
陷阱
一个陷阱由两部分连线而成。
触发器:察觉动静。
机关:执行动作。
执行「陷阱」职责的爪牙会把两者都建好。
陷阱 · 触发器与机关 · 门与锁

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一个陷阱由两部分连线而成。
触发器:察觉动静。
机关:执行动作。
执行「陷阱」职责的爪牙会把两者都建好。
触发器:绊线、压力板、感应器和拉杆。
机关:旋转刀刃、喷火器、毒气喷射器、电击线圈、飞镖发射器,以及爆破陷阱、蜘蛛陷阱、蛛网陷阱、惊恐陷阱和警报陷阱。
名字里带「陷阱」的物品都是机关,也需要触发器。
触发器之间至少要隔开3格。
没有连线的触发器或机关不会起作用。
用「布线」工具从触发器拖一条连线到机关。触发器一被触发,机关就会启动。每个触发器只能连一个机关,每个机关也只能有一个触发器。
计时器能让机关延时启动,延时长短在计时器上设置。先把触发器连到计时器,再把计时器连到机关。计时器既不是触发器也不是机关,所以触发器仍然只连一个机关。
连线可以交叉。从另一条连线上直接拖过去,你的连线会跳过它。一个小凸起表示跳过,两条连线仍然互不相连。如果另一条连线在那里转弯或结束,你的连线会与它接合。要接合一条连线,就从它上面开始或结束拖动。接合的连线作为一条连线起作用,所以上面的规则仍然适用。
触发器、机关和门锁和其他建筑一样,在原地建造。爪牙把材料运到现场,再由执行「陷阱」职责的爪牙施工。每一件都需要金属。
陷阱由两部分组成:触发器,例如压力板;机关,例如旋转刀刃。陷阱被使用后,两部分都需要重置,陷阱才能再次起效。拉杆也是触发器,但从不需要重置。
每次重置由一名执行「陷阱」职责的爪牙完成,每次重置各有一次检定。任何一部分的检定大失败时,会发生下面两种情况之一,各有50%的概率。
一种是陷阱立刻被触发,可能击中那名爪牙。这一部分仍然需要重置。
另一种是陷阱的触发器被做了手脚。被做了手脚的触发器对任何人都有反应,包括你自己的爪牙。只有重置时大失败的那名爪牙不受影响。
触发器在触发陷阱一次后,或被爪牙重置后,就恢复正常。拉杆无法被做手脚,所以接了拉杆的陷阱在大失败时一定会被触发。
迁移陷阱不会重置它。需要重置的部分,迁移后仍然需要重置。
陷阱由两部分组成:触发器,例如压力板;机关,例如旋转刀刃。这两部分每2天都需要重置一次,即使陷阱从未使用过。
某一部分的2天期限结束后,它就会失效,上面会出现一个划掉的飞镖图标。执行「陷阱」职责的爪牙随后会来重置它,它便恢复运作。每次重置后,2天重新从零开始计时。
拉杆也是触发器,但从不需要这种重置。接在拉杆上的机关仍然需要这种重置。
陷阱越多,重置越多,所以你需要更多执行「陷阱」职责的爪牙。
你的爪牙不会触发你的陷阱,除非触发器被做了手脚。重置大失败可能让触发器被做手脚,「重置」一节有说明。被做了手脚的触发器对任何人都有反应,包括你自己的爪牙。
变成你敌人的爪牙,例如暴走中的爪牙,会像其他敌人一样触发你的陷阱。
野生生物会触发你的陷阱,但连到警报陷阱的触发器会无视它们。住在你巢穴里的生物会加入你的地下城,不再触发你的陷阱。

门可以让冒险者改走别的路。上锁的门还会拦住他们,直到他们撬开锁或砸开门。
冒险者看到一扇关着的门,又有另一条路可以绕过去时,有50%的概率绕路。队伍里有斥候时,只有25%的概率绕路。如果这扇门是唯一的路,他们就会穿门而过。
如果一名有制图师特性的冒险者活着逃脱,他所属势力的下一支队伍再也不会走那条绕开门的路。
在门上建造挂锁即可上锁。新挂锁默认处于上锁状态。
要让门变回普通的门,选中挂锁并点击「开锁」。点击「上锁」可以再次锁上。
你的爪牙、魔王和地下城的生物会开锁通行,来访的商人也一样。
冒险者不行。他们只能撬锁或砸门。
入侵期间,只有在你下令攻击时,爪牙才会开锁去追敌人。地下城的生物从不为追敌而开锁。魔王则永远可以。
门在有人穿过后会自动关上。要让门一直开着,选中它,点击选择面板上的「保持开门」。
用「布线」工具把门连到触发器上,比如拉杆或压力板。触发器启动时,普通的门会打开并保持敞开。如果你让门保持敞开,触发器则会把它关上。
拉杆在你拨动它时启动,直到你再次拨动才会停止。压力板、绊线或感应器在有人踩上、碰到或经过时启动。它会一直启动,直到负责「陷阱」职责的爪牙把它重置。
触发器停止时,普通的门又会自动关上,而你让其保持敞开的门会再次打开。
如果门上有挂锁,每次触发器启动时挂锁都会切换状态:上锁的挂锁会开锁,开锁的挂锁会上锁。触发器停止时,挂锁保持原样。
关着的门不等于上锁的门。被触发器关上的门,任何人仍可打开,通过后它会再次关上。只有上锁的挂锁才能拦住冒险者。他们必须撬锁或砸门。
一个触发器可以连到一个陷阱和任意数量的门。
冒险者遇到上锁的门,要么撬锁,要么砸门。
撬锁:对门锁做手艺检定。
砸门:对门做战斗检定。砸门耗时为2倍。
小队有70%的概率选择撬锁,并派出最擅长该方式的成员。该冒险者的属性越高,动作越快。
有锁匠的小队总是撬锁。否则,有破门者的小队总是砸门。
失败5次检定后,小队会换另一种方式。如果也失败,小队会放弃这扇门。
突破后,门保持敞开,挂锁处于开锁状态。负责「杂务」职责的爪牙会把门关上,并重新给挂锁上锁。
游戏绝不会让你切断从地图边缘出入口通往魔殿的最后一条步行路线。你建造或挖掘的任何东西,以及塌方,都无法切断它。对这条规则来说,上锁的门算作开着。
所以你可以把一条走廊上的所有门都上锁。冒险者照样能进来,因为他们会撬开或砸开每一扇门。

冒险者不知道你的陷阱在哪里。每名冒险者各自了解你的陷阱,所知道的情况会改变他们的行动方式。
每名冒险者都会记住自己知道的触发器。认知按距离传播,而不是按小队。
有人触发陷阱时,触发器10格内每名清醒的冒险者都会得知,无论属于哪个小队。冒险者察觉到触发器时,他们10格内每名清醒的冒险者也会得知。
游荡者的「侦测陷阱」作用不同。它会向整个小队显示游荡者7格内的所有陷阱。
冒险者可能在踩上触发器之前就察觉它。小队中第一个在6格内能看到它的冒险者会做察觉检定。
追猎越高,越容易察觉。粗劣的触发器更容易察觉,黑暗中的触发器更难察觉。
每个小队对每个触发器只检定一次。如果这次检定失败,小队不会再对这个触发器检定。
冒险者会尽可能绕开已知的触发器,并跨过已知的绊线。已知的压力板或感应器挡路时,小队会尝试解除它。
小队中有成员触发陷阱,或走进1格宽的走廊时,小队会变得警惕。看到旧血迹或旧焦痕也会让小队警惕,每个区域一次。
警惕期间,每名成员移动速度降低20%,察觉、解除和抵抗陷阱的检定+1。如果小队已经警惕时又有成员触发陷阱,加成变为+2。警惕持续到小队的下一场战斗。
警惕的小队察觉到陷阱后,就不再警惕。此后走廊不会再让它警惕。只有被触发的陷阱,或新区域里的旧痕迹,才能再次让它警惕。
警惕的小队行动缓慢,即使没有其他陷阱被触发,这对你也有利。
有人触发陷阱时,附近的冒险者会从中学到东西。包括触发它的所有人,以及触发器10格内每名没有昏迷的冒险者。每人获得两项加值。
察觉加值:察觉这种触发器+1。绊线、压力板和感应器是不同的种类。绊线和宽绊线是同一种。
格挡加值:对这种机关的格挡+1。机关是陷阱中造成伤害的部分,例如旋转刀刃、飞镖发射器或喷火器。
两项加值分别增长。同一种触发器第二次被学习时,察觉加值变为+2。格挡加值对每种机关也以同样方式增长。两项加值都不会超过+2。
只有被触发的陷阱才给出这些加值。被察觉的触发器只让人知道它的位置。
警惕的冒险者既得到这些加值,也得到警惕加值。他们站在毒气喷射器的毒气里时,会失去警惕加值,但保留这两项。
冒险者的加值保留到他们死亡或离开地图。囚犯也保留。新小队一开始没有加值。要查看冒险者的加值,选中他们并打开面板的「日志」标签。
所以,反复使用同一种触发器,它会越来越容易被察觉。混用绊线、压力板和感应器,也混用你的机关。

大多数冒险者前来杀死你的魔王。有些来偷你的财宝、救出你的囚犯,或砸毁你的一座祭坛。目标完成后,大多数小队还会带走能拿的财宝,然后离开。
来信和每名冒险者的「小队」标签都会显示小队的目标。如果小队到达之前目标已经消失,小队就会改为追杀你的魔王。
冒险者以小队形式从地图边缘的出入口到来,然后走进来。大多数小队会选择有步行路径通往你地下城的出入口。有些会选择必须涉水的出入口。
第一次入侵在第2天到来,时间随机。
每次入侵结束后,下一次入侵每小时都有一定概率到来。这个概率从低开始,每小时上升,所以下一次入侵最早在第1小时就可能到来。入侵结束时还会开始一个期限。期限到时,概率是100%。如果上一次入侵在第2天结束,期限是48小时。如果在第7天或之后结束,期限是30小时。中间的天数,期限每天缩短一点。所以下一次入侵总会在期限到来之前出现,除非有什么东西阻止了所有入侵。
屏幕右上角的「入侵」用一个词表示概率。从低到高依次是:平静、不太可能、可能、很可能和即将到来。平静表示概率为0%。第1天,以及没有入侵能够到来时,你会看到它。把鼠标悬停在这个词上,可以看到这一小时有入侵到来的概率,以百分比表示。
有时没有入侵能够到来。风暴仪式期间就是这样,这是你可以在暗黑术中学会的仪式。冒险者无法从地图边缘到达你的地下城时也是这样。
入侵被阻止期间,「入侵」显示为平静。期限仍在倒计时。如果期限在入侵被阻止期间到了,就不会有入侵到来。然后立刻开始一个同样长的新期限,概率重新从低开始。
据点可以派讨伐队来对付你,敌对的邪恶营地也可以派出它的斗士。两者都会代替下一次入侵到来,并且不等每小时的概率。他们会立刻出发前往你的地下城。如果另一次入侵还没有结束,他们会在那次入侵结束时出发。讨伐队或斗士离开后,会像任何入侵结束后一样,开始新的期限。
第一次入侵:1名平民
第二次入侵:1名或2名成员,概率各占50%
之后每次入侵:至少2名成员
流浪者可以请求躲进你的地下城。如果你让他们加入,追捕他们的冒险者就算作其中一次入侵。该次入侵绝不会是平民暴民,强度也不会比当天的正常强度更弱或更强。
小队的人数和等级随游戏天数增长,而不是随入侵次数增长。小队先增长到5名成员,之后成员开始升级。3级成员最早从第10天出现,4级从第15天,5级从第30天。大约从第50天起,小队可以是5名5级冒险者。
平民也算成员。同一小队的成员等级可以不同,早期的小队大多是平民。
平民暴民:从第3次入侵起,大约每8次入侵有1次是一群平民,没有冒险者。游戏早期,暴民有2名或3名平民,有时是4名。后期增长到约12名平民。
较弱或较强:从第4次入侵起,大约每5次入侵有1次比当天的正常强度更弱,成员更少或等级更低。另外每5次中有1次更强,成员更多或等级更高。
讨伐队:据点的讨伐队或敌对的邪恶营地的斗士,会代替下一次入侵到来。规模和强度都与那次入侵相同。营地只派斗士,那次入侵的每名成员对应一名斗士,他们的等级都不低于1级。营地从不派平民暴民。
财宝、房间和劫掠都不会改变这些。
小队从所属据点出发,走过地上世界来到你的地下城。没有所属据点的小队,则从地上世界地图的边缘进入。窥探次数可以显示下一支正在途中的小队。你的魔王在窥探池获得窥探次数。
小队到达你的地下城时,会出现在地图边缘之外,然后走进来。迷雾起初会把它遮住。
发现小队,才会有来信。当你的魔王、爪牙或你的生物看到小队的一名成员时,你就发现了它。「斥候之眼」恩赐的一只幽灵之眼也能发现小队。你与它交战、它触发警报陷阱或它进入你的魔殿时,你也会发现它。
岗哨点亮的火把,也会让你看到岗哨8格内的小队。火把不会带来来信,游戏也不会暂停。
你发现小队后,游戏会暂停,并收到「地下城里发现了冒险者」的来信。
随后会弹出一个同名画面,显示小队的目标,以及每名冒险者的职业、等级和技能。关闭后游戏仍保持暂停。
屏幕右上角的「入侵」此时显示为「进行中」。点击它可以跳转到小队。
噬心者的「斥候之眼」恩赐会派出一只幽灵之眼,在你的岗哨之间巡逻24小时。这只眼睛在黑暗中也能看见。
陷阱、门和门锁能拖慢小队。战斗由你的爪牙和巢穴野兽负责。冒险者会撬开或砸开上锁的门,所以锁住的走廊只能为你争取时间,并不能保证安全。
魔王死亡或无法触及时,幸存的冒险者会四散开来抢夺你的财宝。他们能拿多少拿多少,然后离开。前来救援囚犯的小队,救出囚犯后就会离开。
你可以抓捕昏迷的冒险者,把他们关作囚犯。你可以在拆解台拆解死去的冒险者,也可以把尸体留在原地。火葬堆不会焚烧冒险者。

一场战斗是一连串对抗检定。「属性与检定」页面讲解骰点的规则,本页讲解其余的一切。
爪牙、冒险者和生物看得到敌人(中间没有东西挡住视线)时,就会发现敌人。
范围:3格,每点追猎属性再加2格
黑暗不会缩短这个范围。
被击中的爪牙、冒险者或生物,即使看不到攻击者,也知道对方在哪里。
任何爪牙、冒险者或生物死亡,或敌人没能破开一扇门,都会发出声响。声响传到7格内的爪牙和生物,就会得知这7格内每个敌人的位置。
近战:攻击者必须站在目标旁边,并转身面向目标。
远程:攻击者需要一条畅通的射击线。这比看见目标更严格,所以即使能越过墙角看到目标,墙角仍会挡住射击。
挡在路上的人不会阻挡射击,但射击可能会命中他们。
每个爪牙在「行为」页签上都有一个作战姿态,从避战到激进。姿态决定爪牙是与已知的敌人交战、保持距离、与同伴会合还是逃跑。姿态从不掷骰,所以在相同的情况下,它总是做出相同的选择。
战斗中,每格只能容纳一个身体。近战攻击者需要目标旁边有一个空格。多余的攻击者会等其中一格空出来,而不是共用一格。
狗头人是例外。两只狗头人可以在同一格里作战。
受伤可能使人无法战斗。此时对方要么被打昏,要么被杀死。下面的昏迷概率,是对方被打昏而活下来的概率。它取决于那处伤势的等级:轻伤、重伤或致命伤。
一个人所有伤势加起来达到10点伤势点数时,就无法战斗。轻伤算1点,重伤算2点,致命伤算4点。头部的重伤或致命伤也可能使人无法战斗。概率见下面的“头部伤势”一段。
昏迷概率:轻伤75%,重伤50%,致命伤25%。
钝器(如锤子)或拳头:轻伤100%,重伤75%,致命伤50%。
躯干护甲会提高昏迷概率。皮甲或布甲加10%,锁子甲加20%,板甲加30%。例如,锁子甲会把50%变成70%。
生物和魔王总是被杀死。巨魔是唯一的例外,它总是被打昏。
头部伤势:头部的重伤或致命伤,有25%的概率使人无法战斗。此时不看伤势点数。使用钝器或拳头时为50%。头盔可降低此概率,降低的数值就是头盔上显示的数字。魔王不会受到这种头部伤势判定。
受到这种头部伤势后,昏迷概率为:重伤100%,致命伤50%。所有武器都一样。但如果这处头部伤势还使伤势点数达到10点或更多,则改按上面的正常昏迷概率计算。
昏迷的人可以被搬运、治疗、抓捕或杀死。
如果没有流血,他们会在游戏时间4小时内自行醒来。没有流血的爪牙如果被搬到自己的床上,会在游戏时间1小时内醒来。