
Schreckenslich
Ein untoter Zauberkönig, der Todesmagie wirkt.
Schreckenslich · Aschedämon · Unheilsauge · Versunkener Schrecken · Goblin

Keine Treffer.

Ein untoter Zauberkönig, der Todesmagie wirkt.
Der Lich kann 5 statt 3 Seelen halten.
Schaltet die Nekrotische Aura frei (alle 30 s). 15 s lang erleiden Feinde Stufenentzug, und deine Untoten erhalten +2 Kampf. Bis zu 3 Wesen, die in der Aura sterben, erheben sich als Skelette.
Nekrotische Aura → Geteilte Lebenskraft
Seelen der Toten im Umkreis von 6 Feldern heilen verwundete Skelette um einen Schweregrad pro Seele, eine Seele alle 5 s. Ein verwundeter Lich erhält die Seelen zuerst.
Nekrotische Aura → Stärkerer Stufenentzug
Feinde in der Nekrotischen Aura erhalten −2 statt −1 auf Kampf- und Vergleichsproben.
Nekrotische Aura → Größere Schar
Dein Gebieter kann gleichzeitig bis zu 5 Skelette haben statt 3.
+3 auf jede Abwehrprobe, sodass Treffer dem Lich weniger schaden.
Erreicht ein Feind deinen Lich im Nahkampf, teleportiert sich der Lich bis zu 5 Felder weit weg. Einmal alle 30 s.
Der Nekrotische Pfeil fliegt zusätzlich auf einen zweiten Feind im Umkreis von 3 Feldern um das erste Ziel. Jeder Pfeil legt eine eigene Trefferprobe ab.
Der Nekrotische Pfeil lähmt einen Feind, den er verwundet, 3 s lang, außer der Feind gewinnt eine Okkult-Probe gegen deinen Gebieter. Feinde, die er tötet, werden zu deinen Skeletten.
Dein Lich kehrt 2 Tage nach dem Tod neben dem Phylakteriumkristall zurück, mit seiner Stufe und seinen Verbesserungen. Ohne den Kristall bleibt er tot.

Ein gehörnter Dämon in roter Platte, mit Stachelschwanz und einem großen Schwert.
Wenn ein Feind, der In Flammen steht, im Umkreis von 3 Feldern um den Dämon stirbt, wird die schwerste Wunde des Dämons um einen Schweregrad leichter.
Glutschmaus → Entfachte Wut
+1 auf die Trefferprobe für jeden Feind in Flammen im Umkreis von 10 Feldern um den Aschedämon, bis zu +3.
Schaltet den Rundschlag frei, alle 15 s einsetzbar. Ein Schwung greift jeden Feind im Kegel bis zu 3 Felder vor dem Dämon an.
Rundschlag → Mächtiger Rundschlag
Jeder Feind, den der Rundschlag trifft, wird 2 Sekunden lang zu Boden geworfen.
Verbrennt jeden, der deinen Gebieter im Nahkampf angreift, mit mittlerem Schaden, auch wenn der Angriff verfehlt.
Glutaura → Aschehaut
+4 auf jede Abwehrprobe, sodass Treffer dem Dämon weniger schaden.
Im Kampf hinterlässt dein Gebieter eine Feuerspur. Jedes Feld brennt 4 Sekunden lang und setzt jeden darauf In Flammen, auch deine Schergen.
Flammende Schritte → Erstickender Rauch
Wenn die Feuerspur der Flammenden Schritte einen Feind In Flammen setzt, ist dieser Feind außerdem 2 Sekunden lang Geblendet.
Dein Gebieter stürmt alle 30 s bis zu 4 Felder weit auf einen Feind zu, mit +3 auf Treffer und +3 auf Schaden. Feinde neben deinem Gebieter werden zu Boden geworfen.
Schaltet Brennende Waffen frei, alle 60 s nutzbar. 20 s lang setzen Waffentreffer deines Gebieters und seiner Verbündeten im Umkreis von 5 Feldern Feinde in Flammen.

Ein schwebendes Auge mit vielen Augenstielen.
Schaltet den Versteinernden Blick frei, alle 15 s einsetzbar. Sein Strahl reicht 5 Felder weit und hält ein Ziel an Ort und Stelle fest. Verliert das Ziel eine zweite Probe, wird es zu Stein.
Versteinernder Blick → Größere Reichweite
Der Versteinernde Blick reicht 8 statt 5 Felder weit.
Schaltet den Telekinetischen Strahl frei. Er hebt einen Feind im Umkreis von 5 Feldern an, hält ihn in der Luft und schleudert ihn dann 3 Felder weit.
Telekinetischer Strahl → Doppelgriff
Der Telekinetische Strahl packt und schleudert zusätzlich den nächsten anderen Feind im Umkreis von 3 Feldern um sein Ziel.
Der Vernichtungsstrahl erhält +3 statt +2 auf seine Schadensproben.
Der Vernichtungsstrahl ist alle 10 statt alle 15 Sekunden einsetzbar.
Sieht im Dunkeln. Angriffe aus dem Hinterhalt auf deinen Gebieter geben keinen Bonus. Feinde haben −1 auf die Probe, mit der sie dem Versteinernden Blick und dem Telekinetischen Strahl widerstehen.
Feinde, die bis zu 8 Felder vor dem Auge stehen, müssen für einen Zauber eine Okkult-Probe gegen das Auge gewinnen. Verlieren sie, misslingt der Zauber.
+3 auf jede Ausweichprobe. So verfehlen Angriffe das Unheilsauge öfter. Bewegt sich außerdem 25 % schneller.
+2 auf Treffer und +2 Schaden gegen ein Ziel ohne Körperrüstung.

Ein geflügelter, krakenartiger Schrecken auf einem dicken Stamm, mit drei schwarzen Flammen als Krone.
Schaltet die Schreckenswelle frei, alle 30 s einsetzbar. Feinde im Umkreis von 5 Feldern, die die Probe verlieren, geraten 5 Sekunden lang in Grauen und fliehen.
Schreckenswelle → Erdrückendes Grauen
Jeder Feind, der die Probe gegen die Schreckenswelle verliert, erhält außerdem 2 Punkte Verzweiflung.
Schaltet die Schreckensaura frei, die nahe Feinde erschüttern und ihre Verzweiflung steigern kann. Solange sie wirkt, erhebt sich alle 2 s ein Scheintentakel, der Angriffe auf sich zieht.
Tentakelfeld → Klammernde Tentakel
Ein Feind, der im Nahkampf einen falschen Tentakel trifft, ist 2 Sekunden lang Festgesetzt. Fernkampfangriffe und Zauber zerstören den Tentakel nur.
Tentakelfeld → Hinabziehen
Alle 30 s packt ein falscher Tentakel aus dem Tentakelfeld einen Feind neben sich und zieht ihn zu deinem Gebieter. Der Feind kann dem Griff ausweichen.
Jeder Kopf, den dein Gebieter im Kampf frisst, gibt +2 statt +1 auf Kampf- und Vergleichsproben. Nach dem Kampf gibt jeder Kopf wieder +1.
Dein Gebieter versucht alle 30 s, einen Feind im Umkreis von 3 Feldern zu beherrschen. Dieser Feind kämpft für deinen Gebieter, bis der Feind oder der Gebieter stirbt. Bis zu 3 Feinde gleichzeitig.
Beherrschen → Rasches Beherrschen
Beherrschen ist alle 10 statt alle 30 Sekunden einsetzbar, mit +1 auf die Probe.
Beherrschen → Lebender Schild
Wenn die Waffe eines Feindes deinen Gebieter trifft, bekommt stattdessen ein beherrschter Feind im Umkreis von 3 Feldern um deinen Gebieter den Schaden. Das geht einmal alle 10 s.
+3 auf jede Ausweichprobe. So verfehlen Angriffe den Versunkenen Schrecken öfter.
Arbeitet 50 % schneller als andere Völker, patzt dafür häufiger.
Arbeitet und kämpft besser neben anderen Kobolden. Ein Kobold, der weniger als 1 Stunde am Tag binnen 8 Feldern eines anderen Kobolds verbringt, kann klagen.
Wunden bremsen Arbeit und Bewegung eines Orks nie. Auspeitschen bleibt bei Orks wirkungslos. Orks verlieren 1 Groll für jede Bewusstlosigkeit oder Tötung, an der sie beteiligt sind.
Bei Gnollen füllt jedes Fleisch die Nahrung vollständig auf, auch Humanoidenfleisch, ohne Klage. Ihr Hunger steigt 1,5-mal so schnell wie bei anderen Völkern.
Sieht im Dunkeln und verbirgt sich gut. Arbeitet schneller und patzt seltener, wenn niemand sonst im Raum ist oder kein anderer Scherge binnen 6 Feldern steht.
Kann nicht zurückgestoßen werden, und Feinde können sich nicht vorbeidrängen. Schergen anderer Völker klagen, wenn sie ein Quartier mit einem Oger teilen.