
Liche atroz
Un rey hechicero no muerto que usa magia de muerte.
Liche atroz · Demonio de ceniza · Ojo funesto · Horror hundido · Goblin

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Un rey hechicero no muerto que usa magia de muerte.
El liche puede guardar 5 almas en vez de 3.
Desbloquea el Aura necrótica (cada 30 s). Durante 15 s, los enemigos sufren Drenaje de nivel y tus muertos vivientes ganan +2 a Batalla. Hasta 3 de los que mueren dentro se alzan como esqueletos.
Aura necrótica → Vitalidad compartida
Las almas de los muertos a 6 casillas o menos curan a los esqueletos heridos. Cada alma baja 1 nivel de gravedad, y se gasta un alma cada 5 s. Un liche herido recibe las almas primero.
Aura necrótica → Drenaje profundo
Los enemigos dentro del Aura necrótica tienen -2 a las tiradas de combate y enfrentadas en vez de -1.
Aura necrótica → Gran legión
Tu Amo puede mantener hasta 5 esqueletos a la vez, en vez de 3.
+3 a cada tirada de Bloqueo, así que los golpes al liche hacen menos daño.
Cuando un enemigo llega al liche en cuerpo a cuerpo, el liche se teletransporta hasta 5 casillas más lejos. Una vez cada 30 s.
Saeta necrótica dispara también a un segundo enemigo a 3 casillas o menos del primer objetivo. Cada saeta tira para acertar por separado.
La Saeta necrótica paraliza 3 s a un enemigo al que hiere, salvo que supere a tu Amo en una tirada de Brujería. Los enemigos que mata se convierten en tus esqueletos.
Tu liche vuelve 2 días después de morir, junto al Cristal de filacteria, con su nivel y sus mejoras. Sin el cristal, no vuelve a la vida.

Un demonio cornudo con armadura roja de placas, cola espinosa y una gran espada.
Cuando un enemigo En llamas muere a 3 casillas o menos del demonio, la peor herida del demonio baja un nivel de gravedad.
Festín de brasas → Ira avivada
+1 para acertar por cada enemigo En llamas a 10 casillas o menos del demonio, hasta +3.
Desbloquea Barrido, que se puede usar cada 15 s. Un solo tajo ataca a todos los enemigos en un cono de 3 casillas delante del demonio.
Barrido → Barrido poderoso
Barrido derriba durante 2 segundos a cada enemigo que alcanza.
Quema a quien ataca a tu Amo cuerpo a cuerpo, con daño medio, aunque el ataque falle.
Aura de brasas → Piel de ceniza
+4 a cada tirada de Bloqueo, así que los golpes al demonio hacen menos daño.
En combate, tu Amo deja un rastro de fuego. Cada casilla arde durante 4 segundos y deja En llamas a quien esté en ella, incluidos tus esbirros.
Pisadas de fuego → Humo asfixiante
Cuando el rastro de fuego de Pisadas de fuego deja a un enemigo En llamas, ese enemigo también sufre Ceguera durante 2 segundos.
Cada 30 s, tu Amo puede cargar hasta 4 casillas y golpear con +3 para acertar y +3 al daño. Los enemigos que tiene al lado caen derribados.
Desbloquea Armas ardientes, que se puede usar cada 60 s. Durante 20 s, los golpes con arma de tu Amo y de sus aliados a 5 casillas o menos de él dejan En llamas a los enemigos.

Un ojo flotante con muchos pedúnculos oculares.
Desbloquea la Mirada petrificante, que se puede usar cada 15 s. Su rayo de 5 casillas inmoviliza a un objetivo. Si pierde una segunda tirada, se convierte en piedra.
Mirada petrificante → Mayor alcance
La Mirada petrificante alcanza 8 casillas en vez de 5.
Desbloquea el Rayo telecinético. Levanta a un enemigo a 5 casillas o menos, lo sostiene en el aire y luego lo lanza a 3 casillas.
Rayo telecinético → Agarre doble
El Rayo telecinético también atrapa y lanza al otro enemigo más cercano a 3 casillas o menos de su objetivo.
El Rayo de aniquilación tiene +3 en sus tiradas de daño en vez de +2.
El Rayo de aniquilación se puede usar cada 10 segundos en vez de cada 15.
Ve en la oscuridad. Un enemigo que lo ataca desde el escondite no recibe ninguna bonificación. Los enemigos tienen -1 para resistir su Mirada petrificante y su Rayo telecinético.
Para lanzar un hechizo, los enemigos situados a 8 casillas o menos frente al ojo tienen que sacar en Brujería más que el ojo. Si no lo consiguen, el hechizo falla.
+3 a cada tirada de Esquiva, así que los ataques fallan más a menudo contra el ojo. Además se mueve un 25 % más rápido.
+2 para acertar y +2 de daño contra un objetivo sin armadura de cuerpo.

Un horror alado parecido a un pulpo, sobre un tallo grueso y con tres llamas negras a modo de corona.
Desbloquea Ola de terror, que se puede usar cada 30 s. Los enemigos a 5 casillas o menos que pierden la tirada sufren Pavor y huyen durante 5 segundos.
Ola de terror → Pavor aplastante
Cada enemigo que pierde la tirada de Ola de terror gana además 2 de desesperación.
Desbloquea el Aura de pavor, que puede causar Miedo a los enemigos cercanos y sumarles desesperación. Mientras está activa, cada 2 s surge un tentáculo falso que atrae los golpes.
Campo de tentáculos → Tentáculos pegajosos
Un enemigo que golpea un tentáculo falso cuerpo a cuerpo sufre Inmovilización durante 2 segundos. Los ataques a distancia y los hechizos solo destruyen el tentáculo.
Campo de tentáculos → Arrastrar al fondo
Cada 30 s, un tentáculo falso del Campo de tentáculos agarra a un enemigo que esté a su lado y lo arrastra hasta tu Amo. El enemigo puede esquivar el agarre.
Cada cabeza que tu Amo devora durante un combate da +2 a las tiradas de combate y enfrentadas, no +1. Después del combate, cada cabeza vuelve a dar +1.
Tu Amo intenta controlar a un enemigo a 3 casillas o menos cada 30 segundos. Ese enemigo lucha por tu Amo hasta que uno de los dos muere. Hasta 3 enemigos a la vez.
Dominar → Dominación rápida
Dominar se puede usar cada 10 segundos en vez de cada 30, con +1 a su tirada.
Dominar → Escudo vivo
Cuando el arma de un enemigo golpea a tu Amo, un enemigo con el estado Sometimiento a 3 casillas o menos de tu Amo recibe el daño en su lugar. Funciona una vez cada 10 s.
+3 a cada tirada de Esquiva, así que los ataques fallan más a menudo contra el horror.
Trabaja un 50 % más rápido que las demás razas, pero pifia más a menudo.
Trabaja y lucha mejor junto a otros kóbolds. Si pasa menos de 1 hora al día a 8 casillas o menos de otro kóbold, puede quejarse.
Las heridas nunca ralentizan el trabajo ni el movimiento de un orco. Los azotes no surten efecto en los orcos. Pierden 1 de rencor cada vez que ayudan a dejar inconsciente o a matar a alguien.
Cualquier carne le llena la Comida del todo, incluso la humanoide, y sin quejas. Le entra hambre 1,5 veces más rápido que a otras razas.
Ve en la oscuridad y se esconde bien. Trabaja más rápido y pifia menos a solas en una sala, o sin otro esbirro a 6 casillas o menos.
Es inmune a los empujones, y los enemigos no pueden atravesar su casilla. Los esbirros de otras razas se quejan cuando comparten dormitorio con un ogro.