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Malignus · Guía para empezar

Órdenes · Construcción · El tesoro y el santuario · Cooperativo

Malignus
© Mossbomb

Te damos la bienvenida a Malignus

Tu objetivo es mantener con vida a tu Amo todo el tiempo que puedas.

Órdenes

Un buen primer paso es reclamar el terreno alrededor de tus esbirros y marcar roca para que la minen.

Construcción

En tus primeros días, te harán falta estantes para tus objetos y petates para tus esbirros.

Quejas y rencor

Esos primeros días son el momento de preparar la comida, las camas y el ocio.

Salas

Las salas ayudan sobre todo a las estaciones de trabajo, porque una sola en su sala recibe las dos bonificaciones de velocidad.

El tesoro y el santuario

Al principio, te conviene tener un trono dentro de una sala. Da un hogar a tu Amo, así que los esbirros no se quejan de que falte un santuario.

Trampas

Una buena trampa pone su activador por donde andan los aventureros, con un mecanismo que llega a esa casilla.

Toda trampa tiene dos partes, un activador y un mecanismo, unidas por una conexión.

• Activador: la parte que activa la trampa. Los cables trampa y las placas de presión activan la trampa cuando un enemigo o una criatura salvaje pasa por encima. Los sensores la activan cuando ven a un enemigo o a una criatura salvaje. Una palanca activa su trampa cuando la accionas. Los esbirros también accionan palancas. Solo lo hacen cuando un enemigo está donde golpea el mecanismo y nadie de tu mazmorra está allí.

• Mecanismo: la parte que hiere o detiene al enemigo, como cuchillas, dardos, fuego o telarañas. Algunos mecanismos tienen Trampa en el nombre, como la trampa de telaraña. Cada uno es solo un mecanismo y sigue necesitando un activador.

• Conexión: con la herramienta Cableado del menú Trampas, trazas una conexión desde un activador hasta un mecanismo. Un activador solo puede tener un mecanismo, y un mecanismo solo puede tener un activador. La conexión puede ser tan larga como necesites. Una parte sin conexión no hace nada.

Puertas y cerraduras

Una puerta cerrada con llave delante de tu sala más importante te da tiempo para reunir a tus esbirros.

Los arcos de entrada se construyen desde este menú. Al seleccionar un arco, puedes añadirle una puerta, y al seleccionar una puerta, puedes añadirle un candado.

• Tus esbirros abren una puerta cerrada con llave y pasan.

• Los aventureros tienen que forzar la cerradura o echar la puerta abajo. Echarla abajo tarda el doble. Las puertas robustas y las reforzadas aguantan más.

• Cuando los aventureros llegan a una puerta cerrada y ven otro camino, la mitad de las veces lo toman. Así, una puerta puede alejarlos de una sala.

Guaridas

Las guaridas tardan en llenarse, así que conviene colocar una pronto.

Cooperativo

Compartís una mazmorra: repartid construcción, suministros y defensa. Coordinad las nuevas órdenes para no cambiar continuamente los planes de los demás.