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Nahrung · Bedürfnisse und Klagen · Verliespflichten

Malignus
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Nahrung

Nahrung

Es gibt zwei Arten von Nahrung: Fleisch und Grünzeug. Beim Kochen wird daraus Fraß.

Gebräu ist keine Nahrung. Es zu trinken zählt als Zeitvertreib. Darum füllt Gebräu Vergnügen auf und nicht Nahrung.

Rohkost

Fleisch: von der Jagd, vom Fischen und vom Zerlegen von Kadavern.

Grünzeug: Pilze, Blüten und Ranken von der Nahrungssuche.

Ein Scherge, der rohes Fleisch oder Grünzeug isst, bekommt 30 Nährwert. Der Nährwert ist die Menge, um die eine Mahlzeit den Nahrungsbalken füllt. Ein voller Nahrungsbalken hat 100. Liegt der Nahrungsbalken nach dem Essen noch unter 50, isst der Scherge sofort noch einmal Rohkost.

Ein Fleischfresser wie ein Gnoll bekommt 100 Nährwert aus jedem Fleisch. Er isst Fleisch vor jeder anderen Nahrung, auch vor Fraß.

Humanoidenfleisch kann man nicht kochen. Ein Scherge, der kein Fleischfresser ist, isst es nur, wenn er „Verhungernd“ ist und keine andere Nahrung erreicht.

Lagerfeuer

Du kannst an einem Lagerfeuer kochen, aber die Patzerchance ist um 10 Punkte höher. Aus 5 % Patzerchance werden zum Beispiel 15 %. Nutze ein Lagerfeuer, wenn du keinen Kochtisch hast.

Schergen können an einem Lagerfeuer, das aus ist, weder kochen noch essen. Ein Scherge mit der Pflicht Plackerei füllt den Brennstoff nach und zündet das Feuer wieder an.

Wo gegessen wird

Ein Scherge wählt den Fraß, der seinen Nahrungsbalken am meisten füllt, ohne über 100 zu kommen. Beispiel bei 20 Nahrung: Ein mittlerer Fraß (75) füllt den Nahrungsbalken auf 95. Ein kleiner Fraß (50) füllt ihn auf 70. Ein großer Fraß (100) ginge über 100 hinaus. Der mittlere Fraß ist also am besten, dann der kleine, dann der große.

Für jeden Platz, den ein Fraß in dieser Reihenfolge höher steht, nimmt ein Scherge bis zu 16 Felder mehr Weg in Kauf. Für einen mittleren Fraß geht er also bis zu 16 Felder weiter als für einen kleinen und bis zu 32 Felder weiter als für einen großen.

Jeder Fraß kommt vor Rohkost, etwa rohem Fleisch oder Pilzen. Ein Fleischfresser wie ein Gnoll ist die Ausnahme und isst Fleisch vor jedem Fraß. Die Einstellung „Größte Mahlzeit“ in der Verliesverwaltung kann die Fraßgrößen begrenzen.

Ein verhungernder Scherge nimmt die nächste Nahrung jeder Art.

Vor dem Schlafen isst ein Scherge, wenn sein Nahrungsbalken im Schlaf auf 0 fallen würde.

Er trägt seine Nahrung zu einem Tisch oder Lagerfeuer, das höchstens 20 Felder Gehweg von der Nahrung entfernt ist. Ist kein Tisch und kein Lagerfeuer so nah, isst er die Nahrung dort, wo er sie aufgehoben hat.

Wer an einem anderen Ort als an einem Tisch oder Lagerfeuer isst, hinterlässt Dreck auf dem Boden.

An einem Tisch oder Lagerfeuer essen Schergen 15 % schneller als auf dem Boden. Ein Sitz am Tisch oder Lagerfeuer bringt weitere 15 %, sodass eine Mahlzeit im Sitzen 30 % schneller geht. Sitze sind der Stuhl, der Hocker, der Sitzstein, die kleine Bank und die lange Bank.

Bedürfnisse und Klagen

Bedürfnisse und Klagen

Jeder Scherge hat drei Bedürfnisse und einen Grollmesser. Bedürfnisse sinken Richtung 0, bis der Scherge sie wieder auffüllt. Der Groll steigt Richtung 10, und es kostet Mühe, ihn wieder zu senken.

Die Bedürfnisse

Die drei Bedürfnisse sind Nahrung, Schlaf und Vergnügen. Ein voller Balken ist in Ordnung, ein leerer Balken ist eine Krise.

Wenn ein Bedürfnis weit genug sinkt, unterbricht der Scherge, was er gerade tut. Dann isst er, geht schlafen oder sucht sich Zeitvertreib.

Groll senken

Jedes dieser Ereignisse kann den Groll eines Schergen um 1 Punkt senken.

Antreiben: Ein Aufseher besucht den Schergen, und der Besuch ist kein Patzer. Jeder Scherge kann einen Besuch pro Tag bekommen.

Gold: Der Scherge bekommt Gold, auch nur 1 Münze. Zum Beispiel hebt er Münzen auf oder findet bei der Arbeit welche. Gold senkt den Groll eines Schergen nur um 1 Punkt pro Tag.

Schatz: Der Scherge kommt einem Schatz außerhalb des Sanktums auf 3 Felder nahe. Dann verliert der Scherge mit 25 % Chance 1 Groll. Das geht höchstens einmal am Tag.

Thron: Der Scherge kommt dem Thron auf 3 Felder nahe, während dein Gebieter darauf sitzt. Dann verliert der Scherge mit 25 % Chance 1 Groll, höchstens einmal am Tag.

Scheiterhaufen: Der Scherge sieht zu, wie ein Scheiterhaufen die Leiche eines Schergen oder deines Gebieters zu verbrennen beginnt. Schergen in der Nähe halten inne und gehen hin, um zuzusehen. So sehen mehr von ihnen das Feuer.

Orks: Ein Ork verliert 1 Grollpunkt, wenn jemand, den der Ork in der letzten Stunde getroffen hat, bewusstlos oder getötet wird.

Neuer Gebieter: Einer der Kumpel des Schergen wird der neue Gebieter.

Ein Auspeitschen, das nicht verpatzt wird, senkt den Groll stärker. Der ausgepeitschte Scherge verliert 5 Groll, und jeder Scherge, der zusieht, verliert 1.

Ausbrüche

Wenn der Groll eines Schergen 7 oder mehr erreicht, kann ein Ausbruch folgen. Der Scherge hört auf zu arbeiten und macht eine Weile Ärger. Es gibt 14 Ausbrüche in drei Gruppen, je nachdem, wie schlimm sie sind.

Kleiner Ausbruch: ein Ärgernis. Der Scherge stänkert gegen Arbeiter, isst zu viel, veranstaltet ein Gelage, fängt eine Prügelei an oder verweigert jede Arbeit.

Großer Ausbruch: kostet dich etwas. Der Scherge spielt dir Streiche, stiehlt Gold oder zertrümmert Bauwerke. Manche greifen einen verhassten Schergen, eine Kreatur oder einen Gefangenen an.

Heftiger Ausbruch: das Schlimmste. Der Scherge verlässt dein Verlies, verwildert, läuft Amok oder beginnt einen Aufstand gegen dich.

Bei einem Ausbruch greift ein Scherge nie einen Herold an.

Verliespflichten

Verliespflichten

Jeder Scherge hat für jede Pflicht eine Priorität. Eine Priorität plant keine Arbeit ein. Stattdessen legt sie fest, welche Pflichten der Scherge übernimmt und in welcher Reihenfolge er nach ihnen sucht.

Die vier Prioritäten

Hoch: wird zuerst geprüft. Ein Scherge nimmt jede erreichbare Aufgabe mit der Priorität „Hoch“ an, bevor er sich „Normal“ ansieht.

Normal: wird nach „Hoch“ geprüft.

Gering: wird zuletzt geprüft.

Aus: Der Scherge übernimmt diese Pflicht nie von selbst, ganz gleich, was wartet.

Wie Schergen Aufgaben finden

Schergen finden ihre Arbeit selbst. Du markierst Aufgaben in der Welt, und die Schergen finden und übernehmen sie von selbst. Die einzige Ausnahme ist ein erzwungener Befehl. Du wählst einen Schergen aus, klickst mit der rechten Maustaste auf eine Aufgabe und wählst sie im Menü aus.

Ein Scherge wählt seine nächste Aufgabe, wenn er die letzte beendet hat. Eine geänderte Priorität wirkt bei seiner nächsten Wahl. Stellst du aber eine Pflicht auf „Aus“, hört ein Scherge, der diese Pflicht gerade ausführt, sofort damit auf.

Nimmt niemand eine Aufgabe an, gibt es meist drei Gründe. Die Schergen, die sie erledigen könnten, haben diese Pflicht auf „Aus“, oder sie kommen nicht hin. Sie können auch mit Arbeit beschäftigt sein, die bei ihnen eine höhere Priorität hat.

Berufsbezeichnungen

Die Berufsbezeichnung eines Schergen kommt von einer Pflicht auf seiner höchsten Priorität, etwa Erbauer, Bergmann oder Wächter.

Teilen sich mehrere Pflichten diese Priorität, gibt die zuerst darauf gesetzte Pflicht die Bezeichnung. Pflichten, mit denen der Scherge ankam, gelten als zuerst gesetzt. Unter ihnen gewinnt die, in der er am besten ist.

Um zur nächsten dieser Pflichten zu wechseln, klicke auf der angehefteten Karte des Schergen auf die Berufsbezeichnung.

Knecht: Der Scherge hat mehr als zwei Pflichten eingeschaltet, alle auf derselben Priorität.

Auch ein Scherge, bei dem jede Pflicht auf „Aus“ steht, ist ein Knecht.

Auf eine Zelle klicken

Linksklick: erhöht die Priorität dieses Schergen für diese Pflicht um eine Stufe.

Rechtsklick: senkt sie um eine Stufe.

Wenn du „Hoch“ noch einmal anhebst, wechselt die Zelle zu „Aus“. Wenn du „Aus“ noch einmal senkst, wechselt sie zu „Hoch“.

Alle auf „Aus“ setzen: Jede Pflicht jedes Schergen wird auf einmal auf „Aus“ gestellt. Danach kannst du nur die Pflichten einschalten, die du willst.

Eine blasse Jagd-Zelle: Dieser Scherge hat keine Fernkampfwaffe, keinen Zauberstab und keinen Stab in der Hand und kann deshalb nicht jagen. Solange die Pflicht an ist, erscheint ein Warnzeichen.

Auf einen Pflichtnamen klicken

Klicke einen Pflichtnamen an, um die Schergen nach ihrem Wert für diese Pflicht zu sortieren, den höchsten zuerst. Klicke erneut, um die Reihenfolge umzukehren. Ein dritter Klick stellt wieder die Namensreihenfolge her.

Mit Strg-Klick auf einen Pflichtnamen änderst du diese Pflicht für alle Schergen auf einmal.

Sind ihre Prioritäten verschieden, setzen Strg-Linksklick und Strg-Rechtsklick alle auf „Normal“.

Sind ihre Prioritäten alle gleich, hebt Strg-Linksklick alle um eine Stufe an. Strg-Rechtsklick senkt alle um eine Stufe.

Gespeicherte Pflichten

Das Verlies hat eine gespeicherte Pflichtenaufstellung.

Pflichten gespeichert: Die Tabelle entspricht der gespeicherten Aufstellung. Beide Schaltflächen sind ausgegraut.

Ungespeicherte Änderungen: Mindestens eine Zelle weicht ab. Beide Schaltflächen leuchten auf.

Pflichten speichern: ersetzt die alte Aufstellung durch die aktuelle Tabelle.

Verwerfen: setzt jeden Schergen auf die gespeicherte Aufstellung zurück.

Kommt später ein Scherge dazu, wird er mit den Pflichten gespeichert, mit denen er ankam. „Verwerfen“ setzt ihn auf diese Pflichten zurück.

Auf einen Schergen klicken

Linksklick auf einen Namen: hebt die Zeile hervor und wählt den Schergen in der Welt aus. Klicke den Namen erneut an, um die Hervorhebung aufzuheben.

Doppelklick: wählt den Schergen aus, bewegt die Kamera zu ihm und schließt das Fenster „Verliespflichten“.

Rechtsklick: öffnet ein Menü mit „Auswählen“, „Heranzoomen“ und „Anheften“.

Klicke auf die Spaltenüberschrift „Scherge“, um jede Sortierung aufzuheben und zur Namensreihenfolge zurückzukehren.

Grundwerte und Werte

Jede Pflicht wird nach einem Grundwert bewertet. Der Wert eines Schergen ist dieser Grundwert plus alle Boni, zum Beispiel durch Ausrüstung.

Spalten mit demselben Grundwert stehen unter einem gemeinsamen Band. Die Bänder sind Pirsch, Arbeit, Werken, Okkult und Härte.

Plackerei, Transport und Wachdienst haben keinen Wert. Deshalb stehen sie zuletzt, ohne Band.

Füllfarbe: wie hoch der Wert dieses Schergen ist.

Zahl in der Ecke: der Wert. Der Schalter „Werte anzeigen“ unten blendet sie aus.

Fahre mit der Maus über eine Zelle, um zu sehen, wie sich der Wert zusammensetzt.

Bauen

Bauen läuft in zwei Schritten ab. Zuerst bringen Schergen mit den Pflichten Transport oder Bau die Baustoffe zur Baustelle. Dann arbeitet ein Erbauer an der Baustelle, bis das Bauwerk fertig ist.

Baustoffe

Die Baustelle zeigt, was sie braucht. Schergen bringen jeden Baustoff aus dem Lager oder von Stapeln, die auf dem Boden liegen. Die Arbeit beginnt erst, wenn alle Baustoffe an der Baustelle sind.

Wenn eine Baustelle nie anfängt, fehlt meist ein Baustoff, oder kein Laufweg führt zum Baustoff. Schergen nehmen nie einen Stapel, der auf „Transport verbieten“ steht.

Warum eine Baustelle stockt

Eine Baustelle stockt, wenn ein Baustoff fehlt oder wenn kein Laufweg zur Baustelle führt.

Sie stockt auch, wenn bei jedem Schergen in den Verliespflichten „Bau“ auf „Aus“ steht. Bei Fallen und Vorhängeschlössern stockt sie, wenn bei jedem Schergen „Fallenbau“ auf „Aus“ steht.

Ein Gegenstand auf der Baustelle, der auf „Transport verbieten“ steht, hält den Bau auf, weil Schergen ihn nicht bewegen. Du bekommst dazu einen Brief.

Ein Bau wartet auch, wenn seine Fertigstellung Schergen in einem geschlossenen Raum einsperren würde. Er wartet außerdem, wenn er den einzigen Weg zu einem Bauplan, einer Markierung zum Abbauen oder einem anderen Auftrag versperren würde. Zu beiden bekommst du einen Brief.

Dunkelheit hält die Arbeit nicht auf, macht einen Patzer aber wahrscheinlicher.

Große Räume brauchen Säulen

Jeder Bereich, den du abgebaut hast, braucht Säulen oder Streben, wenn ein Quadrat aus 6 mal 6 Feldern hineinpasst. Eine Halle, die 6 Felder breit und 6 Felder lang ist, braucht sie zum Beispiel. Der Bereich muss kein Raum sein.

Das Quadrat gilt auch dann, wenn darin bis zu 3 Felder aus Fels oder Wand liegen. Ein paar Felsen, die in einem großen Bereich stehen bleiben, machen ihn also nicht sicher.

Jede Säule oder Strebe trägt die Decke über allen Feldern im Umkreis von 3 Feldern, auch über den diagonalen.

In einem solchen Bereich bekommen 70 % der Felder, die keine Säule und keine Strebe trägt, eine rissige Decke. Es sind die Felder, die der Mitte des Bereichs am nächsten liegen. Du bekommst einen Brief.

Wenn Säulen oder Streben alle Felder des Bereichs tragen, bevor der rissige Teil einstürzt, verschwinden die Risse.

Während du den Befehl „Abbauen“ setzt, markiert das Spiel jedes Feld, das der Abbau unsicher machen würde.

Der rissige Teil stürzt ein: 3 Spielstunden nach dem Brief

Der eingestürzte Teil wird zu: Stein, den du abbauen kannst

Wer darunter steht: bekommt eine schwere Wunde (die mittlere Art) und blutet

Wer schon eine schwere Wunde hat: bekommt eine tödliche Wunde (die schlimmste Art)

Wer schon eine tödliche Wunde hat: stirbt

Eine natürliche Höhle ist eine, die du nicht abgebaut hast, und ihre Decke bekommt nie Risse.

Nebel und Sicht

Nebel und Sicht

Auf der Karte des Verlieses liegt ein dünner Nebel über jedem Ort, den du gerade nicht sehen kannst. Der Boden bleibt durch ihn hindurch sichtbar. Abenteurer und wilde Kreaturen im Nebel bleiben verborgen.

Dein Gebieter, deine Schergen und die Kreaturen auf deiner Seite sorgen für Sicht. Wachposten, Lichter und die Geisteraugen des Segens „Augenwache“ tun das ebenfalls. Du siehst deshalb oft nicht, wo eine Invasionsgruppe hereinkommt.

Geräusche aus dem Nebel hörst du trotzdem.

Was der Nebel verbirgt

Verborgen: alle von außerhalb deines Verlieses, etwa Abenteurer und wilde Kreaturen

Immer sichtbar: dein Gebieter, deine Schergen, Nestbestien, Gefangene und Haustiere

Manche Außenstehende sind trotzdem im Nebel zu sehen:

Eine Leiche ist immer zu sehen.

Eine Kreatur, die du mit dem Befehl „Jagen“ markierst, ist immer zu sehen. Schergen mit der Pflicht Jagd jagen sie dann. Ein Ernteposten, dessen Schalter „Kreaturen im Gebiet jagen“ an ist, markiert außerdem die wilden Kreaturen, die höchstens 20 Felder Fußweg von ihm entfernt sind.

Eine Invasionsgruppe ist immer zu sehen, sobald du sie entdeckt hast. Du entdeckst eine Gruppe, wenn dein Gebieter, ein Scherge oder eine Kreatur auf deiner Seite eines ihrer Mitglieder sieht. Auch ein Geisterauge des Segens „Augenwache“ kann die Gruppe entdecken. Der Abschnitt „Invasionen“ dieser Seite nennt weitere Wege. Danach ist die Gruppe zu sehen, bis sie die Karte verlässt, auch wenn ihre Mitglieder fliehen.

Feinde, die eine Alarmfalle auslösen, sind immer zu sehen, bis sie die Karte verlassen.

Wen der Nebel verdeckt, der wird blass und verschwindet. Du kannst ihn nicht auswählen, und die Minikarte zeigt ihn nicht. Er wird wieder sichtbar, wenn der Nebel dort verschwindet, wo er steht.

Wer sieht, und wie weit

Dein Gebieter, deine Schergen und die Kreaturen auf deiner Seite lichten den Nebel in ihrer Sichtweite.

Reichweite: 3 Felder, plus 2 Felder pro Punkt Pirsch (PIR)

Wachdienst: 4 Felder mehr für einen Schergen mit eingeschaltetem Wachdienst in den Verliespflichten

Dunkelheit verkürzt diese Reichweite nicht.

Wände versperren die Sicht. Wer bewusstlos oder blind ist oder auf einem Beutezug unterwegs ist, sieht nichts.

Wachposten

Ein Wachposten trägt eine Fackel. Solange die Fackel brennt, hält der Wachposten den Nebel im Umkreis von 8 Feldern fern, außer hinter Wänden. Das funktioniert überall auf der Karte, auch wenn kein Scherge am Posten steht.

Die Fackel verbrennt Brennstoff wie jede andere Fackel. Ein Scherge mit der Pflicht Plackerei füllt sie auf, auch außerhalb deiner Domäne.

Lichter in deiner Domäne

Ein Licht, das du in deiner Domäne baust, hält den Nebel von der beleuchteten Fläche um es fern. Jede Art von Fackel, Feuerschale, Laterne und Kerze zählt.

Außerhalb deiner Domäne ist die Fackel eines Wachpostens das einzige Licht, das den Nebel lichtet.

Die meisten Lichter verbrennen Brennstoff, Ewige Lichter aber nie. Ein Licht ohne Brennstoff erlischt, und der Nebel kehrt zurück, bis ein Scherge mit der Pflicht Plackerei es auffüllt.

Alarmfallen

Wenn eine Alarmfalle auslöst, verschwindet der Nebel im Umkreis von 6 Feldern für 1 Spielstunde. Bei normalem Tempo sind das 60 Sekunden. Die freie Fläche endet an Wänden. Nach der Stunde kehrt der Nebel zurück.

Jeder Feind, der eine Alarmfalle auslöst, bleibt im Nebel sichtbar, bis er die Karte verlässt.

Wenn der Nebel zurückkehrt

Wenn du einen Ort siehst, verschwindet der Nebel dort in weniger als einer Sekunde.

Wenn du den Ort nicht mehr siehst, wartet der Nebel und zieht dann langsam wieder zu.

Außerhalb deiner Domäne: Der Nebel wartet 3 Spielminuten und braucht dann 4 weitere Minuten, bis er wieder dicht ist.

Innerhalb deiner Domäne: Der Nebel wartet 45 Spielminuten und braucht dann 15 weitere Minuten, bis er wieder dicht ist.

Bei normalem Tempo ist 1 Spielminute 1 echte Sekunde. Außerhalb deiner Domäne ist der Nebel also 7 Sekunden nach dem Moment zurück, in dem du einen Ort nicht mehr siehst. Solange der Nebel zuzieht, verschwinden Abenteurer und Kreaturen dort nach und nach darin.

Wo du sie zuletzt gesehen hast

Wenn ein Feind im Nebel aus deiner Sicht verschwindet, erscheinen Fußspuren dort, wo du den Feind zuletzt gesehen hast. Die Zehen zeigen in die Richtung, in die der Feind gegangen ist. Die Fußspuren zeigen, wo der Feind war, nicht wo er jetzt ist.

Nur Feinde hinterlassen Fußspuren. Feinde sind Abenteurer und Kreaturen, die deine Schergen angreifen. Kreaturen, die dich in Ruhe lassen, und Besucher wie ein Herumtreiber an deinem Tor hinterlassen keine.

Nach 2 Spielstunden sind die Fußspuren weg. Sie verschwinden früher, wenn du die Stelle wieder sehen kannst. Sie verschwinden auch, wenn du den Feind wieder siehst.

Invasionen

Eine Invasionsgruppe bleibt im Nebel verborgen, bis du sie entdeckst. Du entdeckst eine Gruppe, wenn dein Gebieter, ein Scherge oder eine Kreatur auf deiner Seite eines ihrer Mitglieder sieht. Auch ein Geisterauge des Segens „Augenwache“ kann die Gruppe entdecken.

Der Brief „Abenteurer in deinem Verlies entdeckt“ kommt erst, wenn du die Gruppe entdeckst.

Auch diese Dinge lassen dich die Gruppe entdecken:

Kampf: Die Gruppe kämpft gegen jemanden auf deiner Seite.

Alarm: Ein Mitglied der Gruppe löst eine Alarmfalle aus.

Sanktum: Die Gruppe betritt dein Sanktum.

Altar: Die Gruppe zerstört einen deiner Altäre.

Nachdem du die Gruppe entdeckt hast, bleiben alle ihre Mitglieder im Nebel sichtbar, bis sie die Karte verlassen. Sie bleiben auch sichtbar, wenn sie fliehen.

Lichter in deiner Domäne, etwa Wandfackeln und Feuerschalen, vertreiben den Nebel um sich, solange sie brennen. Die Fackel eines Wachpostens tut das auch. In ihrem Licht kannst du eine Gruppe sehen, aber das allein entdeckt sie nicht, daher kommt kein Brief. Die Gruppe verbirgt sich wieder, wenn sie das Licht verlässt.

Über eine Gruppe, die du nie entdeckst, bekommst du keinen Brief. Sie kann Schätze stehlen und gehen, und nichts sagt es dir.

Jagdmarkierungen von einem Ernteposten

Der Ernteposten hat ein Gebiet: den Boden im Umkreis von 20 Feldern Fußweg. Ein neuer Posten markiert keine Kreaturen. Drücke die Schaltfläche „Kreaturen im Gebiet jagen“, um die Jagd einzuschalten. Dann markiert der Posten jede wilde Kreatur in seinem Gebiet zur Jagd. Eine Kreatur, die später hereinkommt, erhält ihre Markierung in dem Moment, in dem sie das Gebiet betritt. Schergen mit der Pflicht Jagd jagen sie.

Eine zur Jagd markierte Kreatur ist im Nebel zu sehen. Die Markierung endet, wenn die Kreatur das Gebiet verlässt. Danach kann der Nebel sie wieder verbergen.

Die Schaltfläche bleibt an, bis du sie erneut drückst. Wenn du sie ausschaltest, enden die Markierungen des Postens.

Lager und Transport

Lager und Transport

Lose Gegenstände auf dem Boden sind nicht eingelagert. Ein Lager ist ein Bauwerk, etwa ein Regal, ein Fass, ein Waffenständer oder ein Schrotthaufen. Schergen mit der Pflicht Transport tragen Gegenstände hinein.

Lagerarten

Regal, Schrotthaufen: offenes Lager mit Stapeln, die du sehen kannst.

Fass: eine Art von Gegenstand, bis zu seinem Fassungsvermögen.

Waffenständer: 4 Waffen, die Schergen ausleihen und zurückbringen.

Bücherregal: Bücher.

Filter

Jedes Lager und jede Futterstelle in einer Zelle hat im Auswahlfenster den Reiter „Lager“. Dort legst du fest, welche Gruppen und Gegenstände hineinkommen, etwa alle Nahrung oder nur Rohkost. Mit „Qualität“ legst du die niedrigste Qualität fest, die angenommen wird.

Ein Fass lagert immer nur eine Art Gegenstand. Mit „Halten“ stellst du eine Zahl von 0 bis 100 ein, und ein neues Fass beginnt bei 50. Schergen füllen das Fass, bis es so viele Gegenstände enthält, und hören dann auf.

Ein Fass nimmt nichts an, bis du seinen Gegenstand wählst. Ein Waffenständer nimmt nur Waffen an, und ein Bücherregal nur Bücher. Jedes andere Lager nimmt zuerst alles an.

Die Transportaufgabe

Transport kennt keinen Wert, und beim Transport gibt es nie einen Patzer. Kein Grundwert ändert, wie schnell ein Scherge schleppt. Der Bonus „Schneller Arbeiter“ eines Goblins gibt trotzdem +50 % Arbeitstempo.

Ein Scherge kann eine Last von 20 tragen. Mit Erntegeschirr kann er 40 tragen.

Ein voller Stapel eines beliebigen Gegenstands wiegt 20. Ein voller Stapel sind 20 Stein, 10 Fraß oder 5 Bücher. Auch ein Kadaver oder eine Waffe wiegt 20.

Ein Scherge, der weniger als einen vollen Stapel trägt, kann andere Gegenstände dazunehmen. Auf einem Weg können Stein und Holz zugleich mitgehen.

Ein Scherge nimmt auf, was seine eigene Arbeit erzeugt, etwa den Stein von einem Fels, den er abbaut. Er hält es fest, solange er arbeitet. Er trägt es ins Lager, wenn die Arbeit fertig ist oder er nichts mehr tragen kann.

Auf dem Weg zu einer Aufgabe nimmt ein Scherge auch einen Stapel auf, der nahe an seinem Weg liegt. Das tut er nur, wenn das Lager für diesen Stapel ebenfalls nahe an seinem Weg liegt. Der Umweg ist nie länger als 12 Felder.

Ein Scherge, bei dem Transport auf „Aus“ steht, trägt keine Gegenstände ins Lager. Was er abbaut oder erntet, bleibt am Boden liegen. Ist Bau eingeschaltet, bringt er trotzdem Material zu Baustellen.

Transport verbieten

Wähle einen Gegenstand aus und klicke auf „Transport verbieten“. Schergen tragen ihn dann nicht, bis du auf „Transport erlauben“ klickst. Nutze das für Gegenstände an Orten, zu denen deine Schergen nicht laufen sollen.

Räume und Domäne

Räume und Domäne

Räume zeichnest du nicht selbst. Das Spiel findet offene Flächen in deiner Domäne und benennt jeden Raum nach dem, was darin steht.

Arbeit in einem Raum geht 10 % schneller.

Behausungen und wie du Kreaturen anlockst

Kreaturen wirbst du nicht an. Stattdessen setzt du eine Behausung in einen Raum, und der Raum wird zu ihrem Nest. Eine Kreaturenart aus dem Kreis der Behausung zieht ein und baut die Behausung.

Eine Behausung setzen

Stelle eine Behausung in einen Raum, und der ganze Raum wird zu ihrem Nest. Behausungen findest du in der unteren Leiste unter „Herrschaft“ und dann „Behausungen“.

Raum: offene Fläche in deiner Domäne, bis zu 100 Felder. Die Behausung zählt mit, daher reicht schon eine Fläche von 2 mal 2 Feldern.

Baue auch eine Futterstelle ins Nest. Keine Kreatur zieht in ein Nest ohne Futterstelle.

Jede Kreatur verbringt 75 % ihrer Zeit im Nest, auch die Zeit, in der sie schläft. Die übrige Zeit läuft sie durch deine Domäne. Wird die Kreatur hungrig oder müde, kehrt sie ins Nest zurück, denn nur dort frisst und schläft sie.

Keine Kreatur kommt zu einer Behausung, die in keinem Raum steht. Eine solche Behausung zeigt eine Warnung, wenn du sie auswählst. Wenn du um sie herum einen Raum baust oder gräbst, wird dieser Raum zu ihrem Nest.

In einem Nest steht nur eine Behausung. Eine Zelle, ein Gewölbe (ein Raum mit einer Geldtruhe) oder dein Sanktum wird nie zu einem Nest.

Ein Raum, der größer als 100 Felder wird, ist eine Höhle, und eine Höhle kann kein Nest sein. Ein Nest geht auch verloren, wenn der Boden seines Raums nicht mehr zu deiner Domäne gehört. Die Kreaturen des Nests verlassen dann nach 2 Tagen die Karte.

Baustoffe

Kosten: 2 Einheiten Material

Jede Art von Behausung braucht ein eigenes Material. Du kannst eine Behausung kostenlos und sofort setzen. Träger bringen das Material zu der Stelle, an der du die Behausung gesetzt hast.

Die Kreatur, die einzieht, baut die Behausung, nie ein Scherge. Der Lieferauftrag hat keine Frist, deshalb bleibt er offen, bis das Material eintrifft.

Die Wegregel

Eine Behausung lockt eine Kreatur nur an, wenn zwei Dinge zutreffen. Es gibt unbeanspruchten Boden, der mit der Behausung verbunden ist und Platz für den Körper der Kreatur hat. Von dort führt ein Weg zur Behausung, der breit genug für diesen Körper ist.

Das Nest ist beanspruchter Boden und braucht deshalb einen Weg hinaus zu unbeanspruchtem Boden. Eine Kreatur mit 2 mal 2 Feldern braucht einen 2 Felder breiten Weg und eine ganze Behausung für sich.

Die Behausung

Jede Art von Behausung hat ihre eigene Artenliste mit drei oder vier Kreaturenarten. Nur eine Art aus dieser Liste kann einziehen, und nur wenn die Behausung Platz für ihren Körper hat. Wenn du mit der Maus auf die Behausung zeigst, siehst du ihre Liste.

Die Höhle um den Raum der Behausung macht manche Arten wahrscheinlicher. Jede passende Art in der Liste hat trotzdem eine Chance.

Beispiel: Eine Glutgrube in einer Höhle mit Lava lockt mehr Feuerelementare an. In einer Höhle mit Wasser und Schlamm lockt sie mehr Riesenschlangen an.

Die Ankunft

Sobald eine Behausung gesetzt ist und ihr Nest eine Futterstelle hat, wird zufällig eine Art aus ihrem Kreis gewählt. Innerhalb von 2 Stunden trifft eine Kreatur dieser Art ein. Du wählst die Art nicht aus, und du kannst sie nicht ablehnen.

Die Kreatur erscheint irgendwo auf unbeanspruchtem Boden, der mit dem Nest verbunden ist. Sie läuft zur Behausung, baut sie, sobald das Material da ist, und schläft dann darin. Sie kann schon einziehen, solange die Behausung nur eine Markierung ist.

Rudel

Manche Arten kommen als Rudel. Jede Art hat ihre eigene Spanne an Rudelgrößen, und der Platz in der Behausung setzt die Obergrenze.

Platz in einer Behausung: 4 Kreaturen mit 1 Feld oder 1 Kreatur mit 2 mal 2 Feldern

Die erste Kreatur zieht allein ein. Die übrigen folgen im Lauf des nächsten Tages nacheinander. Sie hören früher auf, wenn in der Behausung kein Platz mehr ist.

Der Anspruch überdauert die Kreatur

Die erste Kreatur, die eintrifft, beansprucht die Behausung für ihre Art. Stirbt die Kreatur, bleibt die Behausung gebaut, und später kommt von selbst eine andere Kreatur derselben Art. Ein Rudel bekommt für jede gestorbene Kreatur einen Ersatz.

Solange der Anspruch besteht, kann keine andere Art einziehen.

Einen Anspruch aufheben

Wähle die Futterstelle des Nests aus und klicke auf „Nest räumen“, um den Anspruch aufzuheben. Die Kreaturen im Nest werden wieder zu wilden Kreaturen und gehören nicht mehr zu deinem Verlies. Es kommt keine Kreatur ihrer Art als Ersatz.

Die Behausung bleibt gebaut. Später zieht eine neue Kreatur ein. Ihre Art stammt zufällig aus der Artenliste der Behausung.

Kreaturen ohne Behausung

Der Gallertwürfel und der Todesalb leben nie in einer Behausung. Du kannst beide mit dem Ritus der Beschwörung an einem Ritualkreis herbeirufen.

Für diese beiden braucht der Ritus doppelt so viele Gegenstände wie für andere Kreaturen. Wenn du eine Kreatur für den Ritus wählst, zeigt die Liste die Kosten.

Wenn ein Abenteurer in deiner Domäne stirbt, erscheint mit einer Chance von 2 % ein Todesalb neben der Leiche. So ein Todesalb bleibt 5 Tage und verschwindet dann von der Karte. Ein Todesalb, den du beschwörst, bleibt für immer.

Der Gallertwürfel und der Todesalb stehen beide auf deiner Seite. Sie streifen durch deine ganze Domäne, auch durch das Sanktum, und kämpfen gegen Abenteurer. Sie werden nie hungrig oder müde.

Etwa einmal am Tag richtet außerdem jeder Todesalb Unheil in deinem Verlies an. Er verändert eine Falle so, dass auch deine eigenen Schergen sie einmal auslösen. Oder er schließt eine Tür auf und lässt sie offen.

Was der Gallertwürfel säubert und frisst

Ein Gallertwürfel säubert jedes Feld, auf das er sich bewegt. Er entfernt alles, was ein Scherge mit der Pflicht Plackerei dort säubern würde, auch Blut.

Außerdem frisst er jede Leiche auf diesen Feldern, auch die deiner eigenen Schergen. Du kannst ihm nicht befehlen, eine Leiche auszulassen.

Forschung

Forschung

Du lernst Knoten der Dunklen Künste mit den Büchern in deinen Bücherregalen. Ein Bücherregal mit 10 Büchern und ohne Knoten gibt 1 Wissenspunkt, und jeder Knoten kostet 1 Wissenspunkt.

Wenn du einen Knoten lernst, hält ihn dein Bücherregal mit den meisten Büchern und ohne Knoten. Das Lernen verbraucht die Bücher nicht. Sie bleiben in diesem Regal.

Wenn du einen Ritus lernst, kannst du ihn an einem Ritualkreis wirken.

Wenn du einen Zauberknoten lernst, etwa Nekromantie II, bekommt jeder Scherge, der Zauber der Nekromantie wirkt, den neuen Zauber.

Du kannst einen Knoten nutzen, solange das Bücherregal, das ihn hält, mindestens 10 Bücher hat. Verliert das Regal Bücher, ist der Knoten nicht verfügbar, bis du wieder Bücher hineinstellst. Wird das Bücherregal zerstört, verlierst du den Knoten und musst Wissenspunkte ausgeben, um ihn erneut zu lernen.

Ein Knoten braucht den Knoten über ihm, sowohl zum Lernen als auch zum Nutzen. Ist der Knoten darüber nicht verfügbar oder verloren, ist dieser Knoten auch nicht verfügbar.

Was jetzt geht

Schergen mit der Pflicht Studium schreiben an einem Schreibpult Bücher. Schergen mit der Pflicht Transport tragen die Bücher zu Bücherregalen. Der Bildschirm „Dunkle Künste“ zählt die Bücher in deinen Regalen.

Was noch nicht geht

Alchemie I bis IV in den Dunklen Künsten gibt es im Spiel noch nicht, darum kannst du sie nicht lernen.

Wunden und Heilung

Wunden und Heilung

Jede Wunde trifft genau ein Körperteil. Eine Wunde ist „Leicht“, „Schwer“ oder „Tödlich“, vom geringsten zum schlimmsten Schweregrad. Das Wundschema im Auswahlfenster zeigt, wo die Wunden sitzen.

Schweregrad

Der Schweregrad einer Wunde ergibt sich aus der Schadensprobe minus der Abwehrprobe.

Wundpunkte: Leicht 1, Schwer 2, Tödlich 4

Wer durch eine Wunde auf insgesamt 10 Wundpunkte kommt, kann nicht mehr kämpfen.

Mehrfachtreffer: Eine neue Wunde ist eine Stufe schwerer, wenn das Körperteil schon eine Wunde desselben Schweregrads hat. Eine zweite leichte Wunde wird zu einer schweren, eine zweite schwere Wunde zu einer tödlichen. Schläge auf ein einzelnes Körperteil richten also weit mehr an als verteilte Schläge.

Heilung: Nach 12 Stunden ohne neue Wunde an einem Körperteil heilt jede Wunde dort um 1 Stufe. Solange jemand krank ist oder verhungert, heilt nichts.

Wunden von Untoten heilen auf keine Weise.

Blutungen

Manche Wunden bluten. Wer blutet, hinterlässt eine Blutspur auf dem Boden, und ein blutendes Körperteil heilt nicht.

Blutungschance: 30 % bei einer Schnitt- oder Stichwunde, 15 % bei jeder anderen

Alle 1 bis 3 Spielstunden wird die Blutung schlimmer: Jede Wunde an diesem Körperteil wird eine Stufe schwerer. Jedes Mal hört die Blutung mit 50 % Chance auf. Auch eine Operation durch einen Heiler stillt sie, aber die Wunde bleibt.

Eine Blutung macht bewusstlos, wenn sie die Wundpunkte auf 10 oder mehr bringt. Sie macht auch bewusstlos, wenn sie in einem Körperteil schlimmer wird, in dem schon jede Wunde tödlich ist. Ist jemand bewusstlos, tötet ihn die Blutung, sobald sie das nächste Mal schlimmer wird.

Eine Blutung macht nie eine Kreatur oder den Gebieter bewusstlos. Wo sie jemanden bewusstlos machen würde, tötet sie stattdessen.

Wer nie blutet

Eine leichte Wunde blutet nie, ein Faustschlag ebenso wenig.

Untote bluten nie. Auch Körper ohne Blut wie Elementare und Golems bluten nie.

Trolle und alle mit der Eigenschaft Trollblut bluten nie, weil sich ihre Wunden zu schnell schließen.

Die Fähigkeit „Zweiter Atem“ stillt alle Blutungen des Kämpfers.

Eingriffe

Die Pflicht Heilkunde nutzt den Grundwert Okkult. Ein Eingriff entfernt nie eine Wunde.

An einem blutenden Körperteil stillt ein Eingriff die Blutung und bewirkt sonst nichts. An jedem anderen verwundeten Körperteil legt er einen Verband an, und dieses Körperteil heilt 3-mal so schnell. Eine neue Wunde dort reißt den Verband ab.

Wenn die Heilung schiefgeht

Verpfuscht ein Heiler einen Eingriff, schneidet er den Patienten aus Versehen. Der Schnitt zählt als Schnittwunde.

Ist die behandelte Wunde leicht oder schwer, wird sie 1 Stufe schlimmer. Aus einer leichten wird eine schwere Wunde und aus einer schweren eine tödliche. Eine Wunde, die so schlimmer wird, macht den Patienten nie bewusstlos und tötet ihn nie.

Das Körperteil beginnt außerdem zu bluten, es sei denn, es blutet schon oder der Körper blutet nie.

Eine tödliche Wunde kann nicht schlimmer werden. Stattdessen kommt eine zweite tödliche Wunde hinzu, und eine Probe entscheidet, ob der Patient bewusstlos wird oder stirbt.

Ein verpfuschter Eingriff bei einem kranken Patienten fügt ihm außerdem eine leichte Wunde zu, und die Krankheit bleibt unbehandelt. Kein Heiler kann diese Krankheit in den nächsten 24 Spielstunden behandeln.

Hilfe suchen

Ein verwundeter Scherge legt sich zur Behandlung auf einen freien Knochensägetisch, wenn seine schlimmste Wunde eine Stufe erreicht, die du wählst. Wähle sie mit der Einstellung „Heilung suchen“ auf dem Reiter „Verhalten“ des Schergen. Ein kranker Scherge geht auch hin, selbst ohne Wunden.

Jede Spielstunde hat ein kranker Scherge 10 % Chance zu genesen, im Schlaf in einem Bett 20 %. Nachdem ein Heiler an ihm operiert hat, liegen die Chancen 24 Spielstunden lang bei 30 % und 40 %. Ein verhungernder Scherge kann nicht genesen.

Die Krankheit verursacht alle 2 Spielstunden eine Wunde, nach einer Behandlung alle 4. Die Pest tut das doppelt so oft: jede Stunde, nach einer Behandlung alle 2 Stunden.

Ein Scherge im Kampf geht nicht zu einem Tisch. Gibst du einem Schergen einen Befehl, folgt er ihm und wartet nicht mehr auf die Behandlung. Gibst du einem schwer verletzten Schergen immer wieder Befehle, wird er nie behandelt.