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Malignus · Bien débuter

Ordres · Construction · Le trésor et le sanctuaire · Coopération

Malignus
© Mossbomb

Bienvenue dans Malignus

Votre but est de garder votre Maître en vie le plus longtemps possible.

Ordres

Pour commencer, il vaut mieux revendiquer le terrain autour de vos sbires, puis marquer de la roche à miner.

Construction

Dès vos premiers jours, vous aurez besoin d'étagères pour vos objets et de couchages pour vos sbires.

Griefs et rancœur

Ces premiers jours servent à organiser la nourriture, les lits et les loisirs.

Salles du donjon

Les salles du donjon aident surtout les postes de travail. Seul dans sa salle, un poste reçoit les deux bonus de vitesse.

Le trésor et le sanctuaire

Au début, vous voudrez un trône dans une salle. Il donne un foyer à votre Maître, donc les sbires ne grognent pas parce qu'il manque un sanctuaire.

Pièges

Dans un bon piège, le déclencheur est sur le passage des aventuriers, et le mécanisme peut frapper la case du déclencheur.

Chaque piège a deux éléments, un déclencheur et un mécanisme, reliés par un câble.

• Déclencheur : l'élément qui déclenche le piège. Les fils-pièges et les plaques de pression déclenchent le piège quand un ennemi ou une créature sauvage marche dessus. Les capteurs le déclenchent quand ils voient un ennemi ou une créature sauvage. Un levier déclenche son piège quand vous l'actionnez. Les sbires actionnent aussi les leviers. Ils le font seulement quand un ennemi se tient là où le mécanisme frappe, et que personne de votre donjon ne s'y trouve.

• Mécanisme : l'élément qui blesse ou arrête l'ennemi, comme des lames, des fléchettes, du feu ou des toiles. Certains mécanismes ont « Piège » dans leur nom, comme le piège de toile. Chacun n'est qu'un mécanisme et a quand même besoin d'un déclencheur.

• Câble : avec l'outil Câblage du menu Pièges, vous faites glisser un câble d'un déclencheur jusqu'à un mécanisme. Un déclencheur ne peut avoir qu'un seul mécanisme, et un mécanisme ne peut avoir qu'un seul déclencheur. Le câble peut être aussi long que nécessaire. Un élément sans câble ne fait rien.

Portes et serrures

Une porte verrouillée devant votre salle la plus importante vous laisse le temps de rassembler vos sbires.

Vous construisez des arcades depuis le menu Gros œuvre. Sélectionner une arcade permet d'y ajouter une porte, et sélectionner une porte permet d'y ajouter un cadenas.

• Vos sbires déverrouillent une porte verrouillée et passent.

• Les aventuriers doivent crocheter la serrure ou enfoncer la porte. Enfoncer prend deux fois plus de temps. Les portes solides et fortifiées résistent plus longtemps.

• Quand des aventuriers arrivent devant une porte fermée et voient un autre chemin, ils le prennent une fois sur deux. Une porte peut donc les détourner d'une salle.

Repaires

Les repaires mettent du temps à se remplir, donc mieux vaut en placer un tôt.

Coopération

Vous gérez le même donjon : répartissez construction, ravitaillement et défense. Coordonnez les nouveaux ordres pour éviter de modifier sans cesse les plans des autres.