A Sister's Journey · Bestiarium & Bosse

Gegnerverhalten, Bossgebiete und Kampftipps; Bosseinträge sind eingeklappt.

A Sister’s Journey
Bosskämpfe · Spoiler

Die zehn Bestiarium-Kämpfe wählen ihre Angriffe abhängig von der Situation. Bewegung, Landung und Animation können Zähler anhalten oder neu setzen. Die Angaben sind KI-Aktualisierungen bzw. ausdrücklich benannte Zählerstände, keine Sekunden oder garantierten Trefferzeitpunkte. Die genannten Marken sind geprüft; ein lückenloser Sekundenablauf aller Angriffe ist noch nicht belegt.

Schwierigkeit und Hilfen

Die Einzelhilfen wirken nur bei aktivierter Spiritueller Führung. Erhöhter Schaden multipliziert normalen Schaden an Nichtspieler-Zielen vor der Ganzzahlrundung mit 1,3; die Boss-HP bleiben gleich. Verringerter eingehender Schaden ist kein fester Prozentsatz: Über 1 wird zunächst ein Punkt abgezogen, über verbleibenden 3 ein weiterer. Aus 1/2/3/4/5/6 wird so 1/1/2/3/3/4. Sonderschaden hat einen eigenen Zweig. Leichtere Gegner verändern einzelne Abläufe, nicht alle Angriffe gleich stark.

Mykorake

Mykorake

Diese durch das Verderbnis verwandelte, pilzartige Kreatur ist riesig und scheint in ihrer Höhle so etwas wie ein Anführer der kleineren Pilzschleime geworden zu sein. Zusammen hätten sie mich fast überwältigt, und ich kann mich glücklich schätzen, dass ich lebend aus diesen Höhlen entkommen bin. Der beste Weg, mit solchen Situationen umzugehen, ist wahrscheinlich, nicht zuzulassen, dass sich die kleineren um mich herumscharen, und mich zuerst um sie zu kümmern. Aber es war klug, den Großen immer im Auge zu behalten, sonst wäre ich wahrscheinlich zerquetscht worden.

Besiege Mykorake in den verseuchten Höhlen.

Start-HP des Kampfes

3,500

Gesundheitsschwellen

< 50% · 1750

KI-Zähler

40

Unter halber Gesundheit springt Mykorake in die Mitte und beginnt den Übergang. Die nächste Phase folgt dieser Sequenz, nicht einer weiteren HP-Schwelle. Vor dem Schuss setzt die Angriffsvorbereitung einen Zähler auf 40 KI-Aktualisierungen.

Angriffsablauf und Hilfen

Sprünge und Landungen wechseln mit einem vorbereiteten Schuss. Unter halber Gesundheit folgen Mittelsprung, Beben, Fall und Beschwörung. Bewegungs- und Landebedingungen verhindern eine feste Gesamtdauer.

Bestätigte Zeitmarken

Schussvorbereitung: Zähler 40; nach dem Schuss: 35. Die Pause nach einem Sprung hängt vom Zweig ab. Leichtere Gegner addieren 12 zum gewählten Pausenzähler.

Dominator

Dominator

Dieser sogenannte "Dominator" war eine groteske Konstruktion, die von Merinos zusammengebastelt wurde - anscheinend einem der hochrangigeren Mitglieder des Blutroten Auges. Auch wenn seine Namenswahl fragwürdig erscheint, scheint er sich mit dem Bau tödlicher Geräte auf jeden Fall bestens auszukennen. Obwohl er gefährlich war, schien sich dieser Panzer immer nach ähnlichen Mustern zu bewegen, sodass man sich darauf einstellen und seinen Angriffen ausweichen konnte, bis sich eine Angriffsmöglichkeit bot. Diese Taktik schien am Ende ziemlich effektiv zu sein, also sollte ich sie mir für ähnliche gefährliche Begegnungen in Zukunft merken.

Besiege den Dominator im Versteck des Kultes.

Start-HP des Kampfes

7,700

Angriffsablauf und Hilfen

Basis, Seitenkanonen, Oberteil und große Kanone laufen unabhängig. Kanonenschüsse können sich mit Edelsteinstrahlen überlagern. Bauteilsignale lösen Phase zwei aus; eine feste HP-Prozentgrenze ist nicht bestätigt.

Bestätigte Zeitmarken

Basisaktion bei Zähler größer als 380, mit Hilfe 440; ab Phase zwei jeweils 100 weniger. Wiederholungspause der großen Kanone: 50 → 60. Das sind überlagerte Abläufe, kein gemeinsamer Angriffstakt.

Die Dominator-Abbildung zeigt vier getrennte Bauteile, keinen zusammengesetzten Boss.

Merinos

Merinos

Nachdem ich in der Geisterwelt angekommen war, bin ich schon bald wieder auf Merinos gestoßen. Das bestätigt definitiv, dass der Kult auch in dieser Welt aktiv ist. Diesmal stand er mir direkt gegenüber, und zu meiner Überraschung scheint er auch im direkten Kampf mit Waffen ziemlich versiert zu sein. Ich sollte ihn wohl besser nicht auf die leichte Schulter nehmen. Im Kampf ist er überraschend wendig, und seine Fähigkeit, Waffen zu entwickeln, spricht für sich. Trotzdem hab ich es geschafft, ihn zu besiegen, und obendrein noch, ihm seine Splitterkanone wegzuschnappen.

Besiege Merinos in den Kershan-Höhen.

Start-HP des Kampfes

8,200

Gesundheitsschwellen

≤ 50% · 4100

Bei höchstens halber Gesundheit erhält die Aktion zum Wechsel in Phase zwei stark erhöhte Priorität. Weiche dem laufenden Angriff erst vollständig aus.

Angriffsablauf und Hilfen

Positionswechsel führen zu Schüssen, Minen oder drei Spezialsequenzen mit eigenen Rückwegen. Die Halbgesundheitsgrenze beeinflusst die Aktionsauswahl.

Bestätigte Zeitmarken

Im normalen Schusszweig betragen Start- und Wiederholungspause 30/30; mit Hilfe 40/50, weiterhin drei Schüsse. Andere Zweige haben andere Pausen.

Schwarzdorn

Schwarzdorn

Dieses wurzelartige Wesen war unter seinesgleichen besonders stark und schien die dunklen Tiefen der alten Ruinen des Tiefwurz-Schreins unter seine Kontrolle gebracht zu haben. Seine Angriffe waren schnell und brutal, aber ich hab es geschafft, das Monster zu besiegen. Der Einfluss der Verderbnis war bei diesem Exemplar deutlich zu erkennen und zeigt, was uns alle erwarten könnte, wenn wir sie nicht aufhalten.

Besiege Schwarzdorn im Tiefwurz-Schrein.

Start-HP des Kampfes

9,200

Gesundheitsschwellen

≤ 80% · 7360 / ≤ 50% · 4600

KI-Zähler

35 → 20

Die 80-%-Schwelle ermöglicht eine bedingte Spezialaktion, keinen sofortigen Phasenwechsel. Bei 50 % beginnt die spätere Phase an einer bestimmten Stelle dieser Aktion. Der Abstandswert für aufeinanderfolgende Frontschläge sinkt dabei von 35 auf 20 KI-Aktualisierungen.

Angriffsablauf und Hilfen

Frontschläge, Streuangriff, Sprung, Ansturm und Kriegsschrei bilden getrennte Zweige. Nach dem ersten Frontschlag folgen weitere Animationssignale.

Bestätigte Zeitmarken

Frontzähler: Start 200, mit Hilfe 230. Warnung bei Rest 195, erste Schlaganimation bei 135: 65 bzw. 95 Aktualisierungen nach Start. Abstandswert der Folgeschläge: 40, in Phase drei 35, in Phase vier 20. Das sind Animationsstarts, keine Trefferframes.

Zum Angriffssatz gehören Ansturm, Frontschlag, Streuangriff und Sprungangriff. Achte auf die Vorbereitung, weiche aus der Angriffslinie und nutze die Erholung. Betäubung und Verlangsamung sind in der Konfiguration deaktiviert; setze auf sichere Treffer und Platz zum Ausweichen.

Asura

Asura

Verdammt! Nach einem harten und intensiven Kampf hab ich es immer noch nicht geschafft, sie zu besiegen. Es war eher das Gegenteil. Sie ist eine starke Gegnerin, wahrscheinlich die stärkste, der ich bisher begegnet bin. Asura kann Sturm und Blitz kontrollieren, verfügt zudem über eine Art "Verderbnis"-Kraft und ist auch im Nahkampf äußerst talentiert. Während Merinos eher direkt auftritt, wirkt Asura viel scharfsinniger und gefährlicher. Und wahrscheinlich auch stärker. Ich sollte in ihrer Nähe besonders vorsichtig sein.

Besiege Asura (na ja, sagen wir mal, es war ein Unentschieden) in den Stillen Ruinen.

Start-HP des Kampfes

12,500

Gesundheitsschwellen

≤ 65% · 8125 / ≤ 35% · 4375 / ≤ 10% · 1250

Im ersten Asura-Kampf werden bei 65 %, 35 % und 10 % nacheinander Übergangsaktionen priorisiert. Halte einen Fluchtweg frei; die Schwelle allein öffnet noch kein sicheres Angriffsfenster.

Angriffsablauf und Hilfen

Asura kombiniert Schlagserien, Ansturm, Wirbel und Suchkugeln mit Teleport-Folgeangriffen: Dornen, Explosionen, Abwärtsschlag oder Superschlag. Manche Zweige führen direkt zur nächsten Teleportentscheidung.

Bestätigte Zeitmarken

Startzähler für Schlagserie/Ansturm: 300 → 330 mit Hilfe. Entscheidung nach Teleport: 1 → 20; vertikale Sonderzweige können das überschreiben. Der Basisprüfpunkt des Abwärtsschlags wandert von Rest 258 auf 240 und damit 18 Aktualisierungen nach hinten.

Morlurkh

Morlurkh

Ein schlaues kleines Wesen, das auch ein bisschen seltsam war. Es schien total auf Essen, glänzende Dinge und, na ja... Eier fixiert zu sein, schätze ich. Trotzdem hab ich es geschafft, die Kreatur zu besiegen, und ihm den Anhänger der Vitalität abgenommen. Ich musste aufpassen, dass ich während des Kampfes nicht überwältigt wurde, aber mit der richtigen Taktik und genügend Feuerkraft konnte ich mich am Ende durchsetzen.

Besiege Morlurkh im Unterfluss.

Start-HP des Kampfes

5,000

Gesundheitsschwellen

< 25% · 1250

Unter 25 % erhält eine Spezialaktion in den internen Phasen 1 bis 3 stark erhöhte Priorität. Daraus ergeben sich nicht drei verschiedene HP-Schwellen.

Angriffsablauf und Hilfen

Wühlen, Sprungfolgen und Eiersprung haben eigene Abläufe. Der Eiersprung erhöht die interne Phase; die Niedrig-HP-Bedingung steht nicht für drei Gesundheitsschwellen.

Bestätigte Zeitmarken

Nach Wühlen wird der Ruhezähler auf 25 gesetzt, nach der Sprungfolge auf 50, nach Eiersprung auf 150. Sprungzahl und Landung sind phasenabhängig. Die Hilfe senkt beim Eiersprung die Höchstgeschwindigkeit um 20; das ist keine Zeitangabe.

Rokthor

Rokthor

Ein starkes Mitglied des Steineber-Stammes und ein gefährlicher Kämpfer als Gegner. Sein mächtiger Knüppel ist ganz sicher nicht nur zur Show da, und seine heftigen Schläge hätten fast die ganze Arena über mir zum Einsturz gebracht. Dem fröhlichen Publikum schien das aber nichts auszumachen. Trotzdem kämpft Rokthor ehrenhaft und weiß, was auf dem Spiel steht. Er hat sich meinen Respekt verdient.

Besiege Rokthor in der Steineber-Arena.

Start-HP des Kampfes

15,000

Gesundheitsschwellen

< 70% · 10500 / < 40% · 6000

Bei 70 % und 40 % wird der Übergang mit Bodenschlag priorisiert. Der Phasenzähler steigt während dieser Aktion, nicht sofort beim Unterschreiten der Schwelle.

Angriffsablauf und Hilfen

Aufwühlen, Stachelschlag, Bodenschlag, Kriegsschrei, Sprung und Ansturm sind getrennte Aktionen. Die 70-%- und 40-%-Grenzen priorisieren Übergänge; die Phase wechselt erst im Ablauf.

Bestätigte Zeitmarken

Ansturm-Startzähler: 300, in Phase drei 290, mit Hilfe 330. Die Hilfe senkt außerdem die Höchstgeschwindigkeit des Ansturms um 30. Andere Angriffe haben eigene Animations- und Landebedingungen.

Rokthor besitzt Ansturm, Sprungschlag, Stachelschlag und einen Aufbruchangriff. Halte vor der Vorbereitung einen Fluchtweg frei. Seine Kollisionskonfiguration verhindert Schaden durch Draufspringen; nutze deine Schusswaffe.

Franky

Franky

Franky bastelt gern an Waffen herum, deshalb haben wir uns von Anfang an ziemlich gut verstanden. Auf den ersten Blick mag er vielleicht etwas seltsam wirken, aber er ist ein genialer Erfinder, und ich bin wirklich beeindruckt von seiner sogenannten Arkan-Technologie. Er hat mich zu einem Kampf herausgefordert, um seinen Arkanschnitter zu testen (und wahrscheinlich auch ein bisschen anzugeben), und na ja, der hat echt ordentlich was drauf.

Besiege Franky in der Verhüllten Wildnis.

Start-HP des Kampfes

14,000

Gesundheitsschwellen

≤ 60% · 8400 / ≤ 1% · 140

Angriffsablauf und Hilfen

Sichelsprünge, aufwärts gerichtete Sicheln, Vorsprungwechsel, Stacheln und Mittelschlag wechseln sich ab. Die 60-%- und 1-%-Prüfungen sind positionsabhängige Auswahlbedingungen.

Bestätigte Zeitmarken

Ruhezähler ab Phase zwei: nach Aufwärtssichel/Vorsprungflip 50 → 35, nach Sichelsprung 50 → 30, nach Vorsprungfeuer 25 → 15. Im Franky-Zweig wurde keine eigene Zeitanpassung für Leichtere Gegner gefunden; Schadenshilfen gelten getrennt.

Crakk

Crakk

Dieses felsige Wesen mag Skarabäen offenbar sehr gern - oder zumindest schienen die Skarabäen das Biest früher mal zu mögen. Ich bin mir immer noch nicht sicher, ob ich es einfach nur verärgert habe, weil ich seinen Schlaf gestört habe, oder ob es tatsächlich eine geschickt angelegte Falle war, um unvorsichtige Abenteurer anzulocken. Dieses Biest war echt kein leichter Gegner, aber zum Glück konnte ich mit seinen schnellen Bewegungen mithalten und es schließlich besiegen.

Besiege Crakk in den Endlosen Kaskaden.

Start-HP des Kampfes

16,200

Gesundheitsschwellen

< 80% · 12960 / < 50% · 8100

Unter 80 % und später 50 % bevorzugt Crakk den Kriegsschrei-Übergang. Die Phase wechselt innerhalb der Maulanimation, bevor die Vorbereitung zum Ansturm weitergeht.

Angriffsablauf und Hilfen

Eingraben → Untergrundangriff → Auftauchen; alternativ Spucken oder Ansturm mit möglicher Verlängerung. Der Kriegsschrei führt die HP-abhängigen Übergänge aus.

Bestätigte Zeitmarken

Ruhezähler nach Untergrundangriff: 50; nach verlängertem Ansturm: 20. Mehrere Stufen setzen den Zähler auf 300 zurück: Diese Werte ergeben addiert keine Angriffsdauer. Keine eigene Zeitanpassung für Leichtere Gegner in diesem Zweig gefunden.

Crakk besitzt Maulöffnungs- und Drehanimationen sowie zwei Kollisionsbereiche, die Treffer ablenken. Wechsle die Position und suche einen freien Schusswinkel, statt weiter auf eine ablenkende Fläche zu feuern.

Asura & Merinos

Asura & Merinos

Schon jeder von ihnen für sich ist ein harter Gegner, aber gegen beide gleichzeitig anzutreten, war... brutal. Sie haben mir wieder einmal gezeigt, wozu sie fähig sind, und durch die Kombination ihrer tödlichen Angriffe hatte ich in diesem Kampf fast keinen Spielraum für Fehler. Es war kein leichter Sieg. Aber trotzdem hat er mich ihnen und Rena einen Schritt nähergebracht... hoffe ich.

Besiege Asura und Merinos in den Verlassenen Weiten.

Start-HP des Kampfes

21,000 · Gemeinsamer HP-Vorrat beider Bosse

Angriffsablauf und Hilfen

Beide teilen 21.000 HP. Asura ergänzt Teleportkugeln und gemeinsame Explosions-/Strahlaktionen; Merinos nutzt Bombardement, stationäre Salven, Sturzangriffe, Zickzackstrahlen und aufsteigendes Feuer. Partnersignale stimmen die Aktionen ab.

Bestätigte Zeitmarken

Asuras Schlagserie/Ansturm: 300 → 330 mit Hilfe; normale Entscheidung nach Teleport: 1 → 20. Merinos und gemeinsame Strahlen werden dadurch nicht pauschal verlangsamt. Die Dauer der Kombinationen bleibt bedingungsabhängig.

Riesenfledermaus

Diese Fledermäuse wirken unnatürlich riesig und aggressiv - wahrscheinlich aufgrund des Einflusses der Verderbnis - und scheinen Höhlen und andere dunkle Orte zu bevorzugen. Obwohl sie aggressiv sind, scheinen sie dennoch keine große Bedrohung darzustellen und lassen sich leicht in den Griff bekommen. Ein schneller, direkter Angriff, nachdem man ihrem Angriff ausgewichen ist, scheint immer eine solide Strategie zu sein.

Höhlenfledermaus

Eine kleine Höhlenfledermaus, die wahrscheinlich noch nicht von der Verderbnis befallen ist oder zumindest noch keine Anzeichen davon zeigt. Im Allgemeinen harmlos. Sie scheinen die Gesellschaft größerer Fledermäuse zu mögen, sind aber schnell bereit zu fliehen, sobald sie Gefahr wittern.

Pilzschleim

Ein schleimiges Wesen, das ursprünglich wahrscheinlich eine Art Pilz war, bis die Verderbnis begann, es langsam zu verwandeln. Sie wirken immer noch relativ friedlich, solange man sie nicht verärgert, und sind ziemlich leicht in den Griff zu bekommen - solange ich nicht zulasse, dass sie mich durch ihre schiere Anzahl überwältigen. Sie zu zertrampeln scheint auch gut zu funktionieren.

Tentakelwurm

Dieses wurmartige Wesen ist meist in Höhlen und ähnlichen Umgebungen anzutreffen und gräbt sich oft gerne unter der Erde ein, um seine Beute zu überraschen. Wenn sie sich eingegraben haben, können sie ziemlich lästig sein und mich unvorbereitet erwischen, wenn ich nicht aufpasse. Sobald ich merke, dass sie einen Bereich befallen haben, sollte ich beim Erkunden besonders vorsichtig sein. Sobald sie sich jedoch aus ihrem Bau herausgewühlt haben, sind sie ziemlich ungeschützt und lassen sich schnell erledigen, da sie sich an der Oberfläche offenbar nicht fortbewegen können.

Schattenmade

Diese schleimigen, kriechenden Viecher sind ziemlich langsam und stellen zum Glück keine große Gefahr dar. Sie scheinen dunkle und feuchte Orte zu mögen. Sie greifen an, wenn man ihnen nicht aus dem Weg geht, aber ansonsten kann man ihnen leicht ausweichen. Sie zu zertrampeln scheint eine einfache Methode zu sein, aber mittlerweile rate ich eher, meine Waffen zu benutzen. Meine Schuhe sind immer noch klebrig.

Kleiner Blatt-Schleim

Die kleinen Kerlchen sind echt süß, und ich wette, sie wären ziemlich freundlich, wenn da nicht der schleichende Einfluss der Verderbnis wäre. Im Vergleich zu anderen Lebewesen sind sie aber immer noch relativ friedlich. Sie könnten allerdings angreifen, wenn ich ihnen zu nahe komme. Wenn sie in großer Zahl angreifen, könnten sie zu einer ernstzunehmenden Bedrohung werden; einzeln sind sie aber leicht zu bewältigen.

Stumpy

Ein passender Name, denke ich, denn es ist ja, nun ja, ein wandelnder Baumstumpf. Es wirkt ziemlich friedlich, aber ich könnte wohl aus dem Weg geschlagen werden, wenn ich zufällig im Weg stehe. Im Allgemeinen stellen sie keine große Bedrohung dar, also würde ich sie wahrscheinlich einfach in Ruhe lassen, es sei denn, ein Kampf ist unvermeidlich. Außerdem können sie als zusätzliche Plattform dienen!

Wurzelgnom

Diese kleinen Viecher scheinen mich wirklich bei jeder Gelegenheit zu provozieren. Und auch wenn man es ihnen vielleicht nicht ansieht, machen ihre unberechenbaren Bewegungen sie dennoch gefährlich, wenn ich nicht vorsichtig bin. Am besten geht man wohl aus der Ferne auf sie zu, denn man weiß ja nie, wann sie einen plötzlich angreifen könnten, wenn man ihnen zu nahe kommt.

Wurzelsprinter

Schnelle Wurzelkreaturen, die ziemlich fies werden können - vor allem, wenn sie in großer Zahl auftreten oder wenn sie auf dich zustürmen, während ich gerade schon mit anderen Gegnern beschäftigt bin. Wenn sie angreifen, stürmen sie vorwärts und schwingen dabei ihre Arme - oder Wurzeln - in alle Richtungen. Eine gute Strategie ist es, einen ihrer Angriffe in Deckung abzuwarten und dann schnell zuzuschlagen und sie im Handumdrehen auszuschalten, während sie eine Pause einlegen.

Steinwerfer

Diese kräftigen Wurzelwesen legen besonders gerne Hinterhalte an und lauern oft an Stellen über der Erde, um ihre tödlichen Steine auf dich zu schleudern. Ihre Zielgenauigkeit beim Werfen von Steinen ist überraschend gut, also sollte ich ständig in Bewegung bleiben, um ihnen auszuweichen, oder Deckung suchen. Wenn möglich, sollte ich versuchen, einen sicheren Weg zu ihnen zu finden, um sie schnell auszuschalten, oder mir selbst eine gute Fernkampfposition suchen.

Kleiner Fruchtschleim

Sie sind wahrscheinlich mit diesen Blatt-Schleimen verwandt und genauso niedlich. Sie sind ziemlich friedlich und duften nach frischen Beeren. Da sie nicht besonders gefährlich sind, würde ich sie vielleicht einfach in Ruhe lassen - es scheint aber so, als würde es mir, wann immer ich Heilung brauche, überraschenderweise helfen, meine Kräfte wiederzugewinnen, wenn ich sie besiege.

Rockow

Diese listigen kleinen Kerlchen verstecken sich gern unter der Erde und warten auf eine Gelegenheit, jemanden aus dem Hinterhalt anzugreifen - wobei das Gras (oder ist es vielleicht Haar?), das auf ihnen wächst, ihnen als perfekte Tarnung dient. Auf ihre grasbewachsenen Köpfe zu achten, scheint ein guter Rat zu sein, aber sie verstecken sich meistens in anderen Grasbüscheln - clevere kleine Plagegeister. Trotzdem sind sie, sobald sie aus ihrem Bau gekrochen sind, ungeschützt und lassen sich schnell ausschalten, solange ich ihren Angriffen ausweichen kann.

Wurzelhäuptling

Ähnlich wie das Biest namens Schwarzdorn, dem ich im Tiefwurz-Schrein begegnet bin, sind diese Kreaturen genauso tödlich und stehen wahrscheinlich in irgendeiner Verbindung zueinander. Zum Glück scheinen ihre Angriffe und ihre Kampfkunst im Vergleich zu ihrem Anführer noch etwas unterentwickelt zu sein. Trotzdem sind sie gefürchtete Gegner und extrem gefährlich - man braucht eine Menge Feuerkraft, um sie auszuschalten.

Mini-Panzer

Diese kleinen Maschinen sehen aus wie winzige Panzer, obwohl sie offenbar nicht mit Waffen ausgerüstet sind. Sie versuchen einfach nur, mich zu überfahren. Wenn sie einen Feind vor sich entdecken, geben sie Gas, weshalb Angriffe von oben oder von hinten die beste Strategie sind.

Stachel-Spinner

Seltsame Fluggeräte, die mit tödlichen Stacheln ausgestattet sind, um ihre Feinde in Stücke zu reißen. Sobald sie einen Feind entdecken, nehmen sie die Verfolgung auf. Ihre Stacheln sind zwar tödlich, aber diese Maschinen sind nicht besonders schnell. Es ist also am besten, einen sicheren Abstand zu halten, während du sie ausschaltest.

Geschützturm

Ein feststehender Geschützturm, der mit einer beweglichen Kanone ausgestattet ist. Tödlich, aber auch berechenbar. Wenn es nicht möglich ist, sie aus sicherer Entfernung zu beschießen, ist es eine gute Strategie, sich in ihren toten Winkel zu begeben, da die Waffe Zeit braucht, um sich neu auszurichten - und das gibt mir Zeit, ihr Schaden zuzufügen.

Giftschleim

Ein langsam kriechendes, schleimiges Wesen, das versucht, alles, was ihm im Weg steht, nach und nach zu verschlingen. Zum Glück sind sie nicht besonders schnell und leicht auszuweichen, können aber trotzdem lästig sein. Ihre Berührung brennt wie Säure, also halte ich besser Abstand und werde sie los, bevor sie mir zu nahe kommt.

Blurper

Es ist schwer zu beschreiben, womit diese Kreatur tatsächlich vergleichbar ist, aber die Giftklumpen, die sie ständig ausspuckt, sind auf jeden Fall tödlich. Die Klumpen sind so dick und fest, dass sie meine Kugeln einfach absorbieren, daher ist ein Frontalangriff wenig effektiv. Außerdem bleibt das freigesetzte Gift noch eine Weile in der Luft, also sollte ich mich von den Stellen fernhalten, an denen diese Klumpen platzen. Sie von hinten anzugreifen, scheint sinnvoll, obwohl sie von oben besonders verwundbar wirken.

Schleimbeobachter

Diese schwebenden Augen scannen ständig ihre Umgebung und greifen an, sobald ihnen etwas Verdächtiges ins Auge fällt. Wenn ich entdeckt werde, sollte ich versuchen, Abstand zu halten und aus der Ferne anzugreifen oder mich über sie zu begeben. Sobald das Auge jedoch platzt, muss ich mich vor seinem schleimigen Bewohner in Acht nehmen.

Schleimkriecher

Diese langsam bewegenden Kreaturen scheinen auf den ersten Blick leicht zu umgehen zu sein, doch ihre schnellen Angriffsmanöver können sowohl qualvoll als auch tödlich sein. Ich sollte mich darauf vorbereiten, auszuweichen, sobald ich in ihre Nähe komme, oder versuchen, einen Angriff zu provozieren, und dann schnell ausweichen. Außerdem muss ich mich von den giftigen Substanzen fernhalten, die sie absondern.

Dämmerläufer

Sie scheinen feuchte Umgebungen zu bevorzugen, aber diese lästigen Schädlinge tauchen eigentlich fast überall auf. Für sich genommen sind sie nicht besonders gefährlich, aber wenn mehrere von ihnen aus verschiedenen Richtungen auf dich zuspringen, kann das schnell nervig und gefährlich werden. Am besten bleibst du immer oberhalb von ihnen.

Nasenbert

Diese fliegenden Wesen wirken ziemlich ruhig und friedlich und fliegen meist in gemächlichem Tempo umher. Trotzdem: Wenn man ihnen zu nahe kommt, schleudern sie mir gerne ihre winzigen Tentakel entgegen oder stoßen mich mit dem Kopf an. Auf sie zu springen funktioniert aber generell ziemlich gut.

Beißwurm

Wie der Name schon sagt, hat dieser Wurm lange, scharfe Zähne und kriecht meist auf der Suche nach Beute umher. Auch wenn man sich am besten aus seinem Weg halten sollte, ist es doch ziemlich langsam und stellt keine große Gefahr dar.

Stachelwurm

Sie sehen ähnlich aus wie die normalen Beißwürmer, sind aber mittlerweile fast vollständig von der Verderbnis verschlungen worden. Das macht sie viel bösartiger und tödlicher. Stachelwürmer sind viel zäher, schneller und aggressiver, und ich sollte besonders auf ihre Sprungangriffe achten. Ich sollte besser immer einen guten Abstand halten.

Eingewickelter Krabbler

Was einst in dieses Leinentuch gewickelt war, ist längst verschwunden und hat sich in dieses abscheuliche, ständig kriechende Wesen verwandelt. Trotz ihres grotesken Aussehens sollte ich ziemlich leicht mit ihnen fertig werden, wenn es mir gelingt, ihren hungrigen Mäulern aus dem Weg zu gehen.

Abgrundkrabbe

Ein zähes und tödliches Tier, das mit einem robusten, stacheligen Panzer ausgestattet ist. Es bewegt sich auf seinen vielen Tentakeln fort und versteckt sich instinktiv, wenn Gefahr droht. Diese Kreatur ist schwer zu besiegen, da sie sich verteidigt, sobald ich versuche, ihr Schaden zuzufügen. Beim Angriff sollte ich versuchen, meine gesamte Feuerkraft zu bündeln, damit ich so viele Treffer wie möglich landen kann, bevor sie sich wieder versteckt. Sein Schutzverhalten kann ich aber zu meiner eigenen Verteidigung nutzen, indem ich versuche, es dazu zu zwingen, sich zu verstecken, und so verhindere, dass es auf mich losstürmt.

Stachelkönig

Ein extrem großes, verdorbenes Schleimwesen, wahrscheinlich genauso groß wie das, dem ich in diesen Küstenhöhlen begegnet bin und das sich Mykorake nannte. Dieses hier hat allerdings ein paar fiese Stacheln. Ein weiteres grauenhaftes Beispiel dafür, was passieren könnte, wenn die Verderbnis jemanden - oder etwas - völlig übernimmt. Da ich schon etwas Erfahrung im Kampf gegen diese Art von Kreaturen habe, sollte ich in der Lage sein, ihren Angriffen auszuweichen und sie anzugreifen, sobald sich eine Gelegenheit bietet.

Tiefenjäger

Ein großer, furchterregend aussehender Fisch mit scharfen Zähnen, der in allen möglichen Gewässern anzutreffen ist und auf Beutejagd geht. Er scheint allerdings keine kleineren Fische anzugreifen - Menschen hingegen schon... Ich sollte jedes Gewässer sorgfältig prüfen, bevor ich hineinspringe, sonst könnte ich als unfreiwilliger Snack enden. Ihre Schwimmmuster scheinen aber vorhersehbar und damit vermeidbar zu sein, also sollte ich ohne größere Probleme mit ihnen zurechtkommen.

Blutspucker

Auch wenn sie nicht gerade Blut spucken, stammt der Name wahrscheinlich von der Farbe dessen, was auch immer sie da ausspucken. Die können ziemlich gefährlich werden, wenn man ihnen zu nahe kommt, aber wenn möglich, sollte es gut funktionieren, sie aus der Ferne auszuschalten. Ich muss aber vorsichtig sein, manche wachsen nämlich an Wänden oder Decken. Wenn es zu viel wird, ist es vielleicht am besten, sich zurückzuziehen und sie einzeln auszuschalten.

Veracrab

Auch wenn es sich eigentlich nicht um eine Krabbe handelt, bewegt sich dieses pflanzenähnliche Wesen auf jeden Fall gerne wie eine. Es wirkt ziemlich harmlos, ja sogar niedlich - bis es anfängt, mit seinen spitzen Blättern zu schießen. Wenn sie angreifen, ist es am besten, etwas Abstand zu halten und notfalls auszuweichen. Ansonsten sollte es möglich sein, sie ohne große Probleme zu besiegen.

Sporenpilz

Eine groteske Mischung aus Pflanze, Pilz und... irgendetwas mit Augen. Sehr gefährlich und am besten meiden, es sei denn, man ist gut darauf vorbereitet. Eine robuste und gefährliche Lebensform, so viel ist sicher. Diese Augen, die es abschießt, sind tückisch, und ich sollte genau aufpassen und ihnen ausweichen. Sie abzuschießen scheint aber auch gut zu funktionieren! Auf sie draufzutrampeln ist allerdings definitiv nicht zu empfehlen.

Verstrickter Beobachter

Ein verworrenes Gewirr aus Ranken und Wurzeln, aus dem ein kopfähnlicher Spross tödliche, augenähnliche Kerne spuckt. Sie scheinen fast überall wachsen zu können, sogar aus Wänden heraus. Es kann sehr hilfreich sein, die Umgebung zu nutzen, um sich vor ihren Angriffen in Deckung zu bringen und auf eine Gelegenheit zu warten. Außerdem sind diese Augen zwar gefährlich, lassen sich aber leicht wegschießen - vorausgesetzt, ich schaffe es, sie alle auszuschalten, bevor sie mich erreichen.

Wirbelblüte

Ein kleines, aber heimtückisches Wesen, das oft auf der Lauer liegt, um dann plötzlich mit seinen messerscharfen Blättern anzugreifen. Sobald sie aktiv werden, ist es ratsam, einen ausreichenden Abstand zu halten. Sie können zwar tödlich sein, aber ihre Angriffe scheinen vorhersehbar zu sein, also sollte ich ihnen ausweichen und mit einem guten Gegenangriff nachsetzen können.

Todesstecher

Eine riesige Stechmücke, die offenbar besonders auf menschliches Blut steht. Oft tauchen sie in Gruppen auf, was die Sache auch nicht gerade besser macht. Sie scheinen oft in unvorhersehbaren Mustern herumzufliegen, was es schwierig macht, sie gut ins Visier zu nehmen. Da sie anscheinend nur mit kleineren, aus nächster Nähe ausgeführten Vorstößen angreifen, scheint es am sinnvollsten zu sein, sich immer außerhalb ihrer Reichweite aufzuhalten. Auch wenn es sicherlich gefährlicher ist: Der Versuch, sich direkt über oder unter sie zu begeben, während sie innehalten, könnte eine gute Gelegenheit bieten, einen von ihnen schnell auszuschalten.

Riesenratte

Diese Ratten scheinen unnatürlich groß und aggressiv geworden zu sein und sind oft in feuchten, unterirdischen Bereichen anzutreffen. Auch wenn sie extrem schnell rennen können, sollte es ein Leichtes sein, mit ihnen fertig zu werden, da sie anscheinend nichts anderes tun, als herumzurennen.

Giftratte

Diese mutierten Ratten haben giftige Blasen am Körper gebildet, was sie zu einem noch gefährlicheren Gegner macht. Auf diese Blasen zu treten, scheint im Allgemeinen keine gute Idee zu sein, und ich sollte darauf achten, ihren giftigen Angriffen stets aus dem Weg zu gehen.

Stachel-Läufer

Diese riesigen Ratten haben tödliche Stacheln auf dem Rücken, und sie scheinen ihre Beute unerbittlich anzugreifen. Sie können sehr gefährlich werden, wenn man ihnen zu nahe kommt, also sollte ich immer bereit sein, ihren tödlichen Angriffen auszuweichen und ihnen zu entkommen.

Verderbnis-Schleim

Eines der vielen kleineren, schleimartigen Wesen, die inzwischen vollständig von der Verderbnis verwandelt wurden, sodass ihre unnatürliche Aggressivität das Einzige ist, was von ihnen übrig geblieben ist. Trotzdem: Wenn ich es schaffe, einen guten Abstand zwischen mir und ihnen zu halten, sollte es ein Leichtes sein, sie nacheinander auszuschalten. Und wie immer ist es auch eine gute Wahl, sie einfach zu zertrampeln.

Bergroller

Ein robustes Felsmonster, das oft in bergigen Gegenden lebt. Es scheint Spaß daran zu haben, alles zu überrollen, was ihm gerade in den Weg kommt. Wenn sie zum Angriff ansetzen, ist es wahrscheinlich am besten, sich zu verstecken und ihnen aus dem Weg zu gehen.

A Sister’s Journey · Steam · © Florian Lackner