
Comida
Hay dos tipos de comida: carne y forraje. Al cocinarlos se convierten en guisotes.
La bebida no es comida. Beberla cuenta como ocio, así que rellena el Ocio, no la Comida.
Comida · Necesidades y descontento · Tareas de la mazmorra

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Hay dos tipos de comida: carne y forraje. Al cocinarlos se convierten en guisotes.
La bebida no es comida. Beberla cuenta como ocio, así que rellena el Ocio, no la Comida.
Carne: se obtiene al cazar, pescar y desguazar cadáveres.
Forraje: hongos, flores y enredaderas, que se obtienen al recolectar.
Un esbirro que come carne cruda o forraje recibe 30 de nutrición. La nutrición es cuánto llena una comida la barra de Comida, y una barra de Comida llena es 100. Si después de comer su barra de Comida sigue por debajo de 50, come enseguida otra pieza de comida cruda.
Un carnívoro, como un gnoll, recibe 100 de nutrición de cualquier carne. Come carne antes que cualquier otra comida, guisotes incluidos.
La carne humanoide no se puede cocinar. Un esbirro que no es carnívoro solo la come cuando tiene Inanición y no puede llegar a otra comida.
Puedes cocinar en una hoguera, pero la probabilidad de pifia es 10 puntos más alta. Por ejemplo, un 5 % pasa a ser 15 %. Usa una hoguera cuando no tengas una mesa para cocinar.
Los esbirros no pueden cocinar ni comer en una hoguera apagada. Un esbirro con la tarea de Faenas repone el combustible y vuelve a encender el fuego.
Un esbirro elige el guisote que más llena su barra de Comida sin pasar de 100. Con 20 de Comida, un guisote mediano (75) lo lleva a 95. Uno pequeño (50) lo lleva a 70, y uno grande (100) se pasaría. Así que el mejor es el mediano, luego el pequeño y luego el grande. Cada paso de este orden equivale a 16 casillas de camino. Así, un esbirro camina hasta 16 casillas más por un guisote mediano que por uno pequeño. Camina hasta 32 casillas más por el mediano que por uno grande. Cualquier guisote va antes que la comida cruda, como la carne cruda o los hongos. Un carnívoro, como un gnoll, es la excepción y come carne antes que cualquier guisote. La opción «Comida máxima» de Gestión de la mazmorra puede limitar el tamaño de los guisotes.
Un esbirro con Inanición toma la comida más cercana de cualquier tipo.
Antes de acostarse, un esbirro come si su barra de Comida fuera a llegar a 0 mientras duerme.
Los esbirros llevan la comida a una mesa o a una hoguera a 20 casillas o menos, a pie, de la comida. Si no hay ninguna mesa ni hoguera tan cerca, comen la comida donde la recogieron.
Comer en cualquier sitio que no sea una mesa o una hoguera deja inmundicia en el suelo.
Los esbirros comen un 15 % más rápido en una mesa o en una hoguera que en el suelo. Un asiento en la mesa o en la hoguera suma otro 15 %, así que una comida sentado es un 30 % más rápida. Los asientos son la silla, el taburete, el asiento de piedra, el banco pequeño y el banco largo.

Cada esbirro tiene tres necesidades y un medidor de rencor. Las necesidades bajan hacia 0 hasta que el esbirro las rellena. El rencor sube hacia 10, y cuesta trabajo hacerlo bajar.
Las tres necesidades son Comida, Sueño y Ocio. Una barra llena está bien, y una barra vacía es una emergencia.
Cuando una necesidad baja lo suficiente, el esbirro deja lo que está haciendo. Entonces come, se va a la cama o busca algo de ocio.
Cada una de estas cosas puede bajar 1 punto el rencor de un esbirro.
Supervisión: un supervisor visita al esbirro, y la visita no es una pifia. Cada esbirro puede recibir una visita al día.
Oro: el esbirro consigue oro, aunque sea 1 moneda. Por ejemplo, recoge monedas o encuentra alguna mientras trabaja. El oro solo puede bajar 1 punto el rencor de un esbirro cada día.
Tesoro: el esbirro pasa a 3 casillas o menos de un tesoro fuera del santuario. Entonces tiene un 25 % de probabilidad de perder 1 punto de rencor. Después de perder un punto así, no puede volver a pasar hasta el día siguiente.
Trono: el esbirro se acerca a 3 casillas o menos del trono mientras tu Amo está sentado en él. Entonces tiene un 25 % de probabilidad de perder 1 punto de rencor, como mucho una vez al día.
Pira: el esbirro ve cómo empieza a arder en una pira el cuerpo de un esbirro o de tu Amo. Los esbirros cercanos se paran y se acercan a mirar, así que lo ven más esbirros.
Orcos: un orco pierde 1 punto de rencor cuando alguien a quien golpeó en la última hora cae inconsciente o muere.
Nuevo Amo: uno de los colegas del esbirro se convierte en el nuevo Amo.
Unos azotes sin pifia bajan más el rencor. El esbirro azotado pierde 5 de rencor, y cada esbirro que mira pierde 1.
Cuando el rencor de un esbirro llega a 7 o más, puede estallar. Deja de trabajar y se porta mal durante un rato. Hay 14 crisis en tres grupos, según lo graves que son.
Leves: una molestia. El esbirro incordia a quien trabaja, se da un atracón, monta un festín, se pelea a puñetazos o se niega a hacer cualquier trabajo.
Graves: te cuestan algo. El esbirro te hace travesuras, roba oro o destroza estructuras. Algunos atacan a un esbirro al que odian, a una criatura o a un prisionero.
Críticas: lo peor. El esbirro deja tu mazmorra, se asilvestra, entra en furia ciega o inicia una sublevación contra ti.
Un esbirro que estalla nunca ataca a un heraldo.

Cada esbirro tiene una prioridad para cada tarea. Una prioridad no programa el trabajo. Decide qué tareas hace el esbirro y en qué orden las busca.
Prioritario: se mira primero. Un esbirro toma cualquier trabajo Prioritario que pueda alcanzar antes de mirar los Normales.
Normal: se mira después de Prioritario.
No prioritario: se mira al final.
Prohibido: el esbirro nunca toma esta tarea, haya lo que haya pendiente.
Los esbirros buscan su propio trabajo. Tú marcas trabajos en el mundo, y los esbirros los encuentran y los reclaman por su cuenta. La única excepción es la orden forzada. Seleccionas un esbirro, haces clic derecho en un trabajo y lo eliges en el menú.
Un esbirro elige su siguiente trabajo cuando termina el anterior. Un cambio de prioridad se aplica en su siguiente elección. Pero si pones una tarea en Prohibido, un esbirro que hace esa tarea se detiene al instante.
Si nadie toma un trabajo, suele haber tres motivos. Los esbirros que podrían hacerlo tienen esa tarea en Prohibido, o no pueden llegar hasta él. También pueden estar ocupados con tareas que tienen en una prioridad más alta.
El título de un esbirro viene de una tarea que tiene en su prioridad más alta, como Constructor, Minero o Centinela.
Si varias tareas comparten esa prioridad, da el título la que se puso ahí primero. Las tareas con las que llegó el esbirro cuentan como puestas primero. Entre ellas, gana aquella en la que es mejor.
Para pasar a la siguiente de esas tareas, haz clic en el título en la tarjeta fijada del esbirro.
Siervo: el esbirro tiene activadas más de dos tareas, todas con la misma prioridad.
Un esbirro con todas las tareas en Prohibido también es un Siervo.
Clic izquierdo: sube un paso la prioridad de ese esbirro para esa tarea.
Clic derecho: la baja un paso.
Si subes desde Prioritario, vuelve a empezar en Prohibido, y si bajas desde Prohibido, vuelve a empezar en Prioritario.
Prohibir todo: pone todas las tareas de todos los esbirros en Prohibido a la vez. Después puedes activar solo las tareas que quieras.
Una celda de Caza atenuada: ese esbirro no tiene en la mano un arma a distancia, una varita ni un bastón, así que no puede cazar. Aparece una marca de aviso mientras la tarea está activada.
Haz clic izquierdo en el nombre de una tarea para ordenar a los esbirros por su aptitud en ella, de mayor a menor. Vuelve a hacer clic para invertir el orden. Haz clic una tercera vez para volver al orden por nombre.
Haz Ctrl + clic en el nombre de una tarea para cambiar esa tarea en todos los esbirros a la vez.
Si sus prioridades son distintas, tanto Ctrl + clic izquierdo como Ctrl + clic derecho las ponen todas en Normal.
Si todas sus prioridades coinciden, Ctrl + clic izquierdo las sube todas un paso. Ctrl + clic derecho las baja todas un paso.
La mazmorra guarda un solo conjunto de tareas.
Tareas guardadas: la tabla coincide con el conjunto guardado. Los dos botones están en gris.
Cambios sin guardar: al menos una celda es distinta. Los dos botones se iluminan.
Guardar tareas: guarda la tabla actual y sustituye el conjunto anterior.
Revertir: devuelve a cada esbirro al conjunto guardado.
Un esbirro que se une más tarde se añade al conjunto guardado con las tareas con las que llegó. «Revertir» le devuelve esas tareas.
Clic izquierdo en un nombre: resalta la fila y selecciona a ese esbirro en el mundo. Vuelve a hacer clic en el nombre para quitar el resaltado.
Doble clic: selecciona al esbirro, centra la cámara en él y cierra la ventana Tareas de la mazmorra.
Clic derecho: abre un menú con «Seleccionar», «Ir hasta» y «Fijar».
Haz clic en el encabezado «Esbirro» para quitar cualquier ordenación y volver al orden por nombre.
Cada tarea se valora con un atributo. La aptitud de un esbirro es ese atributo más cualquier bonificación, por ejemplo la de su equipo.
Las columnas que comparten atributo van bajo un mismo bloque. Los bloques son Acecho, Labor, Oficio, Brujería y Crueldad.
Faenas, Acarreo y Guardia no tienen aptitud, así que van al final, sin bloque.
Color de relleno: lo alta que es la aptitud de ese esbirro.
Número de la esquina: la aptitud. El interruptor «Ver aptitudes» de abajo lo oculta.
Pasa el cursor por una celda para ver el desglose de la aptitud.
La construcción tiene dos fases. Primero, los esbirros con la tarea de Acarreo o de Construcción llevan los materiales a la obra. Después, un constructor trabaja en la obra hasta terminar la estructura.
La obra muestra lo que necesita. Los esbirros traen cada material desde el almacén o desde montones que hay en el suelo. El trabajo solo empieza cuando todos los materiales están en la obra.
Si una obra no empieza nunca, lo normal es que falte un material o que no haya ningún camino a pie hasta el material. Los esbirros nunca usan un montón marcado con «Prohibir acarreo».
Una obra se atasca si falta un material o si ningún camino a pie llega hasta ella.
También se atasca si todos los esbirros tienen Construcción en «Prohibido» en Tareas de la mazmorra. Con las trampas y los candados, se atasca si todos los esbirros tienen Trampas en «Prohibido».
Un objeto marcado con «Prohibir acarreo» en la obra detiene la construcción, porque los esbirros no lo mueven. Recibes una carta que lo avisa.
Una construcción también espera si terminarla dejaría atrapados a esbirros en un espacio cerrado. También espera si bloquearía el único camino hasta un plano, una marca de Minar u otra orden. Recibes una carta en ambos casos.
La oscuridad no detiene el trabajo, pero hace más probable una pifia.
Todo espacio que excavaste necesita pilares o puntales si cabe dentro un cuadrado de 6 por 6 casillas. Por ejemplo, un salón de 6 casillas de ancho y 6 de largo los necesita. El espacio no tiene que ser una sala.
El cuadrado cuenta aunque tenga hasta 3 casillas de roca o de muro dentro. Así que unas pocas casillas de roca en un espacio grande no lo hacen seguro.
Cada pilar o puntal sostiene el techo sobre todas las casillas a 3 casillas o menos de él, diagonales incluidas.
En ese espacio, el techo se agrieta sobre el 70 % de las casillas que ningún pilar ni puntal sostiene. Las casillas agrietadas son las más cercanas al centro del espacio. Recibes una carta.
Si los pilares o puntales sostienen todas las casillas del espacio antes de que caiga la parte agrietada, las grietas desaparecen.
Mientras colocas una orden de Minar, el juego marca cada casilla que la excavación dejaría insegura.
La parte agrietada cae: 3 horas de juego después de la carta
La parte caída se llena de: piedra, que puedes minar
Quien está debajo: recibe una herida grave, la de nivel medio, y sangra
Ya tiene una herida grave: recibe una herida crítica, la peor
Ya tiene una herida crítica: muere
Una cueva natural es una que no excavaste, y nunca se agrieta.

En el mapa de la mazmorra, una niebla fina cubre cada lugar que ahora está fuera de tu vista. El suelo se sigue viendo a través de ella. Los aventureros y las criaturas salvajes que están en la niebla quedan ocultos.
Tu Amo, tus esbirros y las criaturas de tu bando te dan vista. También lo hacen los puestos de guardia, las luces y los ojos fantasmales de la bendición Ojo vigilante. Por eso muchas veces no ves por dónde entra un grupo de invasión.
Sigues oyendo los sonidos que vienen de dentro de la niebla.
Ocultos: todos los de fuera de tu mazmorra, como aventureros y criaturas salvajes
Siempre visibles: tu Amo, tus esbirros, tus bestias de guarida, tus prisioneros y tus mascotas
Algunos de fuera se ven aun en la niebla:
Un cadáver siempre se ve.
Una criatura que marcas con la orden Cazar siempre se ve. Después, los esbirros con la tarea de Caza la cazan. Un puesto de cosecha con su botón de caza activado también marca a las criaturas salvajes que estén a 20 casillas o menos, a pie, de él.
Un grupo de invasión siempre se ve cuando lo avistas. Avistas a un grupo cuando tu Amo, un esbirro o una criatura de tu bando ve a uno de sus miembros. Un ojo fantasmal de la bendición Ojo vigilante también puede avistarlo. La sección Invasiones de esta página da más casos. Después, el grupo se ve hasta que sale del mapa, aunque sus miembros huyan.
Los enemigos que activan una trampa de alarma siempre se ven hasta que salen del mapa.
Cuando la niebla cubre a alguien, se desvanece. No puedes seleccionarlo, y el minimapa no lo muestra. Reaparece cuando la niebla se despeja del lugar donde está.
Tu Amo, tus esbirros y las criaturas de tu bando despejan la niebla dentro de su alcance de vista.
Alcance: 3 casillas, más 2 casillas por cada punto de su Acecho (ACE)
Guardia: 4 casillas más para un esbirro con la tarea de Guardia activada en Tareas de la mazmorra
La oscuridad no acorta este alcance.
Los muros bloquean la vista. Quien está inconsciente, ciego o fuera en una incursión no ve nada.
Un puesto de guardia lleva una antorcha. Mientras la antorcha arde, el puesto mantiene la niebla lejos en un radio de 8 casillas, salvo detrás de los muros. Esto funciona en cualquier parte del mapa, aunque no haya ningún esbirro en el puesto.
La antorcha gasta combustible como cualquier otra antorcha. Un esbirro con la tarea de Faenas la rellena, incluso fuera de tu dominio.
Una luz que construyes dentro de tu dominio mantiene la niebla lejos del área iluminada a su alrededor. Cuentan todas las antorchas, braseros, linternas y velas.
Fuera de tu dominio, la antorcha de un puesto de guardia es la única luz que despeja la niebla.
La mayoría de las luces gastan combustible, pero las luces eternas nunca. Una luz sin combustible se apaga, y la niebla vuelve hasta que un esbirro con la tarea de Faenas la rellena.
Cuando se activa una trampa de alarma, la niebla a 6 casillas o menos de ella se despeja durante 1 hora de juego. A velocidad normal, son 60 segundos. La zona despejada se detiene en los muros. Pasada la hora, la niebla vuelve.
Cualquier enemigo que active una trampa de alarma sigue visible en la niebla hasta que sale del mapa.
Cuando ves un lugar, la niebla de allí se despeja en menos de un segundo.
Cuando dejas de verlo, la niebla espera y luego vuelve a llenarlo poco a poco.
Fuera de tu dominio: la niebla espera 3 minutos de juego y tarda otros 4 minutos en llenarlo.
Dentro de tu dominio: la niebla espera 45 minutos de juego y tarda otros 15 minutos en llenarlo.
A velocidad normal, 1 minuto de juego es 1 segundo real. Así que fuera de tu dominio, la niebla vuelve 7 segundos después de que dejes de ver un lugar. Mientras la niebla se llena, los aventureros y las criaturas que hay allí se desvanecen con ella.
Cuando un enemigo sale de tu vista y se pierde en la niebla, aparecen huellas donde lo viste por última vez. Los dedos apuntan en la dirección en la que andaba. Las huellas muestran dónde estuvo, no dónde está ahora.
Solo los enemigos dejan huellas. Los aventureros y las criaturas que atacan a tus esbirros son enemigos. Las criaturas que te dejan en paz y los visitantes, como un fugitivo en tu puerta, no dejan ninguna.
A las 2 horas de juego, las huellas desaparecen. Desaparecen antes si vuelves a ver ese lugar. También desaparecen si vuelves a ver a ese enemigo.
Un grupo de invasión se esconde en la niebla hasta que lo avistas. Avistas a un grupo cuando tu Amo, un esbirro o una criatura de tu bando ve a uno de sus miembros. Un ojo fantasmal de la bendición Ojo vigilante también puede avistar al grupo.
La carta «Aventureros avistados en tu mazmorra» llega solo cuando avistas al grupo.
Estos casos también cuentan como avistarlo:
Combate: el grupo lucha contra alguien de tu bando.
Alarma: un miembro del grupo activa una trampa de alarma.
Santuario: el grupo entra en tu santuario.
Altar: el grupo destruye uno de tus altares.
Después de avistar al grupo, todos sus miembros siguen visibles en la niebla hasta que salen del mapa. Siguen visibles aunque huyan.
Las luces de tu dominio, como las antorchas de pared y los braseros, despejan la niebla mientras arden. La antorcha de un puesto de guardia también. Puedes ver a un grupo bajo su luz, pero eso solo no lo avista, así que no llega ninguna carta. El grupo vuelve a esconderse cuando sale de la luz.
No recibes ninguna carta sobre un grupo que nunca avistas. Puede robar tesoro e irse, y nada te avisa.
El área de un puesto de cosecha es el terreno a 20 casillas, a pie, o menos de él. Un puesto nuevo no marca criaturas. Pulsa su botón «Cazar criaturas del área» para activar la caza. Entonces el puesto marca para Cazar a cada criatura salvaje de su área. Una criatura que entra más tarde recibe su marca en el momento en que entra. Los esbirros con la tarea de Caza las cazan.
Una criatura con una marca de Cazar se ve a través de la niebla. La marca termina cuando la criatura sale del área, y entonces la niebla puede volver a ocultarla.
El botón sigue activado hasta que lo pulses otra vez. Al desactivarlo, terminan las marcas del puesto.

Los objetos sueltos en el suelo no están almacenados. Un almacén es una estructura, como un estante, un barril, un soporte de armas o un montón de chatarra. Los esbirros con la tarea de Acarreo llevan los objetos hasta él.
Estante, montón de chatarra: almacén abierto con montones a la vista.
Barril: un solo tipo de objeto, hasta su capacidad.
Soporte de armas: 4 armas que los esbirros toman prestadas y devuelven.
Estantería de libros: libros.
Cada almacén, y el comedero de una celda, tiene una pestaña Almacén en su panel de selección. Allí eliges qué grupos y objetos acepta, como toda la Comida o solo la comida cruda. Su botón Calidad fija la calidad mínima que acepta.
Un barril guarda un solo tipo de objeto a la vez. Su botón Mantener fija un número de 0 a 100, y un barril nuevo empieza en 50. Los esbirros llenan el barril hasta que tiene tantos objetos, y luego paran.
Un barril no acepta nada hasta que eliges su objeto. Un soporte de armas solo admite armas, y una estantería de libros solo libros. Cualquier otro almacén acepta todo al principio.
El acarreo no tiene aptitud, y nunca pifia. Ningún atributo cambia lo rápido que acarrea un esbirro. La bonificación Trabajo rápido de un goblin sigue dándole +50 % de velocidad de trabajo.
Un esbirro puede llevar un peso de 20. Un esbirro con un aparejo del cosechador puede llevar 40.
Un montón completo de cualquier objeto pesa 20. Un montón completo son 20 de piedra, o 10 guisotes, o 5 libros. Un cadáver o un arma también pesa 20.
Un esbirro que lleva menos de un montón completo puede añadir otros objetos. Un solo viaje puede llevar piedra y madera.
Un esbirro recoge lo que produce su propio trabajo, como la piedra de una roca que mina. Lo lleva encima mientras trabaja. Lo lleva al almacén cuando termina ese trabajo, o cuando no puede cargar más.
En el camino hacia una tarea, un esbirro también recoge un montón del suelo cercano a su camino. Lo hace solo cuando el almacén de ese montón también queda cerca de su camino. El rodeo extra nunca es de más de 12 casillas.
Un esbirro con Acarreo desactivado no lleva objetos al almacén. Lo que mina o cosecha se queda en el suelo. Con Construcción activada, sigue llevando materiales a las obras.
Selecciona un objeto y pulsa «Prohibir acarreo». Los esbirros no lo llevarán hasta que pulses «Permitir acarreo». Úsalo con los objetos que están en sitios a los que tus esbirros no deberían ir.

Las salas no se dibujan. El juego encuentra los espacios abiertos dentro de tu dominio y pone nombre a cada sala según lo que hay en ella.
El trabajo que se hace dentro de una sala avanza un 10 % más rápido.
No reclutas criaturas. En su lugar, colocas una guarida dentro de una sala, y la sala se convierte en su cubil. Una especie de la lista de la guarida se instala allí y construye la guarida.
Coloca una guarida dentro de una sala, y toda la sala se convierte en su cubil. Encontrarás las guaridas en la barra de herramientas inferior: pulsa el botón Dominación y luego Guaridas.
Sala: espacio abierto en tu dominio, de hasta 100 casillas. La guarida ya ocupa sitio en la sala, así que basta un espacio de 2 por 2 casillas.
Construye también un comedero en el cubil. Ninguna criatura se instala en un cubil sin comedero.
Cada criatura pasa el 75 % de su tiempo en el cubil, también cuando duerme. El resto del tiempo deambula por tu dominio. Cuando tiene hambre o sueño, vuelve al cubil, porque solo come y duerme allí.
Ninguna criatura llega a una guarida que no está en una sala. Esa guarida muestra un aviso cuando la seleccionas. Si construyes o excavas a su alrededor hasta formar una sala, esa sala se convierte en su cubil.
Un cubil tiene una sola guarida. Una celda, una cámara (una sala con un arca) o tu santuario nunca son un cubil.
Si una sala crece por encima de 100 casillas, pasa a ser una caverna, y una caverna no puede ser un cubil. Si el suelo de la sala deja de formar parte de tu dominio, la sala también deja de ser un cubil. Entonces las criaturas del cubil se van del mapa 2 días después.
Coste: 2 unidades de material
Cada tipo de guarida necesita sus propios materiales. Colocar una guarida es gratis e instantáneo. Los acarreadores llevan los materiales hasta el marcador de la guarida.
La guarida la construye la criatura que se instala, nunca un esbirro. La orden de entrega no tiene plazo, así que sigue abierta hasta que llegan los materiales.
Una guarida solo atrae a una criatura si se cumplen dos condiciones. Hay terreno sin reclamar conectado con la guarida, con sitio para el cuerpo de la criatura. Un camino lo bastante ancho para ese cuerpo va desde allí hasta la guarida.
El cubil es terreno reclamado, así que necesita una salida a terreno sin reclamar. Una criatura de 2 por 2 casillas necesita un camino de 2 casillas de ancho y una guarida entera para ella sola.
Cada tipo de guarida tiene su propia lista: tres o cuatro especies. Solo puede instalarse una especie de esa lista, y solo si la guarida tiene espacio para su cuerpo. El cuadro emergente de la guarida muestra su lista.
La cueva que rodea la sala de la guarida hace más probables algunas especies. Todas las especies de la lista que caben siguen teniendo alguna probabilidad.
Por ejemplo, un hoyo de brasas en una cueva con lava atrae más elementales de fuego. En una cueva con agua y barro atrae más serpientes gigantes.
Cuando una guarida está colocada y tiene comedero, se elige al azar una especie de su lista. Una criatura de esa especie llega en 2 horas como mucho. Tú no eliges la especie y no puedes rechazarla.
La criatura aparece en algún punto del terreno sin reclamar conectado con el cubil. Camina hasta la guarida, la construye cuando ya están los materiales y luego duerme en ella. Puede instalarse aunque la guarida todavía sea solo un marcador.
Algunas especies llegan en manada. Cada especie tiene su propio rango de tamaños de manada, y el espacio de la guarida pone el límite superior.
Espacio en una guarida: 4 criaturas de 1 casilla, o 1 criatura de 2 por 2 casillas
La primera criatura se instala sola. Las demás la siguen de una en una durante el día siguiente. Dejan de llegar antes si la guarida se queda sin espacio.
La primera criatura que llega reclama la guarida para su especie. Cuando muere, la guarida sigue construida y más adelante llega por su cuenta otra criatura de la misma especie. Una manada recibe un reemplazo por cada criatura que muere.
Mientras dura el reclamo, ninguna otra especie puede instalarse.
Selecciona el comedero del cubil y pulsa «Vaciar guarida» para acabar con el reclamo. Las criaturas del cubil vuelven a ser salvajes y dejan de formar parte de tu mazmorra. No llega ninguna criatura de su especie a reemplazarlas.
La guarida sigue construida. Más adelante se instala una criatura nueva. Su especie se elige al azar de la lista de la guarida.
El cubo gelatinoso y el espectro nunca viven en una guarida. Puedes invocar a cualquiera de los dos con el Rito de invocación en un círculo ritual.
Para estos dos, el rito pide el doble de objetos que para otras criaturas. Cuando eliges una criatura para el rito, la lista muestra su coste.
Cuando un aventurero muere en tu dominio, hay un 2 % de probabilidad de que aparezca un espectro junto al cuerpo. Un espectro así se queda 5 días y luego se va del mapa. Un espectro que invocas se queda para siempre.
El cubo y el espectro están de tu lado. Recorren todo tu dominio, también el santuario, y luchan contra los aventureros. Nunca tienen hambre ni se cansan.
Cada espectro también perjudica a tu mazmorra más o menos una vez al día. Cambia una trampa para que tus propios esbirros puedan activarla una vez. O abre una puerta con cerradura y la deja abierta.
Un cubo gelatinoso limpia cada casilla a la que se mueve. Quita todo lo que limpiaría allí un esbirro con la tarea de Faenas, incluida la sangre.
También se come todos los cadáveres de esas casillas, incluidos los de tus esbirros. No puedes ordenarle que no se coma un cadáver.

Aprendes nodos de las Artes oscuras con los libros de tus estanterías. Una estantería con 10 libros y sin nodo da 1 punto de saber, y cada nodo cuesta 1 punto de saber.
Cuando aprendes un nodo, lo guarda la estantería con más libros que no tenga nodo. Aprender no gasta los libros. Se quedan en esa estantería.
Cuando aprendes un rito, puedes realizarlo en un círculo ritual.
Cuando aprendes un nodo de hechizo, como Nigromancia II, todos los esbirros que lanzan hechizos de Nigromancia reciben el hechizo nuevo.
Puedes usar un nodo mientras la estantería que lo guarda tenga al menos 10 libros. Si esa estantería pierde libros, el nodo no está disponible hasta que pongas libros de nuevo. Si destruyen la estantería, pierdes el nodo y tienes que gastar saber para aprenderlo otra vez.
Un nodo necesita el nodo de encima, tanto para aprenderlo como para usarlo. Si el nodo de encima no está disponible o se pierde, este nodo tampoco está disponible.
Los esbirros con la tarea de Saber escriben libros en un escritorio. Los esbirros con la tarea de Acarreo llevan los libros a las estanterías. La pantalla de Artes oscuras cuenta los libros de tus estanterías.
Los nodos de Alquimia I a IV de las Artes oscuras todavía no están en el juego, así que no puedes aprenderlos.

Cada herida cae en una parte del cuerpo, llamada zona del cuerpo. Una herida es leve, grave o crítica, de la más ligera a la peor. El diagrama de heridas del panel de selección muestra dónde están las heridas.
La gravedad de una herida se calcula restando la tirada de bloqueo a la tirada de daño.
Puntos de herida: leve 1, grave 2, crítica 4
Una herida que lleva el total de alguien a 10 puntos de herida lo deja fuera de combate.
Acumulación: una herida nueva es 1 nivel peor si esa zona ya tiene una herida de la misma gravedad. Una segunda herida leve pasa a grave, y una segunda herida grave pasa a crítica. Así, los golpes en una sola extremidad hacen mucho más daño que los golpes repartidos.
Curación: tras 12 horas sin heridas nuevas en una zona del cuerpo, cada herida de esa zona baja 1 nivel. Nada se cura mientras alguien esté enfermo o con Inanición.
Las heridas de los muertos vivientes no se curan por ningún medio.
Algunas heridas sangran. Quien sangra deja sangre en el suelo a su paso, y una zona del cuerpo que sangra no se cura.
Probabilidad de sangrado: 30 % para una herida cortante o perforante (un corte o una puñalada), 15 % para cualquier otra
Cada 1 a 3 horas de juego, el sangrado empeora: cada herida de esa zona pasa a ser 1 nivel peor. Cada vez, hay un 50 % de probabilidad de que el sangrado se detenga. La operación de un sanador también lo detiene, pero la herida se queda.
Un sangrado deja inconsciente a alguien cuando lo lleva a 10 puntos de herida o más. También lo deja inconsciente cuando empeora en una zona donde todas las heridas ya son críticas. Una vez inconsciente, la siguiente vez que el sangrado empeora, lo mata.
El sangrado nunca deja inconsciente a una criatura ni al Amo. Cuando los dejaría inconscientes, los mata.
Una herida leve nunca sangra, y la de un puñetazo tampoco.
Los muertos vivientes nunca sangran. Tampoco los cuerpos sin sangre, como los elementales y los gólems.
Los troles nunca sangran, y quien tiene el rasgo Sangre de trol tampoco, porque sus heridas se cierran demasiado rápido.
El Segundo aliento de un guerrero detiene todo su sangrado.
La tarea de Curación usa el atributo Brujería. Una operación nunca quita una herida.
En una zona del cuerpo que sangra, una operación detiene el sangrado y no hace nada más. En cualquier otra zona herida, pone un vendaje, y esa zona se cura 3 veces más rápido. Una herida nueva en esa zona arranca el vendaje.
Cuando un sanador falla una operación, corta al paciente sin querer. El corte cuenta como una herida cortante.
Si la herida tratada es leve o grave, empeora 1 paso. Una leve pasa a grave, y una grave pasa a crítica. Una herida que empeora así nunca deja inconsciente al paciente ni lo mata.
Esa zona del cuerpo también empieza a sangrar, salvo que ya sangre o que el cuerpo nunca sangre.
Una herida crítica no puede empeorar. En su lugar, la operación fallida añade una segunda herida crítica, y una tirada decide si el paciente queda inconsciente o muere.
Una operación fallida con un paciente enfermo también le causa una herida leve, y la enfermedad queda sin tratar. Ningún sanador puede tratar esa enfermedad durante las siguientes 24 horas de juego.
Un esbirro herido se tumba en una mesa de disección libre para que lo traten cuando su peor herida llega al nivel que elijas. Lo eliges con el ajuste «Buscar curación» en la pestaña Conducta del esbirro. Un esbirro enfermo también va, aunque no tenga heridas.
Cada hora de juego, un esbirro enfermo tiene un 10 % de probabilidad de recuperarse, o un 20 % si duerme en una cama. Después de una operación de un sanador, las probabilidades son del 30 % y del 40 % durante 24 horas de juego. Un esbirro que se muere de hambre no puede recuperarse.
La enfermedad le causa una herida cada 2 horas de juego, o cada 4 una vez tratado. La peste lo hace el doble de a menudo: cada hora, o cada 2 horas una vez tratado.
Un esbirro en una pelea no va a la mesa. Cuando le das una orden a un esbirro, la sigue y deja de esperar tratamiento. Si sigues dando órdenes a un esbirro malherido, nunca recibe tratamiento.