, чтобы добраться до врага, только если вы приказали эту атаку. Существа вашего подземелья никогда не отпирают дверь, чтобы добраться до врага. Ваш Босс всегда может отпереть дверь.

Как держать двери открытыми

Дверь закрывается сама после того, как кто-то прошёл через неё. Чтобы держать дверь открытой, выберите её и нажмите «Держать дверь открытой» на панели выбора.

Инструментом «Проводка» соедините дверь с триггером, например с рычагом или нажимной плитой. Когда триггер включается, обычная дверь открывается и остаётся открытой. Если вы держите дверь открытой, триггер закрывает её.

Рычаг включается, когда вы его переключаете, и остаётся включённым, пока вы не переключите его обратно. Нажимная плита, растяжка и датчик включаются, когда кто-то наступает на них, задевает их или проходит мимо. Они остаются включёнными, пока приспешник с обязанностью «Ловушки» не взведёт их снова.

Когда триггер выключается, обычная дверь снова закрывается сама, а дверь, которую вы держите открытой, снова открывается.

Если на двери есть навесной замок, замок меняется каждый раз, когда триггер включается. Запертый замок отпирается, а отпертый запирается. Когда триггер выключается, замок остаётся как есть.

Закрытая дверь не обязательно заперта. Любой может открыть дверь, которую закрыл триггер, и она снова закроется за ним. Авантюристов останавливает только запертый замок. Им приходится взламывать замок или выбивать дверь.

Один триггер можно соединить с одной ловушкой и с любым числом дверей.

Проникновение

Авантюрист у запертой двери либо взламывает замок, либо выбивает дверь.

Взлом: бросок Ремесла против замка.

Выбивание: бросок Боя против двери. Выбивание занимает вдвое больше времени.

Отряд выбирает взлом в 70% случаев и посылает для этого лучшего из своих. Чем выше характеристика этого авантюриста, тем быстрее он работает.

Отряд, где есть «Мастер замков», всегда взламывает. Иначе отряд, где есть «Крушитель дверей», всегда выбивает.

После 5 неудачных бросков отряд пробует другой способ. Если и он не помогает, отряд оставляет эту дверь в покое.

После взлома дверь остаётся открытой, а навесной замок отключён. Приспешник с обязанностью «Чёрная работа» закрывает дверь и снова включает замок.

Замки никогда не перекрывают проход

Игра никогда не позволяет перекрыть последний проход от портала на краю карты до вашего святилища. Ничто из того, что вы строите или роете, не может его перекрыть, как и обвал. Для этого правила запертая дверь считается открытой.

Поэтому можно запереть все двери в коридоре. Авантюристы всё равно войдут, потому что взломают или выбьют каждую дверь.

Знание о ловушках

Знание о ловушках

Авантюристы не знают, где ваши ловушки. У каждого авантюриста свои знания о ваших ловушках, и то, что он знает, меняет его движение.

Знание у каждого авантюриста своё

Каждый авантюрист помнит известные ему триггеры. Знание распространяется по расстоянию, а не по отряду.

Когда кто-то запускает ловушку, о ней узнаёт каждый авантюрист из любого отряда не дальше 10 клеток от триггера, кроме тех, кто без сознания. Когда авантюрист замечает триггер, о нём тоже узнаёт каждый авантюрист не дальше 10 клеток от него, кроме тех, кто без сознания.

У способности Плута «Обнаружение ловушек» всё иначе. Она показывает всему отряду Плута каждую ловушку не дальше 7 клеток от Плута.

Обнаружение

Авантюрист может заметить триггер, прежде чем наступит на него. Первый в отряде, кто видит триггер с расстояния до 6 клеток, бросает, чтобы его заметить.

Чем выше Чутьё, тем вероятнее заметить триггер. Халтурный триггер заметить легче, а триггер в темноте труднее.

Каждый отряд бросает только раз для каждого триггера. Если бросок не удался, отряд больше не бросает для этого триггера.

Состояние «Осторожность»

Авантюрист обходит известный ему триггер, если может, и перешагивает известную растяжку. Если путь преграждает известная нажимная плита или датчик, отряд пытается обезвредить триггер.

Отряд получает состояние «Осторожность», когда один из его членов запускает ловушку или входит в коридор шириной в 1 клетку. Старая кровь или старые следы ожогов тоже вызывают «Осторожность», один раз в каждой области.

Пока действует «Осторожность», каждый член отряда двигается на 20% медленнее и получает +1 к броскам, чтобы замечать ловушки, обезвреживать их и сопротивляться им. Если член отряда запускает ловушку, когда «Осторожность» уже действует, бонус становится +2. «Осторожность» длится до следующего боя отряда.

Если отряд с состоянием «Осторожность» замечает ловушку, это состояние пропадает. После этого коридоры не вызывают его снова. Вызвать его могут только сработавшая ловушка или старые следы в новой области.

Осторожный отряд идёт медленно, и это помогает вам, даже если больше ни одна ловушка не сработала.

Как авантюристы учатся на ловушках

Когда срабатывает ловушка, авантюристы рядом учатся на этом. Учатся все, кто привёл её в действие, и каждый авантюрист в пределах 10 клеток от триггера, кроме тех, кто без сознания. Каждый из них получает два бонуса.

Бонус к обнаружению: +1 к обнаружению триггеров этого вида. Растяжки, нажимные плиты и датчики — разные виды. Растяжка и широкая растяжка — один вид.

Бонус к Блоку: +1 к Блоку против механизмов этого вида. Механизм — это часть ловушки, которая причиняет вред, например вращающиеся лезвия, метатель дротиков или огнемёт.

Эти два бонуса растут отдельно. Когда авантюристы во второй раз учатся на триггере того же вида, бонус к обнаружению становится +2. Бонус к Блоку растёт так же для каждого вида механизма. Каждый бонус растёт только до +2.

Бонусы даёт только ловушка, которая сработала. Замеченный триггер сообщает только одно: где он находится.

Авантюрист в состоянии «Осторожность» получает эти бонусы и бонус от этого состояния. Пока он стоит в газе из газомёта, бонус состояния пропадает, а эти два бонуса остаются.

Авантюрист хранит свои бонусы, пока не умрёт или не покинет карту. Пленник тоже их хранит. Новый отряд начинает без бонусов. Чтобы увидеть бонусы авантюриста, выберите его и откройте вкладку «Журнал» его панели.

Поэтому один вид триггера, который вы используете снова и снова, становится легче заметить. Чередуйте растяжки, нажимные плиты и датчики. Меняйте и механизмы.

Авантюристы идут

Авантюристы идут

Большинство авантюристов приходят убить вашего Босса. Другие приходят украсть ваши сокровища, освободить ваших пленников или разбить один из ваших алтарей. Когда цель выполнена, большинство отрядов забирает ещё и столько сокровищ, сколько может унести, и уходит.

Письмо о прибытии и вкладка «Отряд» каждого авантюриста показывают цель отряда. Если цели больше нет к приходу отряда, отряд идёт за вашим Боссом.

Авантюристы приходят отрядом к порталу на краю карты и идут внутрь. Большинство отрядов выбирает портал, от которого к вашему подземелью можно дойти пешком. Некоторые выбирают такой, откуда нужно пересекать воду.

Когда они приходят

Первое вторжение приходит на 2-й день в случайный час.

После конца каждого вторжения в каждый час есть шанс, что придёт следующее. Этот шанс сначала низкий и растёт с каждым часом, поэтому следующее вторжение может прийти уже в первый час. После конца вторжения также начинается предельный срок. Когда он истекает, шанс равен 100%. Срок равен 48 часам, если последнее вторжение закончилось на 2-й день. Он равен 30 часам, если вторжение закончилось на 7-й день или позже. Для дней между ними срок с каждым днём чуть короче. Поэтому следующее вторжение всегда приходит до истечения срока, если только что-то не останавливает все вторжения.

Вверху справа «Вторжение» показывает шанс одним словом. От низкого к высокому это «Тихо», «Маловероятно», «Возможно», «Вероятно» и «Вот-вот». «Тихо» значит шанс 0%. Вы видите его в 1-й день и тогда, когда вторжение прийти не может. Наведите курсор на слово, чтобы увидеть шанс вторжения в этот час в процентах.

Иногда вторжение прийти не может. Так бывает, когда действует «Обряд бурь». Этот обряд можно изучить на экране «Тёмные искусства». Так бывает и тогда, когда авантюристы не могут дойти до вашего подземелья от края карты.

Пока вторжения остановлены, «Вторжение» показывает «Тихо». Срок при этом продолжает идти. Если он истекает, пока вторжения остановлены, вторжения не будет. Тогда сразу начинается новый срок такой же длины, и шанс снова растёт с низкого.

Поселение может послать на вас карательный отряд, а враждебный злой лагерь может послать своих воинов. Любой из них приходит вместо следующего вторжения и не ждёт часового шанса. Он сразу выходит к вашему подземелью. Если другое вторжение ещё не закончилось, он выходит, когда оно закончится. Когда карательный отряд или воины закончили поход, начинается новый срок, как после любого вторжения.

Размер отряда

Первое вторжение: 1 крестьянин

Второе вторжение: 1 или 2 члена отряда, шанс каждого варианта 50%

Каждое следующее вторжение: не меньше 2 членов отряда

Беглец может попросить спрятаться в вашем подземелье. Если вы примете его, авантюристы, которые гонятся за ним, считаются одним из этих вторжений. Такое вторжение никогда не бывает толпой крестьян и никогда не бывает слабее или сильнее обычного для этого дня.

Размер и уровни отряда растут вместе с игровым днём, а не с числом вторжений. Сначала отряд вырастает до 5 членов, потом члены отряда растут в уровнях. Члены отряда 3-го уровня могут прийти с 10-го дня, 4-го уровня с 15-го, 5-го уровня с 30-го. Примерно с 50-го дня отряд может состоять из 5 авантюристов 5-го уровня.

Крестьяне считаются членами отряда. У членов одного отряда могут быть разные уровни, а ранние отряды в основном состоят из крестьян.

Толпа крестьян: начиная с 3-го вторжения примерно каждое 8-е вторжение состоит из одних крестьян, без авантюристов. В начале игры в толпе 2 или 3 крестьянина, иногда 4. Позже толпа вырастает примерно до 12 крестьян.

Слабее или сильнее: начиная с 4-го вторжения примерно каждое 5-е слабее, чем обычно в этот день. В нём меньше членов отряда или ниже уровни. Ещё примерно каждое 5-е сильнее, с большим числом членов отряда или более высокими уровнями.

Карательные отряды: карательный отряд поселения или воины враждебного злого лагеря приходят вместо следующего вторжения. Они такого же размера и такой же силы, как было бы то вторжение. Лагерь посылает только воинов, по одному на каждого члена того вторжения, и никто из них не ниже 1-го уровня. Лагерь никогда не посылает толпу крестьян.

Сокровища, комнаты и набеги на это не влияют.

Прибытие

Отряд идёт по Поверхности к вашему подземелью из своего родного поселения. Отряд без родного поселения приходит с края карты Поверхности. Заряд прорицания может показать вам следующий отряд на его пути. Заряды прорицания ваш Босс получает у чаши прорицания.

У вашего подземелья отряд появляется за краем карты и заходит на неё. Сначала его скрывает туман.

Письмо приходит, когда вы замечаете отряд. Вы замечаете его, когда ваш Босс, приспешник или одно из ваших существ видит кого-то из отряда. Призрачный глаз от дара «Глаза-разведчики» тоже может заметить отряд. Вы замечаете отряд и тогда, когда сражаетесь с ним, когда он задевает сигнальную ловушку или когда входит в ваше святилище.

Горящий факел поста охраны тоже показывает вам отряд в пределах 8 клеток от поста. Факел не приносит письма, и пауза не включается.

Когда вы замечаете отряд, включается пауза и приходит письмо «Авантюристы замечены в вашем подземелье».

Потом открывается экран с таким же названием. Он показывает цель отряда и каждого авантюриста с его классом, уровнем и способностями. После закрытия экрана пауза остаётся включённой.

Вверху справа в строке «Вторжение» теперь написано «Идёт». Нажмите на неё, чтобы перейти к отряду.

Дар «Глаза-разведчики» Пожирателя разума на 24 часа отправляет призрачный глаз патрулировать ваши посты охраны. Глаз также видит в темноте.

Оборона

Ловушки, двери и замки замедляют отряд. Сражаются ваши приспешники и звери логова. Авантюристы взламывают или выбивают запертые двери, так что запертый коридор даёт вам время, а не безопасность.

После

Когда ваш Босс мёртв или вне досягаемости, уцелевшие авантюристы разбредаются, чтобы забрать ваши сокровища. Они берут сколько могут унести и уходят. Отряд, который пришёл освободить пленников, уходит, когда освободит их.

Авантюристов без сознания можно взять в плен и держать пленниками. Мёртвых авантюристов можно разделать на столе разделки или оставить где лежат. Погребальный костёр авантюристов никогда не сжигает.

Бой

Бой

Драка — это череда встречных бросков. Кости объясняются на странице «Характеристики и броски». Эта страница объясняет всё остальное.

Внимательность

Приспешники, авантюристы и существа замечают врага, когда ничто не закрывает им обзор.

Дальность: 3 клетки плюс 2 клетки за каждое очко Чутья.

Темнота эту дальность не сокращает.

Тот, кого ударили, знает, где атакующий, даже без видимости.

Когда погибает любой приспешник, авантюрист или существо, или когда враг не смог выломать дверь, раздаётся шум. Ваши приспешники и существа в пределах 7 клеток от шума узнают, где находится каждый враг в пределах этих 7 клеток.

Поворот и досягаемость

Ближний бой: атакующий должен стоять рядом с целью и поворачивается к ней лицом.

Дальний бой: атакующему нужна свободная линия для выстрела. Это строже, чем просто видеть цель, поэтому угол стены, мимо которого вы видите цель, всё равно остановит выстрел.

Тот, кто стоит на пути, выстрел не блокирует, но выстрел может попасть в него.

Ползунок стойки

У каждого приспешника на вкладке «Поведение» есть боевая стойка, от «Бегство» до «Агрессия». Стойка решает, будет ли приспешник драться с известными ему врагами, держать дистанцию, собираться с союзниками или убегать. Стойка не зависит от бросков, поэтому в одной и той же ситуации приспешник всегда выбирает одно и то же.

Теснота

В бою на каждой клетке помещается только одно тело. Атакующему в ближнем бою нужна свободная клетка рядом с целью. Остальные нападающие ждут, пока одна из таких клеток освободится, а не делят клетку.

Коболды — исключение. Два кобольда могут драться с одной клетки.

Без сознания

Рана может лишить бойца способности сражаться. Тогда боец либо теряет сознание, либо погибает. Ниже указан шанс потерять сознание: так боец остаётся жив. Он зависит от уровня раны: лёгкая, тяжёлая или критическая.

Боец не может сражаться, когда все его раны вместе дают 10 очков ран. Лёгкая рана считается за 1 очко, тяжёлая за 2, критическая за 4. Тяжёлая или критическая рана головы тоже может лишить бойца способности сражаться. Шанс указан в абзаце о ранах головы ниже.

Шанс потерять сознание: 75% при лёгкой ране, 50% при тяжёлой, 25% при критической.

Дробящее оружие, например молот, или кулаки: 100% при лёгкой, 75% при тяжёлой, 50% при критической.

Доспех на теле повышает шанс потерять сознание. Кожа или ткань добавляют 10%, кольчуга 20%, латный доспех 30%. Например, кольчуга превращает 50% в 70%.

Существа и Босс всегда погибают. Тролль — единственное существо, которое всегда теряет сознание.

Раны головы: после тяжёлой или критической раны головы есть шанс 25%, что боец не сможет сражаться. Очки ран для этого не важны. С дробящим оружием или кулаками шанс 50%. Шлем снижает этот шанс на число, указанное на шлеме. К Боссу этот шанс не применяется.

После такой раны головы шанс потерять сознание равен 100% при тяжёлой ране и 50% при критической. Это одинаково для любого оружия. Но если рана головы ещё и доводит очки ран до 10 или больше, действуют обычные шансы выше.

Бойца без сознания можно нести, лечить, брать в плен или убить.

Если боец не истекает кровью, он приходит в себя сам не позже чем через 4 игровых часа. Приспешник без кровотечения приходит в себя не позже чем через 1 игровой час, если его отнесли в его кровать.