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Malignus · Charaktere

Schreckenslich · Aschedämon · Unheilsauge · Versunkener Schrecken · Goblin

Malignus
© Mossbomb
Schreckenslich

Schreckenslich

Ein untoter Zauberkönig, der Todesmagie wirkt.

Schreckenslich · Größerer Seelenvorrat

Der Lich kann 5 statt 3 Seelen halten.

Schreckenslich · Nekrotische Aura

Schaltet die Nekrotische Aura frei (alle 30 s). 15 s lang erleiden Feinde Stufenentzug, und deine Untoten erhalten +2 Kampf. Bis zu 3 Wesen, die in der Aura sterben, erheben sich als Skelette.

Schreckenslich · Geteilte Lebenskraft

Nekrotische Aura → Geteilte Lebenskraft

Seelen der Toten im Umkreis von 6 Feldern heilen verwundete Skelette um einen Schweregrad pro Seele, eine Seele alle 5 s. Ein verwundeter Lich erhält die Seelen zuerst.

Schreckenslich · Stärkerer Stufenentzug

Nekrotische Aura → Stärkerer Stufenentzug

Feinde in der Nekrotischen Aura erhalten −2 statt −1 auf Kampf- und Vergleichsproben.

Schreckenslich · Größere Schar

Nekrotische Aura → Größere Schar

Dein Gebieter kann gleichzeitig bis zu 5 Skelette haben statt 3.

Schreckenslich · Knochenpanzer

+3 auf jede Abwehrprobe, sodass Treffer dem Lich weniger schaden.

Schreckenslich · Grabschritt

Erreicht ein Feind deinen Lich im Nahkampf, teleportiert sich der Lich bis zu 5 Felder weit weg. Einmal alle 30 s.

Schreckenslich · Doppelpfeil

Der Nekrotische Pfeil fliegt zusätzlich auf einen zweiten Feind im Umkreis von 3 Feldern um das erste Ziel. Jeder Pfeil legt eine eigene Trefferprobe ab.

Schreckenslich · Grabpfeil

Der Nekrotische Pfeil lähmt einen Feind, den er verwundet, 3 s lang, außer der Feind gewinnt eine Okkult-Probe gegen deinen Gebieter. Feinde, die er tötet, werden zu deinen Skeletten.

Schreckenslich · Phylakterium

Dein Lich kehrt 2 Tage nach dem Tod neben dem Phylakteriumkristall zurück, mit seiner Stufe und seinen Verbesserungen. Ohne den Kristall bleibt er tot.

Aschedämon

Aschedämon

Ein gehörnter Dämon in roter Platte, mit Stachelschwanz und einem großen Schwert.

Aschedämon · Glutschmaus

Wenn ein Feind, der In Flammen steht, im Umkreis von 3 Feldern um den Dämon stirbt, wird die schwerste Wunde des Dämons um einen Schweregrad leichter.

Aschedämon · Entfachte Wut

Glutschmaus → Entfachte Wut

+1 auf die Trefferprobe für jeden Feind in Flammen im Umkreis von 10 Feldern um den Aschedämon, bis zu +3.

Aschedämon · Rundschlag

Schaltet den Rundschlag frei, alle 15 s einsetzbar. Ein Schwung greift jeden Feind im Kegel bis zu 3 Felder vor dem Dämon an.

Aschedämon · Mächtiger Rundschlag

Rundschlag → Mächtiger Rundschlag

Jeder Feind, den der Rundschlag trifft, wird 2 Sekunden lang zu Boden geworfen.

Aschedämon · Glutaura

Verbrennt jeden, der deinen Gebieter im Nahkampf angreift, mit mittlerem Schaden, auch wenn der Angriff verfehlt.

Aschedämon · Aschehaut

Glutaura → Aschehaut

+4 auf jede Abwehrprobe, sodass Treffer dem Dämon weniger schaden.

Aschedämon · Flammende Schritte

Im Kampf hinterlässt dein Gebieter eine Feuerspur. Jedes Feld brennt 4 Sekunden lang und setzt jeden darauf In Flammen, auch deine Schergen.

Aschedämon · Erstickender Rauch

Flammende Schritte → Erstickender Rauch

Wenn die Feuerspur der Flammenden Schritte einen Feind In Flammen setzt, ist dieser Feind außerdem 2 Sekunden lang Geblendet.

Aschedämon · Höllischer Sturmangriff

Dein Gebieter stürmt alle 30 s bis zu 4 Felder weit auf einen Feind zu, mit +3 auf Treffer und +3 auf Schaden. Feinde neben deinem Gebieter werden zu Boden geworfen.

Aschedämon · Brennende Waffen

Schaltet Brennende Waffen frei, alle 60 s nutzbar. 20 s lang setzen Waffentreffer deines Gebieters und seiner Verbündeten im Umkreis von 5 Feldern Feinde in Flammen.

Unheilsauge

Unheilsauge

Ein schwebendes Auge mit vielen Augenstielen.

Unheilsauge · Versteinernder Blick

Schaltet den Versteinernden Blick frei, alle 15 s einsetzbar. Sein Strahl reicht 5 Felder weit und hält ein Ziel an Ort und Stelle fest. Verliert das Ziel eine zweite Probe, wird es zu Stein.

Unheilsauge · Größere Reichweite

Versteinernder Blick → Größere Reichweite

Der Versteinernde Blick reicht 8 statt 5 Felder weit.

Unheilsauge · Telekinetischer Strahl

Schaltet den Telekinetischen Strahl frei. Er hebt einen Feind im Umkreis von 5 Feldern an, hält ihn in der Luft und schleudert ihn dann 3 Felder weit.

Unheilsauge · Doppelgriff

Telekinetischer Strahl → Doppelgriff

Der Telekinetische Strahl packt und schleudert zusätzlich den nächsten anderen Feind im Umkreis von 3 Feldern um sein Ziel.

Unheilsauge · Sengender Strahl

Der Vernichtungsstrahl erhält +3 statt +2 auf seine Schadensproben.

Unheilsauge · Beschleunigter Strahl

Der Vernichtungsstrahl ist alle 10 statt alle 15 Sekunden einsetzbar.

Unheilsauge · Allsehende Augen

Sieht im Dunkeln. Angriffe aus dem Hinterhalt auf deinen Gebieter geben keinen Bonus. Feinde haben −1 auf die Probe, mit der sie dem Versteinernden Blick und dem Telekinetischen Strahl widerstehen.

Unheilsauge · Antimagisches Auge

Feinde, die bis zu 8 Felder vor dem Auge stehen, müssen für einen Zauber eine Okkult-Probe gegen das Auge gewinnen. Verlieren sie, misslingt der Zauber.

Unheilsauge · Flinker Flug

+3 auf jede Ausweichprobe. So verfehlen Angriffe das Unheilsauge öfter. Bewegt sich außerdem 25 % schneller.

Unheilsauge · Entblößtes Fleisch

+2 auf Treffer und +2 Schaden gegen ein Ziel ohne Körperrüstung.

Versunkener Schrecken

Versunkener Schrecken

Ein geflügelter, krakenartiger Schrecken auf einem dicken Stamm, mit drei schwarzen Flammen als Krone.

Versunkener Schrecken · Schreckenswelle

Schaltet die Schreckenswelle frei, alle 30 s einsetzbar. Feinde im Umkreis von 5 Feldern, die die Probe verlieren, geraten 5 Sekunden lang in Grauen und fliehen.

Versunkener Schrecken · Erdrückendes Grauen

Schreckenswelle → Erdrückendes Grauen

Jeder Feind, der die Probe gegen die Schreckenswelle verliert, erhält außerdem 2 Punkte Verzweiflung.

Versunkener Schrecken · Tentakelfeld

Schaltet die Schreckensaura frei, die nahe Feinde erschüttern und ihre Verzweiflung steigern kann. Solange sie wirkt, erhebt sich alle 2 s ein Scheintentakel, der Angriffe auf sich zieht.

Versunkener Schrecken · Klammernde Tentakel

Tentakelfeld → Klammernde Tentakel

Ein Feind, der im Nahkampf einen falschen Tentakel trifft, ist 2 Sekunden lang Festgesetzt. Fernkampfangriffe und Zauber zerstören den Tentakel nur.

Versunkener Schrecken · Hinabziehen

Tentakelfeld → Hinabziehen

Alle 30 s packt ein falscher Tentakel aus dem Tentakelfeld einen Feind neben sich und zieht ihn zu deinem Gebieter. Der Feind kann dem Griff ausweichen.

Versunkener Schrecken · Frische Tötung

Jeder Kopf, den dein Gebieter im Kampf frisst, gibt +2 statt +1 auf Kampf- und Vergleichsproben. Nach dem Kampf gibt jeder Kopf wieder +1.

Versunkener Schrecken · Beherrschen

Dein Gebieter versucht alle 30 s, einen Feind im Umkreis von 3 Feldern zu beherrschen. Dieser Feind kämpft für deinen Gebieter, bis der Feind oder der Gebieter stirbt. Bis zu 3 Feinde gleichzeitig.

Versunkener Schrecken · Rasches Beherrschen

Beherrschen → Rasches Beherrschen

Beherrschen ist alle 10 statt alle 30 Sekunden einsetzbar, mit +1 auf die Probe.

Versunkener Schrecken · Lebender Schild

Beherrschen → Lebender Schild

Wenn die Waffe eines Feindes deinen Gebieter trifft, bekommt stattdessen ein beherrschter Feind im Umkreis von 3 Feldern um deinen Gebieter den Schaden. Das geht einmal alle 10 s.

Versunkener Schrecken · Voraussicht

+3 auf jede Ausweichprobe. So verfehlen Angriffe den Versunkenen Schrecken öfter.

Goblin

Arbeitet 50 % schneller als andere Völker, patzt dafür häufiger.

Kobold

Arbeitet und kämpft besser neben anderen Kobolden. Ein Kobold, der weniger als 1 Stunde am Tag binnen 8 Feldern eines anderen Kobolds verbringt, kann klagen.

Ork

Wunden bremsen Arbeit und Bewegung eines Orks nie. Auspeitschen bleibt bei Orks wirkungslos. Orks verlieren 1 Groll für jede Bewusstlosigkeit oder Tötung, an der sie beteiligt sind.

Gnoll

Bei Gnollen füllt jedes Fleisch die Nahrung vollständig auf, auch Humanoidenfleisch, ohne Klage. Ihr Hunger steigt 1,5-mal so schnell wie bei anderen Völkern.

Grottenschrat

Sieht im Dunkeln und verbirgt sich gut. Arbeitet schneller und patzt seltener, wenn niemand sonst im Raum ist oder kein anderer Scherge binnen 6 Feldern steht.

Oger

Kann nicht zurückgestoßen werden, und Feinde können sich nicht vorbeidrängen. Schergen anderer Völker klagen, wenn sie ein Quartier mit einem Oger teilen.