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Malignus · Fallen · Kampf

Fallen · Auslöser und Mechanismen · Türen und Schlösser

Malignus
© Mossbomb
Fallen

Fallen

Eine Falle hat zwei Teile, die miteinander verkabelt sind.

Auslöser: bemerkt etwas.

Mechanismus: tut etwas.

Ein Scherge mit der Pflicht Fallenbau baut beide.

Auslöser und Mechanismen

Auslöser: Stolperdrähte, Druckplatten, Sensoren und Hebel.

Mechanismen: Wirbelklingen, Flammen- und Gassprüher, Blitzspulen, Pfeilwerfer sowie Spreng-, Spinnen-, Netz-, Schreckens- und Alarmfallen.

Alles, dessen Name auf Falle endet, ist ein Mechanismus und braucht trotzdem einen Auslöser.

Zwischen zwei Auslösern müssen mindestens 3 Felder liegen.

Ein Auslöser oder Mechanismus, mit dem nichts verkabelt ist, tut nichts.

Verkabelung

Ziehe mit dem Werkzeug „Verkabelung“ ein Kabel von einem Auslöser zu einem Mechanismus. Sobald der Auslöser anspricht, startet auch der Mechanismus. Jeder Auslöser kann nur mit einem Mechanismus verbunden werden, und jeder Mechanismus kann nur einen Auslöser haben.

Ein Timer fügt eine Verzögerung hinzu. Die Dauer stellst du am Timer ein. Verbinde den Auslöser mit dem Timer und dann den Timer mit dem Mechanismus. Ein Timer ist weder Auslöser noch Mechanismus, also hat der Auslöser weiterhin nur einen Mechanismus.

Kabel können sich kreuzen. Ziehe gerade über ein anderes Kabel, und dein Kabel springt darüber. Eine kleine Wölbung zeigt den Sprung, und die beiden Kabel bleiben getrennt. Wo das andere Kabel abknickt oder endet, verbindet sich dein Kabel stattdessen mit ihm. Um ein Kabel zu verbinden, beginne oder beende deinen Zug darauf. Verbundene Kabel arbeiten als ein Kabel, daher gelten die Regeln oben weiterhin.

An Ort und Stelle gebaut

Auslöser, Mechanismen und Schlösser werden an Ort und Stelle gebaut, wie jedes andere Bauwerk. Schergen bringen das Material zur Baustelle, dann erledigt ein Scherge mit der Pflicht Fallenbau die Arbeit. Jedes davon braucht Metall.

Neu stellen

Eine Falle hat zwei Teile: einen Auslöser, etwa eine Druckplatte, und einen Mechanismus, etwa Wirbelklingen. Wurde eine Falle benutzt, braucht jeder Teil ein Neustellen, bevor die Falle wieder funktioniert. Hebel sind auch Auslöser, brauchen aber nie ein Neustellen.

Jedes Neustellen übernimmt ein Scherge mit der Pflicht Fallenbau, und jedes hat seine eigene Probe. Ist die Probe für einen der beiden Teile ein Patzer, passiert eines von zwei Dingen, jeweils mit 50 % Chance.

Im ersten Fall löst die Falle sofort aus und kann diesen Schergen treffen. Der Teil braucht weiterhin ein Neustellen.

Im zweiten Fall wird der Auslöser der Falle manipuliert. Ein manipulierter Auslöser reagiert auf jeden, auch auf deine eigenen Schergen. Nur der Scherge, der das Neustellen verpatzt hat, ist vor ihm sicher.

Der Auslöser ist wieder normal, nachdem er die Falle einmal ausgelöst hat oder ein Scherge ihn neu gestellt hat. Ein Hebel kann nicht manipuliert werden. Bei einer Falle mit Hebel löst deshalb ein Patzer immer die Falle aus.

Versetzt du eine Falle, wird sie dadurch nicht neu gestellt. Ein Teil, der ein Neustellen braucht, braucht es nach dem Versetzen weiterhin.

Fallen müssen alle 2 Tage neu gestellt werden

Eine Falle hat zwei Teile: einen Auslöser, etwa eine Druckplatte, und einen Mechanismus, etwa Wirbelklingen. Beide Teile müssen alle 2 Tage neu gestellt werden, auch wenn die Falle nie benutzt wurde.

Sind die 2 Tage für einen Teil um, funktioniert dieser Teil nicht mehr, und darauf erscheint ein durchgestrichenes Pfeilsymbol. Dann kommt ein Scherge mit der Pflicht Fallenbau und stellt den Teil neu. Danach funktioniert er wieder. Nach jedem Neustellen beginnen die 2 Tage wieder bei null.

Hebel sind auch Auslöser, brauchen dieses Neustellen aber nie. Der Mechanismus an einem Hebel braucht es trotzdem.

Mehr Fallen bedeuten mehr Neustellen, also brauchst du mehr Schergen mit der Pflicht Fallenbau.

Deine eigenen Schergen

Deine Schergen lösen deine Fallen nicht aus, es sei denn, ein Auslöser ist manipuliert. Ein verpatztes Neustellen kann einen Auslöser manipulieren, wie der Abschnitt „Neu stellen“ erklärt. Ein manipulierter Auslöser reagiert auf jeden, auch auf deine eigenen Schergen.

Ein Scherge, der zu deinem Feind wird, etwa durch einen Amoklauf, löst deine Fallen aus wie jeder andere Feind.

Wilde Kreaturen lösen deine Fallen aus, aber ein Auslöser, der mit einer Alarmfalle verkabelt ist, ignoriert sie. Eine Kreatur, die in einer deiner Behausungen lebt, gehört zu deinem Verlies und löst keine Fallen mehr aus.

Türen und Schlösser

Türen und Schlösser

Türen können Abenteurer dazu bringen, einen anderen Weg zu nehmen. Eine verschlossene Tür hält sie außerdem auf, bis sie das Schloss knacken oder die Tür einschlagen.

Sehen Abenteurer eine geschlossene Tür und einen Weg um sie herum, nehmen sie diesen Weg in 50 % der Fälle. Ist ein Späher in der Gruppe, nehmen sie ihn nur in 25 % der Fälle. Ist die Tür der einzige Weg, gehen sie hindurch.

Entkommt ein Abenteurer mit der Eigenschaft „Kartograf“ lebend, nimmt die nächste Gruppe seiner Fraktion nie den Weg um die Tür herum.

Verschließen

Baue ein Vorhängeschloss an eine Tür, um sie zu verschließen. Ein neues Vorhängeschloss ist sofort aktiv.

Um wieder eine normale Tür daraus zu machen, wähle das Vorhängeschloss aus und drücke „Schloss deaktivieren“. „Schloss aktivieren“ verschließt die Tür wieder.

Deine Schergen, dein Gebieter und die Kreaturen deines Verlieses schließen sie auf und gehen hindurch. Das gilt auch für Händler, die zu Besuch kommen.

Abenteurer können das nicht. Sie müssen das Schloss knacken oder die Tür einschlagen.

Während einer Invasion schließt ein Scherge eine Tür nur dann auf, um einen Feind zu erreichen, wenn du diesen Angriff befohlen hast. Die Kreaturen deines Verlieses schließen nie eine Tür auf, um einen Feind zu erreichen. Dein Gebieter kann das immer.

Türen offen halten

Eine Tür schließt sich von selbst, nachdem jemand hindurchgegangen ist. Um eine Tür offen zu halten, wähle sie aus und drücke im Auswahlfenster „Tür offen halten“.

Verbinde mit dem Werkzeug „Verkabelung“ eine Tür mit einem Auslöser, etwa einem Hebel oder einer Druckplatte. Schaltet sich der Auslöser ein, öffnet sich eine normale Tür und bleibt offen. Hältst du die Tür offen, schließt der Auslöser sie stattdessen.

Ein Hebel schaltet sich ein, wenn du ihn umlegst, und bleibt an, bis du ihn wieder ausschaltest. Eine Druckplatte, ein Stolperdraht oder ein Sensor schaltet sich ein, wenn jemand darauftritt, hineinläuft oder daran vorbeigeht. Der Auslöser bleibt an, bis ein Scherge mit der Pflicht Fallenbau ihn neu stellt.

Schaltet sich der Auslöser aus, schließt sich eine normale Tür wieder von selbst, und eine Tür, die du offen hältst, öffnet sich wieder.

Hat die Tür ein Vorhängeschloss, wechselt es jedes Mal den Zustand, wenn sich der Auslöser einschaltet. Ein aktives Vorhängeschloss wird deaktiviert, ein deaktiviertes wird aktiviert. Wenn sich der Auslöser ausschaltet, bleibt das Vorhängeschloss, wie es ist.

Eine geschlossene Tür ist keine verschlossene Tür. Jeder kann eine Tür öffnen, die ein Auslöser geschlossen hat, und sie schließt sich hinter jedem wieder. Nur ein aktives Vorhängeschloss hält Abenteurer auf. Sie müssen das Schloss knacken oder die Tür einschlagen.

Ein Auslöser kann mit einer Falle und mit beliebig vielen Türen verkabelt werden.

Aufbrechen

Ein Abenteurer an einer verschlossenen Tür knackt entweder das Schloss oder schlägt die Tür ein.

Knacken: Der Abenteurer legt eine Werken-Probe gegen das Schloss ab.

Einschlagen: Der Abenteurer legt eine Kampf-Probe gegen die Tür ab. Das Einschlagen dauert doppelt so lang.

Die Gruppe knackt das Schloss in 70 % der Fälle und schickt dafür ihr bestes Mitglied. Je höher der Grundwert dieses Abenteurers, desto schneller geht die Arbeit.

Hat die Gruppe einen Schlossknacker, knackt sie immer das Schloss. Sonst schlägt eine Gruppe mit einem Türbrecher die Tür immer ein.

Nach 5 gescheiterten Proben versucht die Gruppe die andere Methode. Scheitert auch die, gibt die Gruppe diese Tür auf.

Nach dem Aufbrechen steht die Tür offen, und das Vorhängeschloss ist deaktiviert. Ein Scherge mit der Pflicht Plackerei schließt die Tür und aktiviert das Vorhängeschloss wieder.

Schlösser versperren nie den Laufweg

Das Spiel lässt dich nie den letzten Laufweg von einem Grenztor am Kartenrand zu deinem Sanktum abschneiden. Nichts, was du baust oder abbaust, kann ihn abschneiden, und auch kein Einsturz. Bei dieser Prüfung zählt eine verschlossene Tür als offen.

Du kannst also jede Tür eines Gangs verschließen. Abenteurer kommen trotzdem hinein, weil sie jede Tür knacken oder einschlagen.

Fallenwissen

Fallenwissen

Abenteurer wissen nicht, wo deine Fallen sind. Jeder Abenteurer hat sein eigenes Wissen über deine Fallen, und was er weiß, verändert, wie er sich bewegt.

Wissen gilt je Abenteurer

Jeder Abenteurer merkt sich die Auslöser, die er kennt. Wissen verbreitet sich über die Entfernung, nicht über die Gruppe.

Löst jemand eine Falle aus, erfährt jeder Abenteurer bei Bewusstsein davon, der höchstens 10 Felder vom Auslöser entfernt ist, egal aus welcher Gruppe. Entdeckt ein Abenteurer einen Auslöser, erfährt ebenso jeder Abenteurer bei Bewusstsein davon, der höchstens 10 Felder von ihm entfernt ist.

„Fallen aufspüren“ des Schurken wirkt anders. Die Fähigkeit zeigt der ganzen Gruppe jede Falle im Umkreis von 7 Feldern um den Schurken.

Entdecken

Ein Abenteurer kann einen Auslöser entdecken, bevor er darauf tritt. Der erste Abenteurer einer Gruppe, der ihn aus bis zu 6 Feldern Entfernung sehen kann, legt eine Probe ab, um ihn zu entdecken.

Mit höherer Pirsch gelingt das eher. Ein schäbiger Auslöser ist leichter zu entdecken, und ein Auslöser im Dunkeln ist schwerer zu entdecken.

Jede Gruppe würfelt für jeden Auslöser nur einmal. Misslingt diese Probe, würfelt die Gruppe nie wieder für diesen Auslöser.

Der Statuseffekt „Wachsam“

Ein Abenteurer geht, wenn möglich, um einen Auslöser herum, den er kennt, und steigt über einen bekannten Stolperdraht. Versperrt eine bekannte Druckplatte oder ein bekannter Sensor den Weg, versucht die Gruppe, den Auslöser zu entschärfen.

Eine Gruppe wird wachsam, wenn eines ihrer Mitglieder eine Falle auslöst oder einen Gang betritt, der 1 Feld breit ist. Auch der Anblick alter Blutflecken oder alter Brandspuren macht sie wachsam, einmal pro Gebiet.

Solange eine Gruppe wachsam ist, bewegt sich jedes Mitglied 20 % langsamer und bekommt +1 auf das Entdecken, Entschärfen und Widerstehen von Fallen. Löst ein Mitglied eine Falle aus, während die Gruppe schon wachsam ist, beträgt der Bonus +2. Wachsam hält bis zum nächsten Kampf der Gruppe.

Entdeckt eine wachsame Gruppe eine Falle, ist sie nicht mehr wachsam. Danach machen Gänge sie nicht wieder wachsam. Das schaffen nur noch eine ausgelöste Falle oder alte Spuren in einem neuen Gebiet.

Eine wachsame Gruppe ist langsam. Das hilft dir, auch wenn keine weitere Falle ausgelöst wird.

Aus ausgelösten Fallen lernen

Löst jemand eine Falle aus, lernen die Abenteurer in der Nähe daraus. Das sind alle, die sie ausgelöst haben, und jeder Abenteurer im Umkreis von 10 Feldern um den Auslöser, der nicht bewusstlos ist. Jeder von ihnen bekommt zwei Boni.

Entdeckungsbonus: +1 auf das Entdecken dieser Art von Auslöser. Stolperdrähte, Druckplatten und Sensoren sind verschiedene Arten. Ein Stolperdraht und ein breiter Stolperdraht sind dieselbe Art.

Abwehrbonus: +1 auf Abwehr gegen diese Art von Mechanismus. Ein Mechanismus ist der Teil einer Falle, der wehtut, etwa Wirbelklingen, ein Pfeilwerfer oder ein Flammensprüher.

Die beiden Boni wachsen getrennt. Lernen sie ein zweites Mal aus derselben Art von Auslöser, wird der Entdeckungsbonus +2. Der Abwehrbonus wächst ebenso für jede Art von Mechanismus. Kein Bonus steigt über +2.

Nur eine ausgelöste Falle gibt diese Boni. Ein entdeckter Auslöser lehrt nur, wo er ist.

Ein wachsamer Abenteurer bekommt diese Boni und den Bonus von „Wachsam“ dazu. Steht er in Gas aus einem Gassprüher, verliert er den Bonus von „Wachsam“, behält aber diese beiden.

Ein Abenteurer behält seine Boni, bis er stirbt oder die Karte verlässt. Ein Gefangener behält sie auch. Eine neue Gruppe beginnt ohne Boni. Um die Boni eines Abenteurers zu sehen, wähle ihn aus und öffne den Reiter „Protokoll“ seines Fensters.

Ein Auslöser der immer gleichen Art wird also leichter zu entdecken. Mische Stolperdrähte, Druckplatten und Sensoren, und mische auch deine Mechanismen.

Abenteurer kommen

Abenteurer kommen

Die meisten Abenteurer kommen, um deinen Gebieter zu töten. Andere kommen, um deinen Schatz zu stehlen, deine Gefangenen zu befreien oder einen deiner Altäre zu zerschlagen. Ist ihr Ziel erledigt, nehmen die meisten Gruppen außerdem so viel Schatz mit, wie sie tragen können, und ziehen dann ab.

Der Ankunftsbrief und der Reiter „Gruppe“ jedes Abenteurers zeigen das Ziel der Gruppe. Ist das Ziel weg, bevor die Gruppe ankommt, geht sie stattdessen auf deinen Gebieter los.

Abenteurer treffen als Gruppe an einem Grenztor am Kartenrand ein und laufen herein. Die meisten Gruppen wählen ein Grenztor mit begehbarem Weg zu deinem Verlies. Manche wählen eines, bei dem sie Wasser durchqueren müssen.

Wann sie kommen

Die erste Invasion kommt an Tag 2, in einer zufälligen Stunde.

Nach dem Ende einer Invasion hat jede Stunde eine Chance, dass die nächste kommt. Diese Chance beginnt niedrig und steigt jede Stunde. Die nächste Invasion kann also schon in der ersten Stunde kommen. Mit dem Ende einer Invasion beginnt außerdem ein Zeitlimit. Läuft das Limit ab, ist die Chance 100 %. Das Limit beträgt 48 Stunden, wenn die letzte Invasion an Tag 2 endete. Es beträgt 30 Stunden, wenn sie an Tag 7 oder später endete. An den Tagen dazwischen wird es jeden Tag etwas kürzer. Die nächste Invasion kommt also immer vor Ablauf des Limits, außer wenn etwas alle Invasionen verhindert.

Oben rechts auf dem Bildschirm zeigt „Invasion“ die Chance mit einem einzigen Wort an. Von der niedrigsten zur höchsten lauten die Wörter Ruhig, Unwahrscheinlich, Möglich, Wahrscheinlich und Bevorstehend. Ruhig bedeutet 0 % Chance. Du siehst es an Tag 1 und wenn keine Invasion kommen kann. Fahre mit der Maus über das Wort, um die Chance in Prozent zu sehen, dass in dieser Stunde eine Invasion kommt.

Manchmal kann keine Invasion kommen. Das ist während eines Ritus der Stürme so, den du in den Dunklen Künsten lernen kannst. Es ist auch so, wenn Abenteurer dein Verlies vom Kartenrand aus nicht erreichen können.

Solange keine Invasion kommen kann, zeigt „Invasion“ Ruhig. Das Zeitlimit zählt trotzdem weiter herunter. Ist es in dieser Zeit abgelaufen, kommt keine Invasion. Dann beginnt sofort ein neues Limit mit derselben Länge, und die Chance beginnt wieder niedrig.

Eine Siedlung kann eine Kriegerschar gegen dich schicken, und eine feindselige böse Siedlung kann ihre Krieger schicken. Beides kommt anstelle der nächsten Invasion und wartet nicht auf die stündliche Chance. Sie brechen sofort zu deinem Verlies auf. Ist eine andere Invasion noch nicht zu Ende, brechen sie auf, wenn diese Invasion endet. Wenn die Kriegerschar oder die Krieger weg sind, beginnt ein neues Zeitlimit, wie nach jeder Invasion.

Gruppengröße

Erste Invasion: 1 Bauer

Zweite Invasion: 1 oder 2 Mitglieder, mit je 50 % Chance

Jede spätere Invasion: mindestens 2 Mitglieder

Ein Herumtreiber kann darum bitten, sich in deinem Verlies zu verstecken. Nimmst du ihn auf, zählen die Abenteurer, die ihn jagen, als eine dieser Invasionen. Diese Invasion ist nie ein Bauernmob. Sie ist auch nie schwächer oder stärker, als es für diesen Tag üblich ist.

Größe und Stufen einer Gruppe wachsen mit dem Spieltag, nicht mit der Zahl der Invasionen. Eine Gruppe wird zuerst bis auf 5 Mitglieder größer, danach steigen ihre Mitglieder in der Stufe. Mitglieder der Stufe 3 gibt es ab Tag 10, der Stufe 4 ab Tag 15 und der Stufe 5 ab Tag 30. Ab etwa Tag 50 kann eine Gruppe 5 Abenteurer der Stufe 5 haben.

Bauern zählen als Mitglieder. Die Mitglieder einer Gruppe können verschiedene Stufen haben, und frühe Gruppen bestehen meist aus Bauern.

Bauernmob: Ab der 3. Invasion ist etwa 1 von 8 Invasionen eine Gruppe aus Bauern ohne Abenteurer. Früh im Spiel hat ein Mob 2 oder 3 Bauern, manchmal 4. Später wächst er auf etwa 12 Bauern.

Schwächer oder stärker: Ab der 4. Invasion ist etwa 1 von 5 Invasionen für diesen Tag schwächer als üblich. Sie hat weniger Mitglieder oder niedrigere Stufen. Noch einmal etwa 1 von 5 ist stärker, mit mehr Mitgliedern oder höheren Stufen.

Kriegerscharen: Die Kriegerschar einer Siedlung oder die Krieger einer feindseligen bösen Siedlung kommen anstelle der nächsten Invasion. Sie sind so groß und so stark, wie diese Invasion es wäre. Eine Siedlung schickt nur Krieger, einen für jedes Mitglied dieser Invasion, und keiner von ihnen liegt unter Stufe 1. Eine Siedlung schickt nie einen Bauernmob.

Schätze, Räume und Beutezüge ändern an alldem nichts.

Ankunft

Eine Gruppe wandert von ihrer Heimatsiedlung über die Oberwelt zu deinem Verlies. Eine Gruppe ohne Heimat kommt vom Rand der Oberweltkarte. Eine Vision kann dir die nächste Gruppe auf ihrem Weg zeigen. Am Seherbecken sammelt dein Gebieter Visionen.

Bei deinem Verlies erscheint die Gruppe außerhalb des Kartenrands und läuft herein. Zuerst ist sie im Nebel verborgen.

Erst wenn du die Gruppe entdeckst, bekommst du den Brief. Die Gruppe gilt als entdeckt, wenn dein Gebieter, ein Scherge oder eine deiner Kreaturen eines ihrer Mitglieder sieht. Auch ein Geisterauge des Segens „Augenwache“ kann die Gruppe entdecken. Sie gilt außerdem als entdeckt, wenn du gegen sie kämpfst, wenn sie eine Alarmfalle auslöst oder wenn sie dein Sanktum betritt.

Außerdem zeigt dir die brennende Fackel eines Wachpostens jede Gruppe im Umkreis von 8 Feldern um den Posten. Die Fackel löst keinen Brief aus, und das Spiel pausiert nicht.

Entdeckst du die Gruppe, pausiert das Spiel, und du bekommst den Brief „Abenteurer in deinem Verlies entdeckt“.

Danach öffnet sich ein Fenster mit demselben Titel. Es zeigt das Ziel der Gruppe und jeden Abenteurer mit Klasse, Stufe und Fähigkeiten. Wenn du das Fenster schließt, bleibt das Spiel pausiert.

Oben rechts auf dem Bildschirm steht bei „Invasion“ jetzt „Im Gange“. Klicke darauf, um zur Gruppe zu springen.

Der Segen „Augenwache“ des Geistfressers schickt ein Geisterauge, das 24 Stunden lang zwischen deinen Wachposten patrouilliert. Das Auge sieht auch im Dunkeln.

Verteidigen

Fallen, Türen und Schlösser bremsen eine Gruppe. Den Kampf führen deine Schergen und Nestbestien. Abenteurer knacken verschlossene Türen oder schlagen sie ein. Ein verschlossener Gang verschafft dir also Zeit, aber keine Sicherheit.

Danach

Ist dein Gebieter tot oder außer Reichweite, schwärmen die überlebenden Abenteurer aus, um sich deinen Schatz zu schnappen. Sie nehmen mit, was sie tragen können, und ziehen ab. Eine Gruppe, die gekommen ist, um Gefangene zu befreien, zieht ab, sobald sie diese befreit hat.

Bewusstlose Abenteurer kannst du gefangen nehmen und als Gefangene behalten. Tote Abenteurer kannst du an einem Zerlegertisch zerlegen oder liegen lassen. Ein Scheiterhaufen verbrennt nie einen Abenteurer.

Kampf

Kampf

Ein Kampf ist eine Folge vergleichender Proben. Die Seite „Grundwerte und Proben“ erklärt die Würfel. Diese Seite erklärt alles andere.

Wahrnehmung

Schergen, Abenteurer und Kreaturen erkennen einen Feind, wenn sie freie Sicht auf ihn haben.

Reichweite: 3 Felder, plus 2 Felder pro Punkt Pirsch

Dunkelheit verkürzt diese Reichweite nicht.

Wer getroffen wird, weiß, wo der Angreifer ist, auch außer Sichtweite.

Wenn ein Scherge, ein Abenteurer oder eine Kreatur stirbt oder wenn ein Feind eine Tür nicht aufbrechen kann, macht das ein Geräusch. Deine Schergen und Kreaturen im Umkreis von 7 Feldern um das Geräusch wissen danach, wo sich jeder Feind in diesem Umkreis befindet.

Ausrichtung und Reichweite

Nahkampf: Der Angreifer muss neben dem Ziel stehen und dreht sich zu ihm.

Fernkampf: Der Angreifer braucht eine freie Schussbahn. Das ist strenger, als das Ziel nur zu sehen. Eine Wandecke, an der du vorbeisehen kannst, hält den Schuss also trotzdem auf.

Wer im Weg steht, blockiert den Schuss nicht, kann aber stattdessen getroffen werden.

Der Haltungsregler

Jeder Scherge hat auf dem Reiter „Verhalten“ eine Kampfhaltung, von „Fluchtbereit“ bis „Aggressiv“. Die Haltung entscheidet, ob der Scherge gegen bekannte Feinde kämpft, Abstand hält, Anschluss bei Verbündeten sucht oder wegläuft. Die Haltung würfelt nie. In derselben Lage trifft sie darum immer dieselbe Wahl.

Gedränge

Im Kampf steht auf jedem Feld nur ein Körper. Ein Angreifer im Nahkampf braucht ein freies Feld neben dem Ziel. Weitere Angreifer warten, bis eines dieser Felder frei wird, statt sich ein Feld zu teilen.

Kobolde sind eine Ausnahme. Zwei Kobolde können vom selben Feld aus kämpfen.

Bewusstlos

Eine Wunde kann dazu führen, dass jemand nicht mehr kämpfen kann. Wer nicht mehr kämpfen kann, ist bewusstlos oder tot. Unten steht die Chance, dass jemand bewusstlos wird und am Leben bleibt. Sie hängt von der Stufe der Wunde ab: leicht, schwer oder tödlich.

Jemand kann nicht mehr kämpfen, wenn alle seine Wunden zusammen 10 Wundpunkte zählen. Eine leichte Wunde zählt 1 Punkt, eine schwere 2 und eine tödliche 4. Auch eine schwere oder tödliche Kopfwunde kann dazu führen. Die Chance dafür steht weiter unten bei „Kopfwunden“.

Chance, bewusstlos zu werden: 75 % bei einer leichten Wunde, 50 % bei einer schweren, 25 % bei einer tödlichen.

Stumpfe Waffe, etwa ein Hammer, oder Fäuste: 100 % bei einer leichten Wunde, 75 % bei einer schweren, 50 % bei einer tödlichen.

Eine Rüstung am Körper erhöht diese Chance. Leder oder Stoff gibt 10 %, Kettenhemd 20 % und Plattenrüstung 30 %. Mit einem Kettenhemd werden zum Beispiel aus 50 % dann 70 %.

Kreaturen und der Gebieter werden immer getötet, wenn sie nicht mehr kämpfen können. Nur der Troll wird stattdessen immer bewusstlos.

Kopfwunden: Bei einer schweren oder tödlichen Kopfwunde kann jemand mit einer Chance von 25 % nicht mehr kämpfen. Die Wundpunkte spielen dafür keine Rolle. Bei einer stumpfen Waffe oder Fäusten sind es 50 %. Ein Helm senkt diese Chance um den Wert, der auf dem Helm steht. Beim Gebieter gilt diese Chance nie.

Wer wegen einer solchen Kopfwunde nicht mehr kämpfen kann, wird bei einer schweren Wunde mit 100 % bewusstlos und bei einer tödlichen mit 50 %. Das gilt für jede Waffe. Bringt die Kopfwunde jemanden aber auch auf 10 Wundpunkte oder mehr, gelten stattdessen die normalen Chancen von oben.

Wer bewusstlos ist, kann getragen, geheilt, gefangen genommen oder getötet werden.

Wer nicht blutet, wacht nach höchstens 4 Spielstunden von selbst auf. Ein Scherge, der nicht blutet, wacht nach höchstens 1 Spielstunde auf, wenn er in sein eigenes Bett getragen wird.