
Trampas
Una trampa tiene dos partes, conectadas entre sí.
Activador: detecta algo.
Mecanismo: hace algo.
Un esbirro con la tarea de Trampas construye las dos.
Trampas · Activadores y mecanismos · Puertas y cerraduras

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Una trampa tiene dos partes, conectadas entre sí.
Activador: detecta algo.
Mecanismo: hace algo.
Un esbirro con la tarea de Trampas construye las dos.
Activadores: cables trampa, placas de presión, sensores y palancas.
Mecanismos: cuchillas giratorias, lanzallamas, rociadores de gas, bobinas eléctricas, lanzadardos y las trampas explosivas, de arañas, de telaraña, de terror y de alarma.
Todo objeto cuyo nombre empieza por Trampa es un mecanismo, y también necesita un activador.
Los activadores necesitan al menos 3 casillas entre ellos.
Un activador o un mecanismo sin nada conectado no hace nada.
Con la herramienta «Cableado», arrastra una conexión desde un activador hasta un mecanismo. Cuando el activador se dispara, el mecanismo se dispara también. Cada activador solo puede conectarse a un mecanismo, y cada mecanismo solo puede tener un activador.
Un temporizador añade un retraso, y su duración se ajusta en el propio temporizador. Conecta el activador al temporizador y el temporizador al mecanismo. Un temporizador no es ni activador ni mecanismo, así que el activador sigue conectado a un solo mecanismo.
Las conexiones pueden cruzarse. Si arrastras en línea recta sobre otra conexión, la tuya pasa por encima. Una pequeña curva marca el salto, y las dos conexiones siguen separadas. Si la otra conexión gira o termina en ese punto, la tuya se une a ella. También te unes a una conexión si empiezas o terminas de arrastrar sobre ella. Las conexiones unidas funcionan como una sola, así que valen las mismas reglas de arriba.
Los activadores, los mecanismos y las cerraduras se construyen en el sitio, como cualquier otra estructura. Los esbirros llevan los materiales a la obra, y luego un esbirro con la tarea de Trampas hace el trabajo. Todos necesitan metal.
Una trampa tiene dos partes: un activador, como una placa de presión, y un mecanismo, como unas cuchillas giratorias. Cuando se usa una trampa, cada parte necesita un rearme antes de que la trampa vuelva a funcionar. Las palancas también son activadores, pero nunca necesitan rearme.
Un esbirro con la tarea de Trampas hace cada rearme, y cada rearme tiene su propia tirada de dados. Si la tirada de cualquiera de las dos partes sale con pifia, ocurre una de dos cosas, cada una con un 50 % de probabilidad.
En una, la trampa salta al instante y puede herir a ese esbirro. La parte sigue necesitando un rearme.
En la otra, el activador de la trampa queda manipulado. Un activador manipulado reacciona ante cualquiera, incluso ante tus propios esbirros. Solo se libra el esbirro que hizo el rearme con pifia.
El activador vuelve a ser normal después de hacer saltar la trampa una vez, o cuando un esbirro lo rearma. Una palanca no se puede manipular, así que en una trampa con palanca una pifia siempre hace saltar la trampa.
Trasladar una trampa no la rearma. Una parte que necesita un rearme lo sigue necesitando tras el traslado.
Una trampa tiene dos partes: un activador, como una placa de presión, y un mecanismo, como unas cuchillas giratorias. Las dos partes necesitan un rearme cada 2 días, aunque la trampa no se haya usado nunca.
Cuando se acaban los 2 días de una parte, esa parte deja de funcionar y aparece sobre ella un icono de dardo tachado. Entonces un esbirro con la tarea de Trampas viene a rearmarla, y vuelve a funcionar. Tras cada rearme, los 2 días empiezan otra vez desde cero.
Las palancas también son activadores, pero nunca necesitan este rearme. El mecanismo conectado a una palanca sí necesita este rearme.
Más trampas significan más rearmes, así que necesitas más esbirros con la tarea de Trampas.
Tus esbirros no hacen saltar tus trampas, salvo que un activador esté manipulado. Un rearme con pifia puede manipular un activador, como explica la sección «Rearmar». Un activador manipulado reacciona ante cualquiera, incluso ante tus propios esbirros.
Un esbirro que se vuelve tu enemigo, como uno en Furia ciega, hace saltar tus trampas como cualquier otro enemigo.
Las criaturas salvajes hacen saltar tus trampas, pero un activador conectado a una trampa de alarma las ignora. Una criatura que vive en una de tus guaridas se une a tu mazmorra y deja de hacer saltar tus trampas.

Las puertas pueden hacer que los aventureros tomen otro camino. Una puerta cerrada con llave también los detiene hasta que fuerzan la cerradura o derriban la puerta.
Cuando los aventureros ven una puerta cerrada y otro camino para rodearla, lo toman el 50 % de las veces. Si hay un Guía en el grupo, lo toman solo el 25 % de las veces. Si la puerta es el único camino, pasan por ella.
Si un aventurero con el rasgo Cartógrafo escapa con vida, el siguiente grupo de su facción nunca toma el camino alternativo.
Construye un candado en una puerta para cerrarla con llave. Un candado nuevo empieza armado.
Para que vuelva a ser una puerta normal, selecciona el candado y haz clic en «Desarmar cerradura». «Armar cerradura» vuelve a cerrarla.
Tus esbirros, tu Amo y las criaturas de tu mazmorra la abren y pasan. Lo mismo hacen los comerciantes de visita.
Los aventureros no pueden. Tienen que forzar la cerradura o derribar la puerta.
Durante una invasión, un esbirro solo abre una puerta para llegar a un enemigo si tú ordenaste ese ataque. Las criaturas de tu mazmorra nunca abren una puerta para llegar a un enemigo. Tu Amo siempre puede hacerlo.
Una puerta se cierra sola después de que alguien pase por ella. Para mantener una puerta abierta, selecciónala y pulsa «Mantener la puerta abierta» en su panel de selección.
Usa la herramienta Cableado para conectar una puerta a un activador, como una palanca o una placa de presión. Cuando el activador se enciende, una puerta normal se abre y se queda abierta. Si mantienes la puerta abierta, el activador la cierra.
Una palanca se enciende cuando la accionas, y sigue encendida hasta que la apagas. Una placa de presión, un cable trampa o un sensor se enciende cuando alguien lo pisa, choca con él o pasa por él. Sigue encendido hasta que un esbirro con la tarea de Trampas lo rearma.
Cuando el activador se apaga, una puerta normal se vuelve a cerrar sola, y una puerta que mantienes abierta se abre otra vez.
Si la puerta tiene un candado, el candado cambia cada vez que el activador se enciende. Un candado armado se desarma, y uno desarmado se arma. Cuando el activador se apaga, el candado se queda como está.
Una puerta cerrada no es lo mismo que una puerta con llave. Cualquiera puede abrir una puerta que cerró un activador, y se cierra otra vez tras esa persona. Solo un candado armado detiene a los aventureros. Tienen que forzar la cerradura o derribar la puerta.
Un activador se puede conectar a una trampa y a cualquier número de puertas.
Ante una puerta cerrada con llave, un aventurero fuerza la cerradura o derriba la puerta.
Forzar: tira Oficio contra la cerradura.
Derribar: tira Batalla contra la puerta. Derribarla tarda el doble.
El grupo fuerza la cerradura el 70 % de las veces y envía a su mejor miembro para ese método. Cuanto más alto es el atributo de ese aventurero, más rápido trabaja.
Un grupo con un Cerrajero siempre fuerza la cerradura. Si no, un grupo con un Derribapuertas siempre derriba la puerta.
Tras 5 tiradas fallidas, el grupo prueba el otro método. Si también falla, el grupo renuncia a esa puerta.
Una brecha deja la puerta abierta y el candado desarmado. Un esbirro con la tarea de Faenas cierra la puerta y vuelve a armar el candado.
El juego siempre mantiene un camino a pie desde un portal del borde del mapa hasta tu santuario. Nada que construyas o excaves puede cortar el último camino, y un derrumbe tampoco. Para esta comprobación, una puerta cerrada con llave cuenta como abierta.
Así que puedes cerrar con llave todas las puertas de un pasillo. Los aventureros entran igualmente, porque fuerzan o derriban cada puerta.

Los aventureros no saben dónde están tus trampas. Cada aventurero tiene su propio conocimiento de tus trampas, y lo que sabe cambia su forma de moverse.
Cada aventurero recuerda los activadores que conoce. El conocimiento se extiende por distancia, no por grupo.
Cuando alguien hace saltar una trampa, todos los aventureros conscientes a 10 casillas o menos del activador se enteran, sean del grupo que sean. Cuando un aventurero descubre un activador, todos los aventureros conscientes a 10 casillas o menos de él se enteran también.
Detectar trampas, del Pícaro, funciona de otra manera. Muestra a todo su grupo cada trampa a 7 casillas o menos del Pícaro.
Un aventurero puede descubrir un activador antes de pisarlo. El primer aventurero de un grupo que lo ve desde hasta 6 casillas tira para descubrirlo.
Un Acecho más alto hace más probable descubrirlo. Un activador Mediocre es más fácil de descubrir, y uno en la oscuridad es más difícil.
Cada grupo tira una sola vez por cada activador. Si esa tirada falla, el grupo nunca vuelve a tirar por ese activador.
Un aventurero rodea un activador que conoce cuando puede, y pasa por encima de un cable trampa que conoce. Cuando una placa de presión o un sensor conocidos bloquean el camino, el grupo intenta desarmarlos.
Un grupo entra en Cautela cuando uno de sus miembros hace saltar una trampa o entra en un pasillo de 1 casilla de ancho. Ver restos viejos de sangre o de quemaduras también lo pone en Cautela, una vez en cada área.
En Cautela, cada miembro se mueve un 20 % más despacio y gana +1 para descubrir, desarmar y resistir trampas. Si un miembro hace saltar una trampa cuando el grupo ya está en Cautela, la bonificación pasa a +2. La Cautela dura hasta el siguiente combate del grupo.
Si un grupo en Cautela descubre una trampa, sale de la Cautela. Después, los pasillos ya no lo ponen en Cautela. Solo pueden hacerlo una trampa que salta o restos viejos en un área nueva.
Un grupo en Cautela es lento, y eso te ayuda aunque no salte ninguna otra trampa.
Cuando alguien hace saltar una trampa, los aventureros cercanos aprenden de ello. Eso incluye a todos los que la activaron y a todo aventurero a 10 casillas o menos del activador que no esté inconsciente. Cada uno recibe dos bonificaciones.
Bonificación de detección: +1 para descubrir ese tipo de activador. Los cables trampa, las placas de presión y los sensores son tipos distintos. Un cable trampa y un cable trampa ancho son el mismo tipo.
Bonificación de Bloqueo: +1 de Bloqueo contra ese tipo de mecanismo. Un mecanismo es la parte de una trampa que hace daño, como unas cuchillas giratorias, un lanzadardos o un lanzallamas.
Las dos bonificaciones crecen por separado. Cuando aprenden del mismo tipo de activador una segunda vez, la bonificación de detección pasa a +2. La bonificación de Bloqueo crece igual con cada tipo de mecanismo. Ninguna pasa de +2.
Solo una trampa que salta da estas bonificaciones. Un activador descubierto solo enseña dónde está.
Un aventurero en Cautela recibe estas bonificaciones y también la de Cautela. Mientras está en el gas de un rociador de gas, pierde la bonificación de Cautela pero conserva estas dos.
Un aventurero conserva sus bonificaciones hasta que muere o deja el mapa. Un prisionero también las conserva. Un grupo nuevo empieza sin ninguna. Para ver las bonificaciones de un aventurero, selecciónalo y abre la pestaña Registro de su panel.
Así, un solo tipo de activador usado una y otra vez se descubre con más facilidad. Mezcla cables trampa, placas de presión y sensores, y mezcla también tus mecanismos.

La mayoría de los aventureros vienen a matar a tu Amo. Otros vienen a robar tu tesoro, a rescatar a tus prisioneros o a destrozar uno de tus altares. Cuando cumplen su objetivo, la mayoría de los grupos se llevan también el tesoro que pueden cargar, y luego se marchan.
La carta de llegada y la pestaña «Grupo» de cada aventurero muestran el objetivo del grupo. Si ese objetivo desaparece antes de que el grupo llegue, el grupo va a por tu Amo.
Los aventureros llegan en grupo a un portal del borde del mapa y entran andando. La mayoría de los grupos elige un portal con un camino a pie hasta tu mazmorra. Algunos eligen uno donde tienen que cruzar agua.
La primera invasión llega el día 2, a una hora al azar.
Cuando termina una invasión, cada hora hay una probabilidad de que llegue la siguiente. Esa probabilidad empieza baja y sube cada hora, así que la siguiente invasión puede llegar en la primera hora. Cuando termina una invasión también empieza un límite de tiempo. Cuando el límite se agota, la probabilidad es del 100 %. El límite es de 48 horas si la última invasión terminó el día 2. Es de 30 horas si terminó el día 7 o más tarde. Para los días intermedios, es un poco más corto cada día. Así que la siguiente invasión siempre llega antes de que se agote el límite, salvo que algo detenga todas las invasiones.
Arriba a la derecha de la pantalla, «Invasión» muestra la probabilidad con una palabra. De la más baja a la más alta, las palabras son «Sin riesgo», «Improbable», «Posible», «Probable» e «Inminente». «Sin riesgo» significa una probabilidad del 0 %. La ves el día 1 y cuando no puede llegar ninguna invasión. Pasa el cursor por encima de la palabra para ver, en porcentaje, la probabilidad de que llegue una invasión en esta hora.
A veces no puede llegar ninguna invasión. Pasa durante un Rito de tormentas, un rito que puedes aprender en las Artes oscuras. También pasa cuando los aventureros no pueden llegar a tu mazmorra desde el borde del mapa.
Mientras las invasiones están detenidas, «Invasión» muestra «Sin riesgo». El límite de tiempo sigue contando atrás. Si se agota mientras las invasiones están detenidas, no llega ninguna invasión. Entonces empieza al momento un límite nuevo de la misma duración, y la probabilidad vuelve a empezar baja.
Un asentamiento puede enviar una hueste contra ti, y un campamento maligno Hostil puede enviar a sus guerreros. Cualquiera de los dos llega en lugar de la siguiente invasión, y no espera a la probabilidad por hora. Sale hacia tu mazmorra al instante. Si otra invasión aún no ha terminado, sale cuando esa invasión termine. Cuando la hueste o los guerreros ya no están, empieza un límite de tiempo nuevo, como después de cualquier invasión.
Primera invasión: 1 campesino
Segunda invasión: 1 o 2 miembros, cada opción con un 50 % de probabilidad
Cada invasión posterior: al menos 2 miembros
Un fugitivo puede pedir esconderse en tu mazmorra. Si dejas que se una a tu mazmorra, los aventureros que lo persiguen cuentan como una de estas invasiones. Esa invasión nunca es una turba de campesinos, y nunca es más débil ni más fuerte de lo normal para ese día.
El tamaño y los niveles de un grupo crecen con el día de juego, no con el número de invasiones. Primero un grupo crece hasta 5 miembros, y luego sus miembros suben de nivel. Los miembros de nivel 3 pueden llegar desde el día 10, los de nivel 4 desde el día 15 y los de nivel 5 desde el día 30. Desde el día 50, más o menos, un grupo puede ser de 5 aventureros de nivel 5.
Los campesinos cuentan como miembros. Los miembros de un mismo grupo pueden tener niveles distintos, y los primeros grupos son sobre todo campesinos.
Turba de campesinos: desde la tercera invasión, más o menos 1 de cada 8 invasiones es un grupo de campesinos sin aventureros. Al principio de la partida, una turba tiene 2 o 3 campesinos, y a veces 4. Más adelante crece hasta unos 12 campesinos.
Más débil o más fuerte: desde la cuarta invasión, más o menos 1 de cada 5 invasiones es más débil de lo normal para ese día. Tiene menos miembros o niveles más bajos. Otra de cada 5 es más fuerte, con más miembros o niveles más altos.
Huestes: la hueste de un asentamiento o los guerreros de un campamento maligno Hostil llegan en lugar de la siguiente invasión. Son tan numerosos y tan fuertes como lo sería esa invasión. Un campamento envía solo guerreros, uno por cada miembro de esa invasión, y ninguno es de nivel inferior a 1. Un campamento nunca envía una turba de campesinos.
El tesoro, las salas y las incursiones no cambian nada de esto.
Un grupo recorre la Superficie hasta tu mazmorra desde su asentamiento de origen. Un grupo sin asentamiento de origen llega desde el borde del mapa de la Superficie. Una carga de adivinación puede mostrarte el siguiente grupo que va de camino. Tu Amo consigue cargas de adivinación en tu estanque de adivinación.
En tu mazmorra, el grupo aparece más allá del borde del mapa y entra andando. Al principio, la niebla lo oculta.
Avistar al grupo es lo que trae la carta. Lo avistas cuando tu Amo, un esbirro o una de tus criaturas ve a uno de sus miembros. Un ojo fantasmal de la bendición Ojo vigilante también puede avistar al grupo. También lo avistas cuando lo combates, cuando activa una trampa de alarma o cuando entra en tu santuario.
La antorcha encendida de un puesto de guardia también te muestra un grupo que está a 8 casillas o menos del puesto. La antorcha no trae ninguna carta y el juego no se pausa.
Cuando avistas al grupo, el juego se pausa y llega la carta «Aventureros avistados en tu mazmorra».
Después se abre una ventana con el mismo título. Muestra el objetivo del grupo y a cada aventurero con su clase, su nivel y sus habilidades. El juego sigue en pausa cuando la cierras.
En la parte superior derecha de la pantalla, «Invasión» pasa a decir «En curso». Haz clic en ese texto para ir hasta el grupo.
La bendición Ojo vigilante del Devoramentes envía un ojo fantasmal a patrullar tus puestos de guardia durante 24 horas. El ojo también ve en la oscuridad.
Las trampas, las puertas y las cerraduras frenan a un grupo. Tus esbirros y tus bestias de guarida se encargan de luchar. Los aventureros fuerzan o derriban las puertas cerradas con llave, así que un pasillo cerrado con llave te da tiempo, no seguridad.
Cuando tu Amo ha muerto o queda fuera de su alcance, los aventureros que sobreviven se dispersan para hacerse con tu tesoro. Se llevan lo que pueden cargar y se marchan. Un grupo que vino a rescatar prisioneros se marcha en cuanto los ha liberado.
Puedes capturar a los aventureros inconscientes y retenerlos como prisioneros. A los muertos puedes desguazarlos en una mesa de desguace, o dejarlos donde están. Una pira nunca quema a un aventurero.

Una pelea es una serie de tiradas enfrentadas. La página «Atributos y tiradas» explica los dados. Esta página explica todo lo demás.
Los esbirros, los aventureros y las criaturas detectan a un enemigo cuando nada les tapa la vista hacia él.
Alcance: 3 casillas, más 2 casillas por cada punto de su atributo Acecho.
La oscuridad no acorta este alcance.
Un esbirro, un aventurero o una criatura que recibe un golpe sabe dónde está el atacante, aunque no lo vea.
Cuando muere cualquier esbirro, aventurero o criatura, o cuando un enemigo no logra derribar una puerta, se produce un ruido. Tus esbirros y criaturas a 7 casillas o menos de ese ruido saben dónde está cada enemigo que hay en esas 7 casillas.
Cuerpo a cuerpo: el atacante tiene que estar junto al objetivo, y se gira para encararlo.
A distancia: el atacante necesita una línea despejada por la que disparar. Es más estricto que ver al objetivo, así que la esquina de un muro sigue deteniendo el disparo aunque puedas ver más allá.
Quien esté en medio no bloquea el disparo, pero puede recibirlo en lugar del objetivo.
Cada esbirro tiene una postura de combate en su pestaña Conducta, de «Huir» a «Agresiva». La postura decide si el esbirro lucha contra los enemigos que conoce, guarda las distancias, se reagrupa con sus aliados o huye. La postura nunca tira dados, así que ante la misma situación siempre toma la misma decisión.
En una pelea, cada casilla solo admite un cuerpo. Un atacante cuerpo a cuerpo necesita una casilla libre junto al objetivo. Los atacantes que sobran esperan a que se libere una de esas casillas en vez de compartir casilla.
Los kóbolds son una excepción. Dos kóbolds pueden luchar desde la misma casilla.
Una herida puede dejar a alguien fuera de combate. Entonces queda inconsciente o muere. La probabilidad de inconsciencia de abajo es la probabilidad de que quede inconsciente y viva. Depende del nivel de esa herida: leve, grave o crítica.
Alguien queda fuera de combate cuando todas sus heridas suman 10 puntos de herida. Una herida leve vale 1 punto, una grave 2 y una crítica 4. Una herida grave o crítica en la cabeza también puede dejar a alguien fuera de combate. Esa probabilidad está en el apartado de heridas en la cabeza, más abajo.
Probabilidad de inconsciencia: 75 % con una herida leve, 50 % con una grave, 25 % con una crítica.
Arma contundente, como un martillo, o puños: 100 % con una leve, 75 % con una grave, 50 % con una crítica.
La armadura de cuerpo suma a la probabilidad de inconsciencia. El cuero o la tela suman un 10 %, la cota de malla un 20 % y la armadura de placas un 30 %. Por ejemplo, con cota de malla un 50 % pasa a ser un 70 %.
Las criaturas y el Amo siempre mueren. El trol es la única criatura que en su lugar siempre queda inconsciente.
Heridas en la cabeza: una herida grave o crítica en la cabeza tiene un 25 % de probabilidad de dejar a alguien fuera de combate, sin importar sus puntos de herida. Con un arma contundente o con los puños, es un 50 %. Un yelmo baja esta probabilidad en el número que lleva indicado. El Amo nunca sufre esta probabilidad.
Si una herida en la cabeza deja a alguien fuera de combate así, la probabilidad de que quede inconsciente es del 100 % con una herida grave y del 50 % con una crítica, con cualquier arma. Pero si esa herida además lleva sus puntos de herida a 10 o más, valen las probabilidades de inconsciencia normales de arriba.
Puedes llevar, curar, capturar o matar a alguien inconsciente.
Si no sangra, se despierta solo en 4 horas de juego como máximo. Un esbirro que no sangra se despierta en 1 hora de juego como máximo si lo llevas a su propia cama.