Demo

Malignus · Механики

Еда · Потребности и недовольство · Обязанности

Malignus
© Mossbomb
Еда

Еда

Еда бывает двух видов: мясо и растительная пища. Готовка превращает их в похлёбку.

Брага едой не считается. Выпить её — это развлечение, поэтому она пополняет Досуг, а не Еду.

Сырая еда

Мясо: с охоты, рыбалки и разделки туш.

Растительная пища: грибы, цветы и лозы, которые собирают.

Приспешник, который ест сырое мясо или растительную пищу, получает 30 питательности. Питательность показывает, насколько еда наполняет шкалу «Еда», а полная шкала — это 100. Если после еды шкала «Еда» всё ещё ниже 50, приспешник сразу съедает второй кусок сырой еды.

Хищник, например гнолл, получает 100 питательности от любого мяса. Он ест мясо раньше любой другой еды, похлёбку тоже.

Мясо гуманоидов нельзя приготовить. Приспешник, который не хищник, ест его, только если голодает и не может добраться до другой еды.

Костры

Готовить можно и на костре, но шанс провала на 10% выше. Например, шанс 5% становится 15%. Пользуйтесь костром, когда нет кухонного стола.

На погасшем костре приспешники не могут ни готовить, ни есть. Приспешник с обязанностью «Чёрная работа» пополняет топливо и снова зажигает огонь.

Где они едят

Приспешник выбирает похлёбку, которая сильнее всего наполняет шкалу «Еда», но не больше 100. При 20 Еды средняя похлёбка (75) доводит шкалу до 95. Малая (50) доводит до 70, а большая (100) вышла бы за предел. Поэтому лучше всего средняя, затем малая, затем большая. Каждый шаг вниз по этому порядку стоит 16 клеток пути. Поэтому приспешник идёт до средней похлёбки на 16 клеток дальше, чем до малой. До средней он идёт на 32 клетки дальше, чем до большой. Любая похлёбка идёт раньше сырой еды, например сырого мяса или грибов. Хищник, например гнолл, исключение: он ест мясо раньше любой похлёбки. Настройка «Максимальный размер еды» в окне «Управление подземельем» может ограничить размеры похлёбки.

Приспешник с состоянием «Голод» берёт ближайшую еду любого вида.

Перед сном приспешник ест, если за время сна шкала «Еда» дошла бы до 0.

Еду он несёт к столу или костру в пределах 20 клеток пути от еды. Если такого стола или костра нет, он ест там, где подобрал еду.

Если есть не за столом и не у костра, на полу остаётся грязь.

За столом или у костра приспешники едят на 15% быстрее, чем на полу. Сиденье у стола или костра добавляет ещё 15%, поэтому еда сидя идёт на 30% быстрее. Сиденья: стул, табурет, камень для сидения, малая скамья и длинная скамья.

Потребности и недовольство

Потребности и недовольство

У каждого приспешника три потребности и шкала злобы. Потребности убывают к 0, пока приспешник не восполнит их. Злоба растёт к 10, и чтобы снова снизить её, нужна работа.

Потребности

Три потребности — Еда, Сон и Досуг. Полная шкала — это хорошо, а пустая — беда.

Когда потребность падает достаточно низко, приспешник бросает своё дело. Тогда он ест, идёт спать или ищет развлечений.

Как снизить злобу

Каждое из этих событий может снизить злобу приспешника на 1 очко.

Надзор: надсмотрщик навещает приспешника, и визит не проваливается. Каждый приспешник может получить один визит в день.

Золото: приспешник получает золото, даже 1 монету. Например, подбирает монеты или находит их за работой. Золото может снизить злобу приспешника только на 1 очко в день.

Сокровище: приспешник проходит в пределах 3 клеток от сокровища вне святилища. Тогда с шансом 25% он теряет 1 очко злобы. После такой потери это не повторится до следующего дня.

Трон: приспешник оказывается в пределах 3 клеток от трона, пока на нём сидит Босс. Тогда с шансом 25% он теряет 1 очко злобы, не чаще раза в день.

Погребальный костёр: приспешник видит, как костёр начинает сжигать тело приспешника или Босса. Приспешники рядом останавливаются и идут смотреть, поэтому его видят ещё больше приспешников.

Орки: орк теряет 1 очко злобы, когда тот, кого он ударил за последний час, теряет сознание или погибает.

Новый Босс: один из приятелей приспешника становится новым Боссом.

Порка без провала снижает злобу сильнее. Выпоротый приспешник теряет 5 злобы, а каждый приспешник, который смотрит, теряет 1.

Срывы

Когда злоба приспешника достигает 7 или больше, у него может случиться срыв. Он перестаёт работать и какое-то время буянит. Срывов 14, в трёх группах по тяжести.

Лёгкие: мелкие неприятности. Приспешник донимает работников, объедается, устраивает пир, затевает кулачную драку или отказывается от любой работы.

Тяжёлые: обходятся вам дорого. Приспешник устраивает неприятности, крадёт золото или разрушает постройки. Некоторые нападают на ненавистного приспешника, существо или пленника.

Крайние: самые худшие. Приспешник уходит из вашего подземелья, дичает, впадает в буйство или поднимает мятеж против вас.

Приспешник со срывом никогда не нападает на вестника.

Обязанности

Обязанности

У каждого приспешника для каждой обязанности есть один приоритет. Приоритет не составляет расписание работы. Он решает, какие обязанности приспешник выполняет и в каком порядке их ищет.

Четыре приоритета

Высокий: проверяется первым. Приспешник берёт любую работу с высоким приоритетом, до которой может добраться, прежде чем смотреть на обычные.

Обычный: проверяется после высокого.

Низкий: проверяется последним.

Выкл.: приспешник никогда не берёт эту обязанность сам, какая бы работа ни ждала.

Как приспешники находят работу

Приспешники сами находят себе работу. Вы помечаете работу в мире, а приспешники сами находят её и берутся за неё. Единственное исключение: прямой приказ. Вы выбираете одного приспешника, щёлкаете работу правой кнопкой и выбираете её в меню.

Следующую работу приспешник выбирает, когда заканчивает предыдущую. Смена приоритета действует при следующем выборе. Но если вы выключите обязанность, приспешник, который её выполняет, останавливается сразу.

Если никто не берёт работу, причин обычно три. У приспешников, которые могли бы её сделать, эта обязанность выключена, или они не могут до неё добраться. Либо они заняты работой с более высоким приоритетом.

Должности

Должность приспешника берётся из одной обязанности с его наивысшим приоритетом, например «Строитель», «Шахтёр» или «Часовой».

Если у нескольких обязанностей этот приоритет, должность даёт та, которую включили раньше. Обязанности, с которыми приспешник пришёл, считаются включёнными раньше всех. Среди них побеждает та, в которой приспешник сильнее всего.

Чтобы перейти к следующей из этих обязанностей, щёлкните должность на закреплённой карточке приспешника.

«Чернорабочий»: у приспешника включено больше двух обязанностей, и все с одинаковым приоритетом.

Приспешник, у которого все обязанности выключены, тоже «Чернорабочий».

Щелчок по ячейке

Щелчок левой кнопкой: повышает приоритет этого приспешника для этой обязанности на одну ступень.

Щелчок правой кнопкой: понижает его на одну ступень.

Повышение с «Высокий» начинается снова с «Выкл.», а понижение с «Выкл.» начинается снова с «Высокий».

«Выключить всё»: сразу ставит «Выкл.» для каждой обязанности каждого приспешника. Затем можно включить только нужные обязанности.

Бледная ячейка «Охота»: у этого приспешника нет в руках оружия дальнего боя, волшебной палочки или посоха, поэтому он не может охотиться. Пока обязанность включена, показан знак предупреждения.

Щелчок по названию обязанности

Щёлкните левой кнопкой по названию обязанности, чтобы отсортировать приспешников по их показателю в этой обязанности, от большего к меньшему. Щёлкните ещё раз, чтобы порядок стал обратным. Третий щелчок возвращает порядок по имени.

Щелчок по названию обязанности с Ctrl меняет эту обязанность сразу для всех приспешников.

Если их приоритеты различаются, Ctrl и левая, и правая кнопка ставят всем «Обычный».

Если их приоритеты все одинаковы, Ctrl и левая кнопка повышает всем приоритет на одну ступень. Ctrl и правая кнопка понижает всем на одну ступень.

Сохранённые обязанности

У подземелья один сохранённый набор обязанностей.

Обязанности сохранены: таблица совпадает с сохранённым набором. Обе кнопки неактивны.

Есть несохранённые изменения: отличается хотя бы одна ячейка. Обе кнопки светятся.

«Сохранить обязанности»: записывает текущую таблицу вместо старого набора.

«Откатить»: возвращает каждого приспешника к сохранённому набору.

Приспешник, который присоединяется позже, попадает в сохранённый набор с теми обязанностями, с которыми пришёл. «Откатить» возвращает его к этим обязанностям.

Щелчок по приспешнику

Щелчок левой кнопкой по имени: подсвечивает строку и выбирает этого приспешника в мире. Щёлкните по имени ещё раз, чтобы убрать подсветку.

Двойной щелчок: выбирает приспешника, переводит камеру к нему и закрывает окно «Обязанности».

Щелчок правой кнопкой: открывает меню с пунктами «Выбрать», «Показать» и «Закрепить».

Щёлкните заголовок «Приспешник», чтобы сбросить сортировку и вернуться к порядку по имени.

Характеристики и показатели

Каждая обязанность оценивается по одной характеристике. Показатель приспешника — это эта характеристика плюс бонусы, например от снаряжения.

Столбцы с общей характеристикой стоят под одной группой. Группы: Чутьё, Труд, Ремесло, Ворожба и Лютость.

У обязанностей «Чёрная работа», «Переноска» и «Охрана» показателя нет, поэтому они идут последними и без группы.

Цвет заливки: насколько высок показатель этого приспешника.

Число в углу: сам показатель. Переключатель «Показывать показатели» внизу его скрывает.

Наведите курсор на ячейку, чтобы увидеть, из чего складывается показатель.

Строительство

Строительство проходит в два этапа. Сначала приспешники с обязанностью «Переноска» или «Строительство» доставляют материалы на стройку. Затем строитель работает на стройке, пока не закончит постройку.

Материалы

Стройка показывает, что ей нужно. Приспешники приносят каждый материал из хранилища или из куч на земле. Работа начинается, только когда все материалы на месте.

Если стройка так и не начинается, обычно не хватает какого-то материала или к нему нет прохода. Приспешники никогда не берут кучу с пометкой «Запретить перенос».

Почему стройка встаёт

Стройка останавливается, если не хватает материала или к ней нет прохода.

Она останавливается и тогда, когда у всех приспешников на экране «Обязанности» для обязанности «Строительство» выбрано «Выкл.». Для ловушек и замков она останавливается, если у всех приспешников для обязанности «Ловушки» выбрано «Выкл.».

Предмет с пометкой «Запретить перенос» на стройке останавливает работу, потому что приспешники не будут его двигать. Вы получаете об этом письмо.

Стройка ждёт, если после её завершения приспешники окажутся заперты в замкнутом пространстве или будет закрыт единственный путь к чертежу, метке «Добыть» или другому приказу. Об обоих случаях вы получаете письмо.

Темнота работе не мешает, но провал становится вероятнее.

Большим комнатам нужны колонны

Любому вырытому пространству нужны колонны или шахтные крепи, если в него помещается квадрат 6 на 6 клеток. Например, зал шириной и длиной по 6 клеток требует их. Пространство не обязано быть комнатой.

Квадрат считается и тогда, когда внутри него до 3 клеток камня или стены. Поэтому несколько клеток камня, оставленных в большом пространстве, не делают его безопасным.

Каждая колонна или шахтная крепь подпирает потолок над всеми клетками в пределах 3 клеток от неё, включая диагональные.

В таком пространстве потолок трескается над 70% клеток, которые ничто не подпирает. Трескаются клетки ближе всего к середине пространства. Вы получаете письмо.

Если колонны или шахтные крепи подпирают потолок над всеми клетками пространства раньше, чем упадёт треснувшая часть, трещины пропадают.

Пока вы ставите приказ «Добыть», игра отмечает каждую клетку, которую раскопка сделала бы небезопасной.

Треснувшая часть падает: через 3 игровых часа после письма

На месте упавшей части: камень, который можно добыть

Все, кто под обвалом: получают тяжёлую рану (средняя степень) и истекают кровью

Уже с тяжёлой раной: получают критическую рану (худшая степень)

Уже с критической раной: погибают

Естественная пещера, которую вы не копали, никогда не трескается.

Туман и обзор

Туман и обзор

На карте подземелья лёгкий туман покрывает всё, что вы сейчас не видите. Земля под ним остаётся видна. Авантюристы и дикие существа в тумане скрыты.

Обзор дают ваш Босс, приспешники и существа на вашей стороне. Посты охраны, светильники и призрачные глаза дара «Глаза-разведчики» тоже. Поэтому вы часто не видите, откуда приходит отряд вторжения.

Звуки из тумана вы всё равно слышите.

Что скрывает туман

Скрыты: все посторонние, например авантюристы и дикие существа

Всегда видны: ваш Босс, приспешники, звери логова, пленники и питомцы

Некоторых посторонних видно и в тумане:

Тело погибшего видно всегда.

Существо, которое вы пометили приказом «Охотиться», видно всегда. Приспешники с обязанностью «Охота» тогда охотятся на него. Пост сбора с включённой кнопкой охоты тоже помечает диких существ в пределах 20 клеток пути от него.

Отряд вторжения виден всегда, как только вы его заметили. Вы замечаете отряд, когда ваш Босс, приспешник или существо на вашей стороне видит кого-то из отряда. Призрачный глаз от дара «Глаза-разведчики» тоже может заметить отряд. Другие способы перечислены в разделе «Вторжения» этой страницы. После этого отряд виден, пока не уйдёт с карты, даже если его члены убегают.

Враги, задевшие сигнальную ловушку, видны всегда, пока не уйдут с карты.

Когда туман накрывает кого-то, тот постепенно исчезает. Его нельзя выбрать, и на миникарте его нет. Когда туман над его клеткой рассеивается, он снова проявляется.

Кто видит и как далеко

Ваш Босс, приспешники и существа на вашей стороне разгоняют туман в пределах своего обзора.

Дальность: 3 клетки плюс 2 клетки за каждое очко Чутья (ЧУТ)

Охрана: ещё 4 клетки у приспешника с включённой обязанностью «Охрана» на экране «Обязанности»

Темнота эту дальность не сокращает.

Стены закрывают обзор. Тот, кто без сознания, слеп или ушёл в набег, ничего не видит.

Посты охраны

На посту охраны есть факел. Пока факел горит, пост охраны разгоняет туман в пределах 8 клеток, кроме мест за стенами. Это работает в любой точке карты, даже если у поста нет приспешника.

Факел сжигает топливо, как любой другой факел. Приспешник с обязанностью «Чёрная работа» пополняет его, даже вне ваших владений.

Светильники в ваших владениях

Светильник, построенный в ваших владениях, разгоняет туман вокруг себя. Подходят все виды факелов, жаровен, фонарей и свечей.

Вне ваших владений туман разгоняет только факел поста охраны.

Большинство светильников сжигают топливо, но светильники с вечным пламенем его не тратят. Светильник без топлива гаснет, и туман возвращается, пока приспешник с обязанностью «Чёрная работа» не пополнит топливо.

Сигнальные ловушки

Когда срабатывает сигнальная ловушка, туман в пределах 6 клеток от неё рассеивается на 1 игровой час. На обычной скорости это 60 секунд. Рассеянная область не заходит за стены. Через час туман возвращается.

Враг, который запускает сигнальную ловушку, остаётся виден в тумане, пока не уйдёт с карты.

Когда туман возвращается

Когда вы видите место, туман там рассеивается меньше чем за секунду.

Когда вы перестаёте его видеть, туман сначала ждёт, а потом постепенно закрывает это место.

Вне ваших владений: туман ждёт 3 игровые минуты, затем закрывает место за 4 минуты.

В ваших владениях: туман ждёт 45 игровых минут, затем закрывает место за 15 минут.

На обычной скорости 1 игровая минута равна 1 реальной секунде. Поэтому вне ваших владений туман полностью возвращается через 7 секунд после того, как вы перестали видеть место. Пока туман закрывает место, авантюристы и существа там исчезают из виду.

Где вы видели их в последний раз

Когда враг скрывается из виду в тумане, на месте, где вы видели его в последний раз, появляются следы. Носки следов указывают, куда он шёл. Следы показывают, где враг был, а не где он сейчас.

Следы оставляют только враги. Враги: авантюристы и существа, которые нападают на ваших приспешников. Существа, которые вас не трогают, и гости вроде беглеца у ваших ворот следов не оставляют.

Через 2 игровых часа следы пропадают. Они пропадают раньше, если это место снова видно. Они пропадают и тогда, когда вы снова видите этого врага.

Вторжения

Отряд вторжения прячется в тумане, пока вы его не заметите. Вы замечаете отряд, когда ваш Босс, приспешник или существо на вашей стороне видит кого-то из отряда. Призрачный глаз от дара «Глаза-разведчики» тоже может заметить отряд.

Письмо «Авантюристы замечены в вашем подземелье» приходит, только когда вы заметили отряд.

Вы также замечаете отряд в этих случаях:

Бой: отряд сражается с кем-то из ваших.

Тревога: член отряда запускает сигнальную ловушку.

Святилище: отряд входит в ваше святилище.

Алтарь: отряд разбивает один из ваших алтарей.

Когда вы заметили отряд, все его члены остаются видны в тумане, пока не уйдут с карты. Они остаются видны, даже когда убегают.

Светильники в ваших владениях, например настенные факелы и жаровни, разгоняют туман, пока горят. Так же действует факел поста охраны. При их свете вы видите отряд, но одного этого мало, чтобы заметить его, поэтому письмо не приходит. Когда отряд выходит из света, он снова скрывается.

Письма об отряде, который вы так и не заметили, не будет. Он может украсть сокровища и уйти, и ничто вас об этом не предупредит.

Пост сбора ставит метки охоты

Областью поста сбора считается земля в пределах 20 клеток пути от него. Новый пост не ставит меток существам. Нажмите кнопку поста «Охотиться на существ в области», чтобы включить охоту. Тогда пост ставит метку «Охотиться» каждому дикому существу в своей области. Существо, которое придёт позже, получает метку в тот момент, когда входит. Приспешники с обязанностью «Охота» охотятся на них.

Существо с меткой «Охотиться» видно сквозь туман. Метка пропадает, когда существо покидает область, и тогда туман снова может его скрыть.

Кнопка остаётся включённой, пока вы не нажмёте её снова. Когда её выключают, метки поста пропадают.

Хранилища и переноска

Хранилища и переноска

Предметы, лежащие на полу, не хранятся. Хранилище — это постройка, например полка, бочка, стойка для оружия или куча хлама. Приспешники с обязанностью «Переноска» носят туда предметы.

Виды хранилищ

Полка, куча хлама: открытое хранилище, в котором видны стопки.

Бочка: один вид предметов, до её вместимости.

Оружейная стойка: 4 оружия, которые приспешники берут и возвращают.

Книжная полка: книги.

Фильтры

У каждого хранилища и места кормления в камере есть вкладка «Хранилище» на панели выбора. Там вы выбираете, какие группы и предметы оно принимает, например всю еду или только сырую еду. Кнопка «Качество» задаёт самое низкое принимаемое качество.

Бочка хранит один вид предмета за раз. Кнопка «Держать» задаёт, сколько предметов держать в бочке: число от 0 до 100. У новой бочки это 50. Приспешники наполняют бочку, пока в ней не будет столько предметов, и потом останавливаются.

Бочка ничего не принимает, пока вы не выберете её предмет. Оружейная стойка принимает только оружие, а книжный шкаф только книги. Любое другое хранилище сначала принимает всё.

Работа переноски

У обязанности «Переноска» нет показателя, и она никогда не проваливается. Ни одна характеристика не меняет скорость переноски. Но бонус гоблина «Быстрый работник» всё же даёт +50% к скорости работы.

Грузоподъёмность приспешника — 20, а в снаряжении сборщика — 40.

Полная стопка любого предмета весит 20. Полная стопка — это 20 единиц камня, 10 порций похлёбки или 5 книг. Туша или оружие тоже весят 20.

Приспешник, который несёт меньше полной стопки, может добавить другие предметы. За один раз можно унести и камень, и древесину.

Приспешник подбирает то, что даёт его собственная работа, например камень из породы, которую он добывает. Пока он работает, этот груз остаётся при нём. Когда работа закончена или он больше не может нести, он относит груз в хранилище.

По дороге к работе приспешник также подбирает стопку, которая лежит на земле недалеко от его маршрута. Он делает так, только если хранилище для этой стопки тоже недалеко от маршрута. Крюк при этом никогда не длиннее 12 клеток.

Если у приспешника выключена обязанность «Переноска», он не носит предметы в хранилище. То, что он добыл или заготовил, остаётся на земле. Если у него включена обязанность «Строительство», он всё равно приносит материалы на стройки.

Запретить перенос

Выберите предмет и нажмите «Запретить перенос». Приспешники не будут его носить, пока вы не нажмёте «Разрешить перенос». Пользуйтесь этим для предметов в местах, куда приспешникам ходить не нужно.

Комнаты и владения

Комнаты и владения

Комнаты вы не рисуете. Игра сама находит свободные места в ваших владениях и называет каждую комнату по тому, что в ней стоит.

Работа в комнате идёт на 10% быстрее.

Логова и привлечение существ

Существ не вербуют. Вместо этого вы ставите логово в комнате, и комната становится его берлогой. Один вид из набора логова вселяется и строит логово.

Установка логова

Поставьте логово в комнате, и вся комната станет его берлогой. Логова находятся на нижней панели: нажмите «Господство», затем «Логова».

Комната: свободное место в ваших владениях, не более 100 клеток. Логово строится в ней, поэтому хватит места 2×2 клетки.

Постройте в берлоге и место кормления. Без места кормления ни одно существо не поселится в берлоге.

Каждое существо проводит в берлоге 75% времени, в том числе когда спит. Остальное время оно ходит по вашим владениям. Когда существо хочет есть или спать, оно возвращается в берлогу, потому что ест и спит только там.

К логову вне комнаты существа не приходят. Если выбрать такое логово, появится предупреждение. Когда вы построите или выроете место вокруг него так, что получится комната, она станет его берлогой.

В берлоге одно логово. Камера, сокровищница (комната с казной) и ваше святилище никогда не становятся берлогой.

Комната, которая вырастает больше 100 клеток, становится пещерой, а пещера не может быть берлогой. Если пол комнаты перестаёт быть частью ваших владений, берлога тоже пропадает. Тогда существа берлоги уходят с карты через 2 дня.

Материалы

Цена: 2 единицы материала

Каждому виду логова нужны свои материалы. Поставить логово можно бесплатно и мгновенно. Носильщики несут материалы к метке логова.

Логово строит вселившееся существо, а не приспешник. У приказа на доставку нет срока, поэтому он остаётся открытым, пока не придут материалы.

Правило пути

Логово привлекает существо, только если выполнены два условия. К логову примыкает незанятая земля, где есть место для тела существа. И оттуда к логову идёт путь, достаточно широкий для этого тела.

Берлога — занятая земля, поэтому ей нужен выход на незанятую землю. Существу размером 2×2 клетки нужен путь шириной 2 клетки и целое логово для себя.

Логово

У логова каждого типа свой список существ: три или четыре вида. Вселиться могут только существа из этого списка, и только если в логове хватает места для их тела. Список указан в подсказке логова.

Пещера вокруг комнаты логова делает одни виды более частыми гостями. Шанс остаётся у каждого подходящего вида из списка.

Например, угольная яма в пещере с лавой чаще привлекает огненных элементалей. В пещере с водой и грязью она чаще привлекает гигантских змей.

Прибытие

Когда логово поставлено и рядом есть место кормления, случайно выбирается один вид из его набора. Существо этого вида приходит в течение 2 часов. Вид вы не выбираете и отказаться от него не можете.

Существо появляется где-нибудь на незанятой земле, связанной с берлогой. Оно идёт к логову, строит его, когда материалы на месте, и спит в нём. Вселиться оно может, пока логово ещё только метка.

Стаи

Некоторые виды приходят стаей. У каждого вида свой диапазон размера стаи, а верхний предел задаёт место в логове.

Место в логове: 4 существа размером в 1 клетку или 1 существо размером 2×2 клетки

Первое существо вселяется одно. Остальные приходят по одному в течение следующего дня. Они останавливаются раньше, если в логове кончается место.

Заявка переживает существо

Первое существо, которое пришло в логово, делает его логовом своего вида. Когда оно погибает, логово остаётся построенным. Позже на место погибшего само приходит другое существо того же вида. Для стаи так приходит по одному новому существу за каждое погибшее.

Пока логово принадлежит этому виду, другие виды не могут в нём поселиться.

Снятие заявки

Выберите место кормления в берлоге и нажмите «Освободить логово». Логово больше не принадлежит одному виду. Живущие там существа снова становятся дикими и больше не принадлежат вашему подземелью. Существа их вида не приходят им на смену.

Логово остаётся построенным. Позже в нём поселяется новое существо. Его вид выбирается случайно из списка видов этого логова.

Существа, которым не нужно логово

Студенистый куб и призрак никогда не живут в логове. Любого из них можно призвать в ритуальном круге обрядом призыва.

Для этих двоих обряд требует вдвое больше предметов, чем для других существ. Когда вы выбираете существо для обряда, список показывает цену.

Когда авантюрист погибает в ваших владениях, с шансом 2% рядом с телом появляется призрак. Такой призрак остаётся на 5 дней, потом уходит с карты. Призванный вами призрак остаётся навсегда.

Куб и призрак оба на вашей стороне. Они бродят по всем вашим владениям, включая святилище, и сражаются с авантюристами. Они никогда не голодают и не устают.

Примерно раз в день каждый призрак вредит вашему подземелью. Он перенастраивает ловушку так, что один раз её могут запустить и ваши приспешники. Или он отпирает дверь и оставляет её открытой.

Что студенистый куб убирает и ест

Студенистый куб очищает каждую клетку, на которую заходит. Он убирает всё, что убрал бы приспешник на чёрной работе, в том числе кровь.

Он также съедает все мёртвые тела на этих клетках, даже ваших приспешников. Приказать ему пропустить тело нельзя.

Исследования

Исследования

Вы изучаете узлы дерева Тёмных искусств по книгам на ваших книжных шкафах. Книжный шкаф с 10 книгами и без узла даёт 1 знание, а каждый узел стоит 1 знание.

Когда вы изучаете узел, он держится на книжном шкафу с наибольшим числом книг, на котором ещё нет узла. Изучение не расходует книги. Они остаются на этом шкафу.

Когда вы изучаете обряд, вы можете провести его у ритуального круга.

Когда вы изучаете узел заклинаний, например «Некромантия II», каждый приспешник, применяющий заклинания Некромантии, получает новое заклинание.

Узлом можно пользоваться, пока на его книжном шкафу не меньше 10 книг. Если шкаф теряет книги, узел недоступен, пока вы не вернёте книги. Если книжный шкаф уничтожен, вы теряете узел и должны снова потратить знания, чтобы изучить его.

Узел требует узла над ним, и чтобы изучить его, и чтобы им пользоваться. Если узел над ним недоступен или потерян, этот узел тоже недоступен.

Что работает сейчас

Приспешники с обязанностью «Знания» пишут книги за письменным столом. Приспешники с обязанностью «Переноска» относят книги в книжные шкафы. Экран «Тёмные искусства» считает книги в ваших шкафах.

Что пока не работает

Узлы Алхимии с I по IV в Тёмных искусствах пока не в игре, поэтому изучить их нельзя.

Раны и лечение

Раны и лечение

Каждая рана приходится на одну часть тела, которая называется зоной тела. Рана бывает лёгкой, тяжёлой или критической, от самой лёгкой к худшей. Схема ран на панели выбора показывает, где раны.

Тяжесть

Тяжесть раны равна броску урона минус бросок блока.

Очки ран: лёгкая 1, тяжёлая 2, критическая 4

Рана, после которой набирается 10 очков ран, не даёт сражаться.

Наложение: новая рана становится на ступень тяжелее, если в этой части тела уже есть рана той же тяжести. Вторая лёгкая становится тяжёлой, а вторая тяжёлая критической. Поэтому удары по одной конечности ранят гораздо сильнее, чем удары по разным местам.

Заживление: если в части тела 12 часов нет новых ран, каждая рана там заживает на одну ступень. Пока кто-то болен или голодает, ничего не заживает.

Раны нежити не заживают никак.

Кровотечение

Некоторые раны кровоточат. Тот, кто истекает кровью, оставляет за собой кровь на земле, а кровоточащая часть тела не заживает.

Шанс кровотечения: 30% при рубящей или колющей ране (порез или укол), 15% при любой другой

Каждые 1–3 игровых часа кровотечение усиливается: каждая рана в этой части тела становится на ступень хуже. Каждый раз с шансом 50% кровотечение прекращается. Операция лекаря тоже его останавливает, но рана остаётся.

Кровотечение лишает сознания, когда доводит очки ран до 10 или больше. Оно лишает сознания и тогда, когда усиливается в части тела, где все раны уже критические. Когда раненый уже без сознания, следующее усиление кровотечения убивает его.

Кровотечение никогда не лишает сознания существо или Босса. Когда оно должно было бы лишить сознания, оно убивает.

Кто не кровоточит

Лёгкая рана никогда не кровоточит, как и удар кулаком.

Нежить никогда не истекает кровью. Как и тела без крови, например элементали и големы.

Тролли и обладатели черты «Троллья кровь» никогда не истекают кровью, потому что их раны закрываются слишком быстро.

Второе дыхание воина останавливает всё его кровотечение.

Операции

Обязанность «Лечение» использует Ворожбу. Операция никогда не убирает рану.

На кровоточащей зоне тела операция останавливает кровотечение и больше ничего не делает. На любой другой раненой зоне она накладывает повязку, и эта зона заживает втрое быстрее. Новая рана там срывает повязку.

Когда лечение идёт не так

Когда лекарь проваливает операцию, он случайно режет пациента. Такой порез считается рубящей раной.

Если рана, которую лечили, лёгкая или тяжёлая, она становится на ступень хуже. Лёгкая становится тяжёлой, а тяжёлая становится критической. Рана, ухудшенная так, никогда не лишает пациента сознания и не убивает его.

Эта часть тела также начинает кровоточить, если только уже не кровоточит или тело не кровоточит вовсе.

Критическая рана хуже стать не может. Вместо этого провал добавляет вторую критическую рану, и бросок решает, лишится ли пациент сознания или погибнет.

Если провал случился на больном пациенте, он получает ещё и лёгкую рану, а болезнь остаётся нелеченой. Следующие 24 игровых часа никакой лекарь не может её лечить.

Поиск помощи

Раненый приспешник ложится лечиться на свободный хирургический стол, когда его худшая рана достигает уровня, который вы выбрали. Выберите его настройкой «Искать лечение» на вкладке «Поведение» приспешника. Больной приспешник идёт туда тоже, даже без ран.

Каждый игровой час больной приспешник с шансом 10% поправляется, а во сне в кровати с шансом 20%. После операции лекаря шансы 30% и 40% на 24 игровых часа. Приспешник с состоянием «Голод» выздороветь не может.

Болезнь наносит ему рану каждые 2 игровых часа, а после лечения каждые 4. Чума делает это вдвое чаще: каждый час или каждые 2 часа после лечения.

Приспешник в бою к столу не идёт. Когда вы отдаёте приспешнику приказ, он выполняет его и больше не ждёт лечения. Если вы постоянно отдаёте приказы тяжело раненому приспешнику, он так и не получит лечения.