
Pièges
Un piège a deux parties, reliées par un câble.
Déclencheur : remarque quelque chose.
Mécanisme : fait quelque chose.
Un sbire affecté au Piégeage construit les deux.
Pièges · Déclencheurs et mécanismes · Portes et serrures

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Un piège a deux parties, reliées par un câble.
Déclencheur : remarque quelque chose.
Mécanisme : fait quelque chose.
Un sbire affecté au Piégeage construit les deux.
Déclencheurs : fils-pièges, plaques de pression, capteurs et leviers.
Mécanismes : lames tournantes, gicleurs de flammes et de gaz, bobines électriques, lance-fléchettes, et les pièges explosifs, à araignées, de toile, de terreur et d'alarme.
Tout objet dont le nom contient Piège est un mécanisme et a quand même besoin d'un déclencheur.
Il faut au moins 3 cases entre deux déclencheurs.
Un déclencheur ou un mécanisme auquel rien n'est relié ne fait rien.
Avec l'outil Câblage, faites glisser un câble d'un déclencheur jusqu'à un mécanisme. Quand le déclencheur se déclenche, le mécanisme se déclenche aussi. Chaque déclencheur ne peut être relié qu'à un seul mécanisme, et chaque mécanisme ne peut avoir qu'un seul déclencheur.
Une minuterie ajoute un délai, et vous en réglez la durée sur la minuterie. Reliez le déclencheur à la minuterie, puis la minuterie au mécanisme. Une minuterie n'est ni un déclencheur ni un mécanisme, donc le déclencheur n'a toujours qu'un seul mécanisme.
Les câbles peuvent se croiser. Faites glisser votre câble droit à travers un autre câble, et il saute par-dessus. Une petite bosse montre le saut, et les deux câbles restent séparés. Là où l'autre câble tourne ou s'arrête, votre câble le rejoint à la place. Pour rejoindre un câble, commencez ou finissez votre tracé sur lui. Les câbles joints fonctionnent comme un seul câble, donc les règles ci-dessus s'appliquent toujours.
Les déclencheurs, les mécanismes et les serrures se construisent sur place, comme toute autre structure. Les sbires apportent les matériaux au chantier, puis un sbire affecté au Piégeage fait le travail. Chacun demande du métal.
Un piège a deux parties : un déclencheur, comme une plaque de pression, et un mécanisme, comme des lames tournantes. Après l'utilisation d'un piège, chaque partie a besoin d'un réarmement avant que le piège fonctionne de nouveau. Les leviers sont aussi des déclencheurs, mais ils n'ont jamais besoin d'un réarmement.
Un sbire affecté au Piégeage fait chaque réarmement, et chaque réarmement a son propre jet de dés. Quand le jet de l'une ou l'autre partie est un échec critique, une des deux choses arrive, chacune avec 50 % de chances.
Dans le premier cas, le piège se déclenche aussitôt et peut toucher ce sbire. La partie a toujours besoin d'un réarmement.
Dans l'autre cas, le déclencheur du piège devient truqué. Un déclencheur truqué réagit à tout le monde, même à vos propres sbires. Seul le sbire qui a raté le réarmement y échappe.
Le déclencheur redevient normal après avoir déclenché le piège une fois, ou après qu'un sbire l'a réarmé. Un levier ne peut pas être truqué, donc sur un piège à levier, un échec critique déclenche toujours le piège.
Déplacer un piège ne le réarme pas. Une partie qui a besoin d'un réarmement en a toujours besoin après le déplacement.
Un piège a deux parties : un déclencheur, comme une plaque de pression, et un mécanisme, comme des lames tournantes. Chaque partie a besoin d'un réarmement tous les 2 jours, même si le piège n'a jamais servi.
Quand les 2 jours se terminent pour une partie, elle cesse de fonctionner, et une icône de fléchette barrée s'affiche dessus. Un sbire affecté au Piégeage vient alors la réarmer, et elle fonctionne de nouveau. Après chaque réarmement, les 2 jours repartent de zéro.
Les leviers sont aussi des déclencheurs, mais ils n'ont jamais besoin de ce réarmement. Le mécanisme relié à un levier en a toujours besoin.
Plus de pièges veut dire plus de réarmements, donc il vous faut plus de sbires affectés au Piégeage.
Vos sbires ne déclenchent pas vos pièges, sauf si un déclencheur est truqué. Un réarmement raté peut truquer un déclencheur, comme l'explique la section Réarmement. Un déclencheur truqué réagit à tout le monde, même à vos propres sbires.
Un sbire qui devient votre ennemi, comme un sbire en folie meurtrière, déclenche vos pièges comme n'importe quel autre ennemi.
Les créatures sauvages déclenchent vos pièges, mais un déclencheur relié à un piège d'alarme les ignore. Une créature qui vit dans l'un de vos repaires rejoint votre donjon et ne déclenche plus vos pièges.

Les portes peuvent faire prendre un autre chemin aux aventuriers. Une porte verrouillée les arrête aussi, jusqu'à ce qu'ils crochètent la serrure ou enfoncent la porte.
Quand des aventuriers voient une porte fermée et un autre chemin pour la contourner, ils prennent ce chemin dans 50 % des cas. Avec un Éclaireur dans le groupe, ils ne le prennent que dans 25 % des cas. Si la porte est le seul chemin, ils passent par elle.
Si un aventurier qui a le trait Cartographe s'échappe vivant, le prochain groupe de sa faction ne prend jamais le chemin de contournement.
Construisez un cadenas sur une porte pour la verrouiller. Un nouveau cadenas est armé dès le départ.
Pour que la porte redevienne normale, sélectionnez le cadenas et appuyez sur « Désarmer la serrure ». « Armer la serrure » la verrouille de nouveau.
Vos sbires, votre Maître et les créatures de votre donjon la déverrouillent et passent. Les marchands de passage aussi.
Les aventuriers, non. Ils doivent crocheter la serrure ou enfoncer la porte.
Pendant une invasion, un sbire ne déverrouille une porte pour atteindre un ennemi que si vous avez ordonné cette attaque. Les créatures de votre donjon ne déverrouillent jamais une porte pour atteindre un ennemi. Votre Maître le peut toujours.
Une porte se ferme toute seule après le passage de quelqu'un. Pour garder une porte ouverte, sélectionnez-la et appuyez sur « Maintenir la porte ouverte » dans son panneau de sélection.
Utilisez l'outil Câblage pour relier une porte à un déclencheur, comme un levier ou une plaque de pression. Quand le déclencheur s'active, une porte normale s'ouvre et reste ouverte. Si vous maintenez la porte ouverte, le déclencheur la ferme à la place.
Un levier s'active quand vous l'actionnez, et il reste actif jusqu'à ce que vous le désactiviez. Une plaque de pression, un fil-piège ou un capteur s'active quand quelqu'un marche dessus, le heurte ou le franchit. Ce déclencheur reste actif jusqu'à ce qu'un sbire affecté au Piégeage le réarme.
Quand le déclencheur se désactive, une porte normale se referme toute seule, et une porte que vous maintenez ouverte s'ouvre de nouveau.
Si la porte a un cadenas, le cadenas change à chaque activation du déclencheur. Un cadenas verrouillé se déverrouille, et un cadenas déverrouillé se verrouille. Quand le déclencheur se désactive, le cadenas reste tel quel.
Une porte fermée n'est pas une porte verrouillée. N'importe qui peut encore ouvrir une porte qu'un déclencheur a fermée, et elle se referme derrière lui. Seul un cadenas verrouillé arrête les aventuriers. Ils doivent crocheter la serrure ou enfoncer la porte.
Un déclencheur peut être câblé à un piège et à autant de portes que vous voulez.
Un aventurier devant une porte verrouillée crochète la serrure ou enfonce la porte.
Crocheter : il fait un jet de Métier contre la serrure.
Enfoncer : il fait un jet de Combat contre la porte. Enfoncer prend deux fois plus de temps.
Le groupe crochète la serrure dans 70 % des cas et envoie son meilleur membre pour cette méthode. Plus la caractéristique de cet aventurier est haute, plus il travaille vite.
Un groupe qui a un Serrurier crochète toujours. Sinon, un groupe qui a un Briseur de portes enfonce toujours.
Après 5 jets ratés, le groupe essaie l'autre méthode. Si celle-ci échoue aussi, le groupe renonce à cette porte.
Une effraction laisse la porte ouverte et le cadenas désarmé. Un sbire affecté aux Corvées ferme la porte et réarme le cadenas.
Le jeu ne vous laisse jamais couper le dernier chemin à pied entre un portail au bord de la carte et votre sanctuaire. Rien de ce que vous construisez ou creusez ne peut le couper, et un effondrement non plus. Une porte verrouillée compte comme ouverte pour cette règle.
Vous pouvez donc verrouiller toutes les portes d'un couloir. Les aventuriers entrent quand même, parce qu'ils crochètent ou enfoncent chaque porte.

Les aventuriers ne savent pas où sont vos pièges. Chaque aventurier a sa propre connaissance de vos pièges, et ce qu'il sait change sa façon de se déplacer.
Chaque aventurier se souvient des déclencheurs qu'il connaît. La connaissance se répand par la distance, pas par le groupe.
Quand quelqu'un déclenche un piège, chaque aventurier conscient à 10 cases ou moins du déclencheur l'apprend, quel que soit son groupe. Quand un aventurier repère un déclencheur, chaque aventurier conscient à 10 cases ou moins de lui l'apprend aussi.
La Détection des pièges du Roublard marche autrement. Elle montre à tout son groupe chaque piège situé à 7 cases ou moins du Roublard.
Un aventurier peut repérer un déclencheur avant de marcher dessus. Le premier aventurier d'un groupe qui le voit depuis 6 cases au plus fait un jet pour le repérer.
Une Traque plus haute rend le repérage plus probable. Un déclencheur Médiocre est plus facile à repérer, et un déclencheur dans le noir est plus difficile à repérer.
Chaque groupe ne fait qu'un jet par déclencheur. Si ce jet échoue, le groupe ne fait plus jamais de jet pour ce déclencheur.
Un aventurier contourne un déclencheur qu'il connaît quand il le peut, et enjambe un fil-piège connu. Quand une plaque de pression ou un capteur connu bloque le passage, le groupe essaie de le désamorcer.
Un groupe prend l'état Prudence quand un de ses membres déclenche un piège, ou entre dans un couloir large de 1 case. Voir du vieux sang ou de vieilles traces de brûlure lui donne aussi cet état, une fois par secteur.
Tant que l'état Prudence dure, chaque membre se déplace 20 % plus lentement et gagne +1 pour repérer les pièges, les désamorcer et leur résister. Si un membre déclenche un piège alors que le groupe a déjà l'état Prudence, le bonus passe à +2. L'état Prudence dure jusqu'au prochain combat du groupe.
Si un groupe en Prudence repère un piège, il perd cet état. Ensuite, les couloirs ne le lui redonnent plus. Seuls un piège déclenché, ou de vieilles traces dans un nouveau secteur, le peuvent.
Un groupe en Prudence est lent, et cela vous aide même si aucun autre piège ne se déclenche.
Quand quelqu'un déclenche un piège, les aventuriers proches apprennent de ce piège. Il s'agit de tous ceux qui l'ont déclenché, plus chaque aventurier à 10 cases ou moins du déclencheur qui n'est pas inconscient. Chacun reçoit deux bonus.
Bonus de repérage : +1 pour repérer ce type de déclencheur. Les fils-pièges, les plaques de pression et les capteurs sont des types différents. Un fil-piège et un large fil-piège sont du même type.
Bonus de Blocage : +1 en Blocage contre ce type de mécanisme. Un mécanisme est la partie d'un piège qui fait mal, comme les lames tournantes, le lance-fléchettes ou le gicleur de flammes.
Les deux bonus augmentent séparément. Quand ils apprennent une deuxième fois du même type de déclencheur, le bonus de repérage passe à +2. Le bonus de Blocage augmente de la même façon pour chaque type de mécanisme. Aucun des deux bonus ne dépasse +2.
Seul un piège déclenché donne ces bonus. Un déclencheur repéré apprend seulement où il se trouve.
Un aventurier en Prudence reçoit ces bonus et aussi le bonus de Prudence. Tant qu'il se tient dans le gaz d'un gicleur de gaz, il perd le bonus de Prudence mais garde ces deux bonus.
Un aventurier garde ses bonus jusqu'à ce qu'il meure ou quitte la carte. Un prisonnier les garde aussi. Un nouveau groupe commence sans bonus. Pour voir les bonus d'un aventurier, sélectionnez-le et ouvrez l'onglet Journal de son panneau.
Ainsi, un type de déclencheur utilisé encore et encore devient plus facile à repérer. Variez les fils-pièges, les plaques de pression et les capteurs, et variez aussi vos mécanismes.

La plupart des aventuriers viennent tuer votre Maître. D'autres viennent voler votre trésor, libérer vos prisonniers ou détruire un de vos autels. Quand leur objectif est atteint, la plupart des groupes prennent aussi le trésor qu'ils peuvent porter, puis repartent.
La lettre d'arrivée et l'onglet Groupe de chaque aventurier indiquent l'objectif du groupe. Si cet objectif a disparu avant l'arrivée du groupe, il poursuit votre Maître à la place.
Les aventuriers arrivent en groupe à un portail du bord de la carte et entrent à pied. La plupart des groupes choisissent un portail relié à votre donjon par un chemin à pied. Certains en choisissent un où ils doivent traverser de l'eau.
La première invasion arrive le jour 2, à une heure au hasard.
Après la fin d'une invasion, chaque heure donne une chance que la suivante arrive. Cette chance commence basse et monte chaque heure, donc la prochaine invasion peut arriver dès la première heure. Une limite de temps commence aussi à la fin d'une invasion. Quand la limite se termine, la chance est de 100 %. La limite est de 48 heures si la dernière invasion s'est terminée le jour 2. Elle est de 30 heures si elle s'est terminée le jour 7 ou après. Pour les jours entre les deux, elle raccourcit un peu chaque jour. Donc la prochaine invasion arrive toujours avant la fin de la limite, sauf si quelque chose arrête toutes les invasions.
En haut à droite de l'écran, « Invasion » indique la chance en un seul mot. Du plus bas au plus haut, les mots sont Calme, Improbable, Possible, Probable et Imminente. Calme veut dire 0 % de chance. Vous le voyez au jour 1, et quand aucune invasion ne peut arriver. Survolez le mot pour voir, en pourcentage, la chance qu'une invasion arrive pendant cette heure.
Parfois, aucune invasion ne peut arriver. C'est le cas pendant un Rite des tempêtes, un rite que vous pouvez apprendre dans les Arts sombres. C'est aussi le cas quand les aventuriers ne peuvent pas atteindre votre donjon depuis le bord de la carte.
Tant que les invasions sont arrêtées, « Invasion » indique Calme. La limite de temps continue de baisser. Si elle se termine pendant que les invasions sont arrêtées, aucune invasion n'arrive. Une nouvelle limite de même durée commence alors aussitôt, et la chance recommence basse.
Une localité peut envoyer une expédition punitive contre vous, et un camp maléfique Hostile peut envoyer ses guerriers. L'un ou l'autre arrive à la place de la prochaine invasion, et n'attend pas la chance horaire. Il part pour votre donjon aussitôt. Si une autre invasion n'est pas encore terminée, il part quand cette invasion se termine. Quand l'expédition punitive ou les guerriers ont disparu, une nouvelle limite de temps commence, comme après toute invasion.
Première invasion : 1 paysan
Deuxième invasion : 1 ou 2 membres, avec 50 % de chances pour chacun
Chaque invasion suivante : au moins 2 membres
Un fugitif peut demander à se cacher dans votre donjon. Si vous le laissez rejoindre votre donjon, les aventuriers qui le poursuivent comptent comme une de ces invasions. Cette invasion n'est jamais une foule de paysans, et elle n'est jamais plus faible ni plus forte que d'habitude pour ce jour.
La taille et les niveaux d'un groupe augmentent avec le jour de jeu, pas avec le nombre d'invasions. Un groupe grandit d'abord jusqu'à 5 membres, puis ses membres gagnent des niveaux. Des membres de niveau 3 peuvent venir dès le jour 10, de niveau 4 dès le jour 15 et de niveau 5 dès le jour 30. À partir du jour 50 environ, un groupe peut compter 5 aventuriers de niveau 5.
Les paysans comptent comme des membres. Les membres d'un même groupe peuvent avoir des niveaux différents, et les premiers groupes sont surtout des paysans.
Foule de paysans : à partir de la 3e invasion, environ 1 invasion sur 8 est un groupe de paysans sans aventuriers. Au début du jeu, une foule compte 2 ou 3 paysans, et parfois 4. Elle monte à environ 12 paysans plus tard.
Plus faible ou plus forte : à partir de la 4e invasion, environ 1 invasion sur 5 est plus faible que d'habitude pour ce jour. Elle compte moins de membres ou des niveaux plus bas. Une autre sur 5 est plus forte, avec plus de membres ou des niveaux plus hauts.
Expéditions punitives : l'expédition punitive d'une localité ou les guerriers d'un camp maléfique Hostile arrivent à la place de la prochaine invasion. Ils sont aussi nombreux et aussi forts que cette invasion l'aurait été. Un camp n'envoie que des guerriers, un pour chaque membre de cette invasion, et aucun n'a un niveau inférieur à 1. Un camp n'envoie jamais une foule de paysans.
Le trésor, les salles et les razzias ne changent rien à tout cela.
Un groupe traverse la Surface jusqu'à votre donjon depuis sa localité d'origine. Un groupe sans localité d'origine arrive depuis le bord de la carte de la Surface. Une charge de divination peut vous montrer le prochain groupe en route. Votre Maître reçoit des charges de divination à votre bassin de divination.
À votre donjon, le groupe apparaît au-delà du bord de la carte, puis il entre à pied. Le brouillard le cache d'abord.
La lettre arrive quand vous repérez le groupe. Vous le repérez quand votre Maître, un sbire ou une de vos créatures voit un de ses membres. Un œil spectral du bienfait Éclaireurs oculaires peut aussi repérer le groupe. Vous le repérez aussi quand vous le combattez, quand il déclenche un piège d'alarme ou quand il entre dans votre sanctuaire.
La torche allumée d'un poste de garde vous montre aussi un groupe à 8 cases ou moins du poste. La torche n'envoie pas de lettre, et le jeu ne se met pas en pause.
Quand vous repérez le groupe, le jeu se met en pause et la lettre « Des aventuriers repérés dans votre donjon » arrive.
Un écran du même titre s'ouvre ensuite. Il montre l'objectif du groupe, et chaque aventurier avec sa classe, son niveau et ses capacités. Le jeu reste en pause quand vous le fermez.
En haut à droite de l'écran, « Invasion » affiche maintenant « En cours ». Cliquez dessus pour aller au groupe.
Le bienfait Éclaireurs oculaires du Dévore-esprit envoie un œil spectral patrouiller vos postes de garde pendant 24 heures. L'œil voit aussi dans le noir.
Pièges, portes et serrures ralentissent un groupe. Sbires et créatures du repaire le combattent. Les aventuriers crochètent ou enfoncent les portes verrouillées au lieu d'être arrêtés par elles : un couloir verrouillé achète du temps, pas de la sécurité.
Quand votre Maître est mort ou hors d'atteinte, les aventuriers survivants se dispersent pour prendre votre trésor. Ils prennent ce qu'ils peuvent porter et repartent. Un groupe venu libérer des prisonniers repart dès qu'il les a libérés.
Vous pouvez capturer les aventuriers inconscients et les garder comme prisonniers. Vous pouvez récupérer les aventuriers morts à la table du récupérateur, ou les laisser où ils sont. Un bûcher ne brûle jamais un aventurier.

Un combat est une série de jets opposés. La page Caractéristiques et jets explique les dés. Cette page explique tout le reste.
Les sbires, les aventuriers et les créatures repèrent un ennemi quand rien ne bloque leur vue sur lui.
Portée : 3 cases, plus 2 cases par point de leur caractéristique Traque
L'obscurité ne réduit pas cette portée.
Quiconque est touché sait où se trouve l'attaquant, même hors de vue.
Quand un sbire, un aventurier ou une créature meurt, ou qu'un ennemi échoue à enfoncer une porte, cela fait du bruit. Vos sbires et vos créatures à 7 cases ou moins de ce bruit apprennent où se trouve chaque ennemi dans ces 7 cases.
Mêlée : l'attaquant doit se tenir à côté de la cible, et se tourne vers elle.
À distance : l'attaquant a besoin d'une ligne dégagée pour tirer. C'est plus strict que voir la cible, donc un angle de mur que le regard dépasse arrête tout de même le tir.
Quiconque se trouve sur le trajet ne bloque pas le tir, mais le tir peut le toucher à la place.
Chaque sbire a une posture de combat dans son onglet Conduite, de Fuite à Agressivité. La posture décide si le sbire combat les ennemis qu'il connaît, garde ses distances, se regroupe avec ses alliés ou s'enfuit. La posture ne lance jamais de dés, donc dans la même situation elle fait toujours le même choix.
Dans un combat, chaque case ne contient qu'un seul corps. Un attaquant de mêlée a besoin d'une case libre à côté de la cible. Les autres attaquants attendent qu'une de ces cases se libère au lieu de partager une case.
Les kobolds font exception. Deux kobolds peuvent se battre depuis la même case.
Une blessure peut mettre quelqu'un hors de combat. Cette personne perd alors connaissance ou meurt. Les chances de perdre connaissance, et donc de rester en vie, sont données ci-dessous. Elles dépendent de la gravité de la blessure : légère, grave ou critique.
Quelqu'un est hors de combat quand toutes ses blessures totalisent 10 points de blessure. Une blessure légère compte pour 1 point, une grave pour 2 et une critique pour 4. Une blessure grave ou critique à la tête peut aussi mettre quelqu'un hors de combat. Cette chance est donnée dans le paragraphe Blessures à la tête, plus bas.
Chance de perdre connaissance : 75 % pour une blessure légère, 50 % pour une grave, 25 % pour une critique.
Arme contondante, comme un marteau, ou poings : 100 % pour une légère, 75 % pour une grave, 50 % pour une critique.
L'armure de corps augmente la chance de perdre connaissance. Le cuir ou le tissu ajoute 10 %, la cotte de mailles 20 % et l'armure de plaques 30 %. Par exemple, la cotte de mailles fait passer 50 % à 70 %.
Les créatures et le Maître meurent toujours. Le troll est la seule créature qui perd toujours connaissance à la place.
Blessures à la tête : une blessure grave ou critique à la tête a 25 % de chances de mettre quelqu'un hors de combat. Les points de blessure ne comptent pas ici. Avec une arme contondante ou les poings, c'est 50 %. Un heaume réduit cette chance du nombre indiqué sur le heaume. Le Maître n'est jamais soumis à cette chance de blessure à la tête.
Après une telle blessure à la tête, la chance de perdre connaissance est de 100 % pour une grave et de 50 % pour une critique. C'est la même chose avec toutes les armes. Mais si cette blessure à la tête porte aussi le total à 10 points de blessure ou plus, les chances normales ci-dessus s'appliquent.
Quelqu'un d'inconscient peut être porté, soigné, capturé ou tué.
S'il ne saigne pas, il se réveille tout seul en 4 heures de jeu ou moins. Un sbire qui ne saigne pas se réveille en 1 heure de jeu ou moins si on le porte jusqu'à son propre lit.