1. 先掌握回合,再追求输出
把对方的眼打至0生命值,同时保住自己。通常每回合补充3点行动点,手牌补至5张。未用完的行动点只会有1点转入下回合,留下多点并不等于全部存起来。
理清回合流程,保护自己的眼,以当前手牌和场面为基础搭配卡牌效果。

没有匹配结果,请更换名称或效果词。
把对方的眼打至0生命值,同时保住自己。通常每回合补充3点行动点,手牌补至5张。未用完的行动点只会有1点转入下回合,留下多点并不等于全部存起来。
部署时观察伤害和治疗预览;结束回合前可以撤销操作。行动阶段先触发效果,再进行攻击。同类行动中,离当前行动方的眼最远的卡牌先行动,同一叠牌则从上往下结算。判断整个顺序,而不只看前排的力量。
后备生物通常不会攻击,也不会直接承受攻击。宿主离场后,最下方的后备会落到战线上。预计前排将倒下时,可以提前安排接替者。歌诀则不同:它在后备发挥作用,落到战线就会消亡,因此需要保护承载它的宿主。
通常每回合可手动弃牌一次。啃啃会补抽一张;黑牛奶会给你带消逝的火花;瓦拉文会弃掉恶魔手牌顶端的一张,并给你复制品。按当前手牌需要选择收益,想使用消逝卡的效果,就要在回合结束前打出。
挡路的生物不一定要先消灭。掘进可以越过目标,潜行允许在敌方战线部署,绕袭能让后备生物攻击。面对危险歌诀,破碎遗物可对后备单位造成3点创伤。先确认目标合法,再看出牌后的预览变化。
想保护重要生物,可以用盾牌把宿主承受的创伤转移给自己,或用远见在行动阶段给宿主闪避代币。宿主能持续留场时,奋击可逐步提升其力量。这些搭配需要存活的宿主和可用后备栏位;必要时替换重伤生物并保留其后备,让搭配继续运转。
大信根从后备部署时会立即攻击,并降低相邻敌人的力量。面对半吸血鬼,把力量压到0就能阻止其攻击,也阻止随攻击触发的生命成长。这个思路取决于大信根落下时的站位,布置前先检查邻近单位。
一副牌组由十份契约组成。交换时比较整组加入与移除的卡牌,再确认交易。每份契约通常可锻造两次,每张卡牌最多拥有五个关键词;定向枯萎的移除不占用锻造次数。删掉难以使用的牌有助于抽到其余卡牌,但要保留足够的可用生物和应对手段。
启示可用于刷新契约交换、锻造、赐福与祸咒的选项。恢复时超过生命上限的部分会转为启示。临近最终谈判时,要把调整选项的需求与削减对方筹码的需求一起考虑;最终谈判结束后,剩余启示会失效。
每次谈判分三轮,每轮获得三枚筹码。确认前双方出价隐藏,最后一轮后才敲定结果。只有受益方的筹码更多,相应赐福或祸咒才生效;平局则取消该结果。既可以争取适合牌组的赐福,也可以阻止不利祸咒。谈判产生的永久效果会延续,和仪式途中取得的临时效果不同。
哞利会在行动阶段获得行动点。如果它正在反复为对手提供资源,处理它可能比硬碰更大的攻击者更有价值。移除后重新查看预览,其余场面仍会继续行动。
把后备支援放在能撑过下一轮行动的宿主上。后备并非不可触及,定向法术仍能对其出手。结束回合前检查死亡标记和敌牌效果;若保住后备就能维持恢复,可以替换已经重伤的宿主。
致命会消灭受到它创伤的生物,不等于对眼的每次攻击都能秒杀。爆裂还会打到主要目标后方的目标,单个前排未必能保住整条战线。可以考虑闪避代币、降低敌方力量,或在攻击前先处理威胁。
替罪羊死亡时会给予行动点;愁情伤悴则是承受1点创伤、获得1点行动点的法术,并非后备支援。无论用生物还是生命换行动点,都先确认换来的点数能打出哪张牌、改善什么局面。低血量时,没有后续计划就支付生命可能直接输掉仪式。
以当前可用栏位安排部署,后备容量会受效果影响,不把教学时的布局当成所有战斗的固定上限。入门恢复节点提供10点生命,后续恢复量还可能受到赐福与祸咒影响。接近满血时,把溢出恢复转为启示的收益与另一条路线一起比较,不必一律跳过恢复。