
Nourriture
Il y a deux sortes de nourriture, la viande et la verdure. La cuisine les transforme en pitances.
La boisson n'est pas de la nourriture. La boire est une détente, donc elle remplit le Loisir, pas la Nourriture.
Nourriture · Besoins et grogne · Affectations du donjon

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Il y a deux sortes de nourriture, la viande et la verdure. La cuisine les transforme en pitances.
La boisson n'est pas de la nourriture. La boire est une détente, donc elle remplit le Loisir, pas la Nourriture.
Viande : vient de la chasse, de la pêche et de la récupération des carcasses.
Verdure : champignons, fleurs et lianes, issus de la cueillette.
Un sbire qui mange de la viande crue ou de la verdure crue obtient 30 de nutrition. La nutrition est la part de la barre de Nourriture qu'un repas remplit, et une barre pleine vaut 100. Si sa barre de Nourriture est encore sous 50 après le repas, il mange aussitôt un second morceau de nourriture crue.
Un carnivore, comme un gnoll, obtient 100 de nutrition avec n'importe quelle viande. Il mange la viande avant toute autre nourriture, pitances comprises.
La chair humanoïde ne se cuisine pas. Un sbire qui n'est pas carnivore n'en mange que s'il est Affamé et ne peut pas atteindre d'autre nourriture.
Vous pouvez cuisiner à un feu de camp, mais le risque d'échec critique y est plus élevé de 10 points. Par exemple, un risque de 5 % passe à 15 %. Utilisez un feu de camp quand vous n'avez pas de table de cuisine.
Les sbires ne peuvent ni cuisiner ni manger à un feu de camp éteint. Un sbire affecté aux Corvées remet du combustible et rallume le feu.
Un sbire choisit la pitance qui remplit le plus sa barre de Nourriture sans dépasser 100. À 20 de Nourriture, une pitance moyenne (75) l'amène à 95. Une petite pitance (50) l'amène à 70, et une grande pitance (100) dépasserait. Donc la pitance moyenne est la meilleure, puis la petite, puis la grande. Chaque cran de cet ordre vaut 16 cases de marche. Donc un sbire marche jusqu'à 16 cases de plus pour une pitance moyenne que pour une petite. Il marche jusqu'à 32 cases de plus pour la pitance moyenne que pour une grande. Toute pitance passe avant la nourriture crue, comme la viande crue ou les champignons. Un carnivore, comme un gnoll, fait exception et mange de la viande avant toute pitance. Le réglage Repas le plus gros dans Gestion du donjon peut limiter la taille des pitances.
Un sbire Affamé prend la nourriture la plus proche, de toute sorte.
Avant de se coucher, un sbire mange si sa barre de Nourriture tomberait à 0 pendant son sommeil.
Il apporte sa nourriture à une table ou à un feu de camp à 20 cases de marche ou moins de la nourriture. S'il n'y a ni table ni feu de camp aussi proche, il mange la nourriture là où il l'a ramassée.
Manger ailleurs qu'à une table ou à un feu de camp laisse de la crasse sur le sol.
Les sbires mangent 15 % plus vite à une table ou à un feu de camp que par terre. Un siège à la table ou au feu de camp ajoute encore 15 %, donc un repas assis est 30 % plus rapide. Les sièges sont la chaise, le tabouret, la pierre à s'asseoir, le petit banc et le long banc.

Chaque sbire a trois besoins et une jauge de rancœur. Les besoins baissent vers 0 jusqu'à ce que le sbire les remplisse. La rancœur monte vers 10, et il faut du travail pour la faire redescendre.
Les trois besoins sont la Nourriture, le Sommeil et le Loisir. Une jauge pleine va bien, et une jauge vide est une crise.
Quand un besoin descend assez bas, le sbire arrête ce qu'il fait. Ensuite, il mange, va se coucher ou cherche un loisir.
Chacun de ces moyens peut baisser la rancœur d'un sbire de 1 point.
Supervision : un contremaître rend visite au sbire, et la visite n'est pas ratée. Chaque sbire peut recevoir une visite par jour.
Or : le sbire reçoit de l'or, même 1 pièce. Par exemple, il ramasse des pièces ou en trouve en travaillant. L'or ne peut baisser la rancœur d'un sbire que de 1 point par jour.
Trésor : le sbire passe à 3 cases ou moins d'un trésor hors du sanctuaire. Il a alors 25 % de chances de perdre 1 point de rancœur. Après avoir perdu un point ainsi, cela ne peut plus arriver avant le lendemain.
Trône : le sbire passe à 3 cases ou moins du trône pendant que votre Maître y est assis. Il a alors 25 % de chances de perdre 1 point de rancœur, au plus une fois par jour.
Bûcher : le sbire voit un bûcher se mettre à brûler le corps d'un sbire ou de votre Maître. Les sbires proches s'arrêtent et viennent regarder, donc plus d'entre eux le voient.
Orcs : un orc perd 1 point de rancœur quand quelqu'un qu'il a frappé dans la dernière heure perd connaissance ou meurt.
Nouveau Maître : l'un des Amis du sbire devient le nouveau Maître.
Une séance de fouet sans échec critique baisse davantage la rancœur. Le sbire fouetté perd 5 de rancœur, et chaque sbire qui regarde en perd 1.
Quand la rancœur d'un sbire atteint 7 ou plus, il peut craquer. Il cesse de travailler et fait des siennes un moment. Il existe 14 crises, en trois groupes selon leur gravité.
Mineure : une petite gêne. Le sbire dérange les travailleurs, mange trop, donne un festin, déclenche une bagarre ou refuse tout travail.
Majeure : elle vous coûte quelque chose. Le sbire vous joue des tours, vole de l'or ou détruit des structures. Certains attaquent un sbire qu'ils détestent, une créature ou un prisonnier.
Extrême : la pire. Le sbire quitte votre donjon, passe à l'état sauvage, se livre à une folie meurtrière ou se révolte contre vous.
Un sbire qui craque n'attaque jamais un héraut.

Chaque sbire a une priorité pour chaque affectation. Une priorité ne planifie pas le travail. Elle décide quelles affectations le sbire fait, et dans quel ordre il les cherche.
Élevé : vérifié en premier. Un sbire prend toute tâche de priorité Élevé qu'il peut atteindre avant de regarder Normal.
Normal : vérifié après Élevé.
Faible : vérifié en dernier.
Interdit : le sbire ne prend jamais cette affectation de lui-même, quoi qu'il y ait à faire.
Les sbires trouvent leur propre travail. Vous marquez des tâches dans le monde, et les sbires les trouvent et les prennent d'eux-mêmes. La seule exception est un ordre forcé. Vous sélectionnez un sbire, faites un clic droit sur une tâche et la choisissez dans le menu.
Un sbire choisit sa tâche suivante quand il finit la précédente. Un changement de priorité prend effet à son choix suivant. Mais si vous mettez une affectation sur Interdit, un sbire qui fait cette affectation s'arrête aussitôt.
Si personne ne prend une tâche, il y a d'habitude trois raisons. Les sbires qui pourraient la faire ont cette affectation sur Interdit, ou ne peuvent pas l'atteindre. Ils peuvent aussi être occupés par un travail qu'ils ont à une priorité plus haute.
Le titre de fonction d'un sbire vient d'une affectation à sa priorité la plus haute, comme Bâtisseur, Mineur ou Sentinelle.
Si plusieurs affectations partagent cette priorité, celle qui y a été mise en premier donne le titre. Les affectations que le sbire avait à son arrivée comptent comme mises en premier. Parmi elles, celle où il est le meilleur l'emporte.
Pour passer à la suivante de ces affectations, cliquez sur le titre sur la carte épinglée du sbire.
Tâcheron : le sbire a plus de deux affectations activées, toutes à la même priorité.
Un sbire dont toutes les affectations sont sur Interdit est aussi un Tâcheron.
Clic gauche : monte d'un cran la priorité de ce sbire pour cette affectation.
Clic droit : la baisse d'un cran.
Monter depuis Élevé revient à Interdit, et baisser depuis Interdit revient à Élevé.
Tout mettre sur Interdit : met d'un coup toutes les affectations de tous les sbires sur Interdit. Vous pouvez ensuite activer seulement celles que vous voulez.
Une case Chasse estompée : ce sbire n'a ni arme à distance, ni baguette, ni bâton en main, donc il ne peut pas chasser. Une marque d'avertissement s'affiche tant que l'affectation est activée.
Faites un clic gauche sur le nom d'une affectation pour trier les sbires selon leur aptitude pour cette affectation, de la plus haute à la plus basse. Cliquez encore une fois pour inverser l'ordre. Cliquez une troisième fois pour revenir à l'ordre des noms.
Faites Ctrl-clic sur le nom d'une affectation pour changer cette affectation pour tous les sbires d'un coup.
Si leurs priorités diffèrent, Ctrl-clic gauche et Ctrl-clic droit les mettent toutes sur Normal.
Si leurs priorités sont toutes identiques, Ctrl-clic gauche les monte toutes d'un cran. Ctrl-clic droit les baisse toutes d'un cran.
Le donjon garde un seul jeu d'affectations enregistré.
Affectations enregistrées : la table correspond au jeu enregistré. Les deux boutons sont grisés.
Modifications non enregistrées : au moins une cellule est différente. Les deux boutons s'allument.
Enregistrer les affectations : garde la table actuelle à la place de l'ancien jeu.
Rétablir : remet chaque sbire sur le jeu enregistré.
Un sbire qui arrive plus tard est ajouté au jeu enregistré avec les affectations qu'il avait à son arrivée. Rétablir lui rend ces affectations.
Clic gauche sur un nom : surligne la ligne et sélectionne ce sbire dans le monde. Cliquez de nouveau sur le nom pour retirer le surlignage.
Double-clic : sélectionne le sbire, déplace la caméra sur lui et ferme la fenêtre Affectations du donjon.
Clic droit : ouvre un menu avec Sélectionner, Aller à et Épingler.
Cliquez sur l'en-tête Sbire pour annuler tout tri et revenir à l'ordre des noms.
Chaque affectation est notée par une seule caractéristique. L'aptitude d'un sbire est cette caractéristique plus les bonus éventuels, par exemple ceux de l'équipement.
Les colonnes qui partagent une caractéristique sont sous une même bande. Les bandes sont Traque, Labeur, Métier, Occulte et Cruauté.
Corvées, Transport et Garde n'ont pas d'aptitude, donc elles viennent en dernier, sans bande.
Couleur de remplissage : le niveau de l'aptitude de ce sbire.
Nombre dans le coin : l'aptitude. Le réglage « Afficher les aptitudes » en bas le masque.
Survolez une cellule pour voir comment l'aptitude se calcule.
La construction se fait en deux étapes. D'abord, les sbires affectés au Transport ou à la Construction apportent les matériaux sur le chantier. Ensuite, un bâtisseur travaille sur le chantier jusqu'à ce que la structure soit terminée.
Le chantier liste ce dont il a besoin. Les sbires apportent chaque matériau depuis le stockage ou depuis des tas posés au sol. Le travail ne commence que lorsque tous les matériaux sont sur le chantier.
Si un chantier ne démarre jamais, c'est souvent qu'un matériau manque, ou qu'aucun chemin ne mène au matériau. Les sbires n'utilisent jamais un tas marqué « Interdire le transport ».
Un chantier bloque si un matériau manque, ou si aucun chemin ne mène au chantier.
Il bloque aussi si tous les sbires ont la Construction interdite dans les Affectations du donjon. Pour les pièges et les cadenas, il bloque si tous les sbires ont le Piégeage interdit.
Un objet marqué « Interdire le transport » sur le chantier arrête la construction, parce que les sbires ne le déplaceront pas. Vous recevez une lettre à ce sujet.
Une construction attend aussi si la terminer enfermerait des sbires dans un espace clos. Elle attend aussi si elle bloquerait le seul chemin vers un plan, une marque de minage ou un autre ordre. Vous recevez une lettre dans les deux cas.
L'obscurité n'arrête pas le travail, mais elle rend un échec critique plus probable.
Tout espace que vous avez creusé a besoin de piliers ou d'étais si un carré de 6 cases sur 6 y tient. Par exemple, une salle de 6 cases de large sur 6 cases de long en a besoin. L'espace n'a pas besoin d'être une salle.
Le carré compte encore avec jusqu'à 3 cases de roche ou de mur à l'intérieur. Donc quelques cases de roche laissées dans un grand espace ne le rendent pas sûr.
Chaque pilier ou étai soutient le plafond au-dessus de toutes les cases à 3 cases ou moins de lui, diagonales comprises.
Dans cet espace, 70 % des cases qu'aucun pilier ni étai ne soutient ont un plafond fissuré. Les cases fissurées sont celles qui sont les plus proches du milieu de l'espace. Vous recevez une lettre.
Si des piliers ou des étais soutiennent toutes les cases de l'espace avant que la partie fissurée tombe, les fissures disparaissent.
Quand vous placez un ordre Miner, le jeu marque chaque case que le creusement laisserait dangereuse.
La partie fissurée tombe : 3 heures de jeu après la lettre
La partie tombée se remplit de : pierre, que vous pouvez miner
Quiconque est dessous : reçoit une blessure grave, le niveau moyen, et saigne
Qui a déjà une blessure grave : reçoit une blessure critique, le pire niveau
Qui a déjà une blessure critique : meurt
Une caverne naturelle est une caverne que vous n'avez pas creusée, et elle ne se fissure jamais.

Sur la carte du donjon, un léger brouillard couvre chaque endroit hors de votre vue en ce moment. Le sol reste visible à travers. Les aventuriers et les créatures sauvages dans le brouillard sont cachés.
Votre Maître, vos sbires et les créatures de votre côté vous donnent la vue. Les postes de garde, les lumières et les yeux spectraux du bienfait Éclaireurs oculaires aussi. Donc vous ne voyez souvent pas où entre un groupe d'invasion.
Vous entendez toujours les sons venant du brouillard.
Cachés : tous ceux qui viennent de l'extérieur de votre donjon, comme les aventuriers et les créatures sauvages
Toujours visibles : votre Maître, vos sbires, vos bêtes du repaire, vos prisonniers et vos familiers
Certains étrangers restent visibles dans le brouillard :
Un cadavre est toujours visible.
Une créature que vous marquez avec l'ordre Chasser est toujours visible. Les sbires affectés à la Chasse la chassent alors. Un poste de récolte dont le bouton de chasse est activé marque aussi les créatures sauvages à 20 cases de marche ou moins.
Un groupe d'invasion est toujours visible dès que vous l'avez repéré. Vous repérez un groupe quand votre Maître, un sbire ou une créature de votre côté voit un de ses membres. Un œil spectral du bienfait Éclaireurs oculaires peut aussi repérer le groupe. La section Invasions de cette page donne d'autres façons. Ensuite, le groupe reste visible jusqu'à ce qu'il quitte la carte, même si ses membres s'enfuient.
Les ennemis qui déclenchent un piège d'alarme sont toujours visibles jusqu'à ce qu'ils quittent la carte.
Quand le brouillard recouvre une créature, elle s'efface peu à peu. Vous ne pouvez pas la sélectionner, et la minicarte ne la montre pas. Elle réapparaît quand le brouillard se dissipe à l'endroit où elle se tient.
Votre Maître, vos sbires et les créatures de votre côté dissipent le brouillard dans leur portée de vue.
Portée : 3 cases, plus 2 cases par point de Traque (TRA)
Garde : 4 cases de plus pour un sbire dont l'affectation Garde est activée dans Affectations du donjon
L'obscurité ne réduit pas cette portée.
Les murs bloquent la vue. Quiconque est inconscient, aveugle ou parti en razzia ne voit rien.
Un poste de garde porte une torche. Tant que la torche brûle, le poste de garde tient le brouillard à distance dans un rayon de 8 cases, sauf derrière les murs. Cela marche partout sur la carte, même sans sbire au poste.
La torche brûle du combustible comme toute autre torche. Un sbire affecté aux Corvées la recharge, même hors de votre domaine.
Une lumière que vous construisez dans votre domaine éloigne le brouillard de la zone éclairée autour d'elle. Tous les types de torche, de brasero, de lanterne et de bougie comptent.
Hors de votre domaine, la torche d'un poste de garde est la seule lumière qui dissipe le brouillard.
La plupart des lumières brûlent du combustible, mais les lumières éternelles n'en brûlent jamais. Une lumière sans combustible s'éteint, et le brouillard revient jusqu'à ce qu'un sbire affecté aux Corvées la recharge.
Quand un piège d'alarme se déclenche, le brouillard dans un rayon de 6 cases autour de lui se dissipe pendant 1 heure de jeu. À vitesse normale, cela fait 60 secondes. La zone dégagée s'arrête aux murs. Après cette heure, le brouillard revient.
Tout ennemi qui déclenche un piège d'alarme reste visible dans le brouillard jusqu'à ce qu'il quitte la carte.
Quand vous voyez un endroit, le brouillard y disparaît en moins d'une seconde.
Quand vous cessez de le voir, le brouillard attend, puis revient lentement.
Hors de votre domaine : le brouillard attend 3 minutes de jeu, puis met 4 minutes de plus à revenir.
Dans votre domaine : le brouillard attend 45 minutes de jeu, puis met 15 minutes de plus à revenir.
À vitesse normale, 1 minute de jeu dure 1 seconde réelle. Donc hors de votre domaine, le brouillard est de retour 7 secondes après que vous cessez de voir un endroit. Pendant que le brouillard revient, les aventuriers et les créatures qui s'y trouvent s'effacent avec lui.
Quand un ennemi disparaît de votre vue dans le brouillard, des empreintes de pas apparaissent là où vous l'avez vu pour la dernière fois. Les orteils pointent dans la direction où il marchait. Les empreintes montrent où il était, pas où il est maintenant.
Seuls les ennemis laissent des empreintes. Les aventuriers et les créatures qui attaquent vos sbires sont des ennemis. Les créatures qui vous laissent tranquille, et les visiteurs comme un fugitif à votre porte, n'en laissent pas.
Au bout de 2 heures de jeu, les empreintes disparaissent. Elles disparaissent plus vite quand vous revoyez cet endroit. Elles disparaissent aussi quand vous revoyez cet ennemi.
Un groupe d'invasion se cache dans le brouillard jusqu'à ce que vous le repériez. Vous repérez un groupe quand votre Maître, un sbire ou une créature de votre côté voit un de ses membres. Un œil spectral du bienfait Éclaireurs oculaires peut aussi repérer le groupe.
La lettre « Des aventuriers repérés dans votre donjon » n'arrive que lorsque vous repérez le groupe.
Ceci compte aussi comme un repérage :
Combat : le groupe combat quelqu'un de votre côté.
Alarme : un membre du groupe déclenche un piège d'alarme.
Sanctuaire : le groupe entre dans votre sanctuaire.
Autel : le groupe détruit un de vos autels.
Une fois le groupe repéré, tous ses membres restent visibles dans le brouillard jusqu'à ce qu'ils quittent la carte. Ils restent visibles même quand ils s'enfuient.
Les lumières de votre domaine, comme les torches murales et les braseros, dissipent le brouillard tant qu'elles brûlent. La torche d'un poste de garde aussi. Vous pouvez voir un groupe dans leur lumière, mais cela ne suffit pas à le repérer, donc aucune lettre n'arrive. Le groupe se cache de nouveau quand il quitte la lumière.
Vous ne recevez aucune lettre pour un groupe que vous ne repérez jamais. Il peut voler du trésor et repartir sans que rien ne vous prévienne.
La zone d'un poste de récolte est le sol situé à 20 cases de marche ou moins du poste. Un nouveau poste ne marque aucune créature. Appuyez sur son bouton « Chasser les créatures de la zone » pour activer la chasse. Le poste marque alors chaque créature sauvage de sa zone pour la Chasse. Une créature qui arrive plus tard reçoit sa marque dès qu'elle entre. Les sbires affectés à la Chasse les chassent.
Une créature avec une marque de Chasse est visible à travers le brouillard. La marque disparaît quand la créature quitte la zone, et le brouillard peut de nouveau la cacher.
Le bouton reste activé jusqu'à ce que vous appuyiez de nouveau dessus. Le désactiver met fin aux marques du poste.

Les objets laissés par terre ne sont pas stockés. Un stockage est une structure, comme une étagère, un tonneau, un râtelier d'armes ou un tas de ferraille. Les sbires affectés au Transport y portent les objets.
Étagère, tas de ferraille : stockage ouvert qui contient des tas visibles.
Tonneau : un seul type d'objet, jusqu'à sa capacité.
Râtelier d'armes : 4 armes que les sbires empruntent et rapportent.
Bibliothèque : des livres.
Chaque stockage, et la mangeoire d'un cachot, a un onglet Stockage sur son panneau de sélection. Vous y choisissez les groupes et les objets qu'il accepte, comme toute la Nourriture ou seulement la Nourriture crue. Son bouton Qualité fixe la qualité minimale qu'il accepte.
Un tonneau contient un seul type d'objet à la fois. Son bouton Garder fixe un nombre de 0 à 100, et un nouveau tonneau commence à 50. Les sbires remplissent le tonneau jusqu'à ce qu'il contienne ce nombre d'objets, puis s'arrêtent.
Un tonneau n'accepte rien tant que vous n'avez pas choisi son objet. Un râtelier d'armes ne prend que des armes, et une bibliothèque ne prend que des livres. Tous les autres stockages acceptent tout au début.
Le Transport n'a pas d'aptitude, et un transport ne rate jamais. Aucune caractéristique ne change la vitesse de transport d'un sbire. Le bonus Travailleur rapide du gobelin lui donne toujours +50 % de vitesse de travail.
Un sbire peut porter un poids de 20. Un sbire qui porte un attirail du récolteur peut porter 40.
Un tas complet de n'importe quel objet pèse 20. Un tas complet vaut 20 pierres, ou 10 pitances, ou 5 livres. Une carcasse ou une arme pèse aussi 20.
Un sbire qui porte moins qu'un tas complet peut ajouter d'autres objets. Un seul trajet peut porter de la pierre et du bois.
Un sbire ramasse ce que son propre travail produit, comme la pierre d'une roche qu'il mine. Il la garde pendant qu'il travaille. Il la porte au stockage quand ce travail est fini, ou quand il ne peut plus rien porter.
Sur le chemin d'une tâche, un sbire ramasse aussi un tas posé tout près de sa route. Il le fait seulement si un stockage pour ce tas est lui aussi tout près de sa route. Le détour ne dépasse jamais 12 cases.
Un sbire dont le Transport est sur Interdit ne porte pas d'objets au stockage. Ce qu'il mine ou récolte reste par terre. Avec la Construction activée, il apporte toujours les matériaux aux chantiers.
Sélectionnez un objet et appuyez sur « Interdire le transport ». Les sbires ne le porteront pas tant que vous n'aurez pas appuyé sur « Autoriser le transport ». Utilisez ce bouton pour les objets situés là où vos sbires ne doivent pas aller.

Les salles se trouvent, elles ne se peignent pas. Fermez un espace clos à l'intérieur de votre domaine et le jeu le reconnaît, le nomme d'après ce qu'il contient, et se met à le noter.
Vous ne recrutez pas les créatures. Vous placez un repaire sur un terrain dégagé, et une espèce de la liste de ce repaire vient s'y installer et le construit.
Placez un repaire dans une salle, et toute la salle devient sa tanière. Vous trouverez les repaires dans la barre d'outils du bas : appuyez sur le bouton Asservissement, puis sur Repaires.
Salle : un espace dégagé de votre domaine, de 100 cases au maximum. Un espace de 2 cases sur 2 suffit, parce que le repaire s'y construit.
Construisez aussi une mangeoire dans la tanière. Aucune créature ne s'installe dans une tanière sans mangeoire.
Chaque créature passe 75 % de son temps dans la tanière, sommeil compris. Le reste du temps, elle se promène dans votre domaine. Quand elle a faim ou qu'elle est fatiguée, elle retourne à la tanière, parce qu'elle y mange et y dort seulement.
Aucune créature ne s'installe près d'un repaire qui n'est pas dans une salle. Un tel repaire affiche un avertissement quand vous le sélectionnez. Quand vous construisez ou creusez l'espace autour de lui pour en faire une salle, cette salle devient sa tanière.
Une tanière contient un seul repaire. Un cachot, une chambre forte (une salle avec un coffre-fort) ou votre sanctuaire ne devient jamais une tanière.
Une salle qui dépasse 100 cases devient une caverne, et une caverne ne peut pas être une tanière. Si le sol de la salle ne fait plus partie de votre domaine, ce n'est plus une tanière non plus. Deux jours plus tard, les créatures de la tanière quittent la carte.
Coût : 2 unités de matériaux
Chaque type de repaire demande ses propres matériaux. Poser un repaire est gratuit et instantané. Les transporteurs apportent les matériaux au marqueur du repaire.
C'est la créature qui s'y installe qui construit le repaire, jamais un sbire. L'ordre de livraison n'a pas de limite de temps, donc il reste ouvert jusqu'à l'arrivée des matériaux.
Un repaire n'attire une créature que si un terrain non revendiqué de sa propre région peut accueillir le corps de cette créature et qu'un chemin assez large pour ce corps mène de là jusqu'au repaire. Une créature de deux cases exige un passage large de deux cases et un repaire entier pour elle seule.
Chaque type de repaire a sa propre liste : trois ou quatre espèces. Seule une espèce de cette liste peut s'installer, et seulement si le repaire a la place pour son corps. L'infobulle du repaire affiche sa liste.
La caverne autour de la salle du repaire rend certaines espèces plus probables. Chaque espèce de la liste qui tient garde tout de même une chance.
Par exemple, une fosse à braises dans une caverne avec de la lave attire plus d'élémentaires du feu. Dans une caverne avec de l'eau et de la boue, elle attire plus de serpents géants.
Une fois qu'un repaire est posé et qu'il a une mangeoire, une espèce de sa liste est tirée au hasard. Une créature de cette espèce arrive dans les 2 heures. Vous ne choisissez pas l'espèce, et vous ne pouvez pas la refuser.
La créature apparaît sur un terrain hors de votre domaine, relié à la tanière. Elle marche jusqu'au repaire, le construit dès que les matériaux sont là, puis y dort. Elle peut s'installer alors que le repaire n'est encore qu'un marqueur.
Certaines espèces arrivent en groupe. Chaque espèce a sa propre taille de groupe, et la place dans le repaire fixe le maximum.
Place dans un repaire : 4 créatures de 1 case, ou 1 créature de 2 cases sur 2
La première créature s'installe seule. Les autres suivent une à une au cours de la journée suivante. Elles s'arrêtent plus tôt si le repaire n'a plus de place.
La première créature à arriver revendique le repaire pour son espèce. Quand elle meurt, le repaire reste construit, et une autre créature de la même espèce arrive plus tard d'elle-même. Une meute reçoit un remplaçant pour chaque créature qui meurt.
Tant que la revendication tient, aucune autre espèce ne peut s'y installer.
Sélectionnez la mangeoire de la tanière et appuyez sur « Vider le repaire » pour mettre fin à la revendication. Les créatures de la tanière redeviennent des créatures sauvages et ne font plus partie de votre donjon. Aucune créature de leur espèce ne vient les remplacer.
Le repaire reste construit. Plus tard, une nouvelle créature s'y installe. Son espèce est tirée au hasard dans la liste du repaire.
Le cube gélatineux et l'âme en peine ne vivent jamais dans un repaire. Vous pouvez invoquer l'un ou l'autre avec le Rite d'invocation à un cercle rituel.
Pour ces deux-là, le rite coûte deux fois plus d'objets qu'à l'ordinaire. Quand vous choisissez une créature pour le rite, la liste montre ce que cela coûte.
Quand un aventurier meurt dans votre domaine, il y a 2 % de chances qu'une âme en peine apparaisse près du corps. Cette âme en peine reste 5 jours, puis quitte la carte. Une âme en peine que vous invoquez reste pour toujours.
Le cube et l'âme en peine sont tous les deux de votre côté. Ils errent dans tout votre domaine, sanctuaire compris, et combattent les aventuriers. Ils n'ont jamais faim et ne se fatiguent jamais.
Environ une fois par jour, chaque âme en peine joue aussi un mauvais tour à votre donjon. Elle règle un piège pour que vos propres sbires puissent le déclencher une fois. Ou elle déverrouille une porte et la laisse ouverte.
Un cube gélatineux nettoie chaque case sur laquelle il passe. Il retire tout ce qu'un sbire affecté aux Corvées nettoierait là, sang compris.
Il mange aussi chaque cadavre sur ces cases, y compris ceux de vos propres sbires. Vous ne pouvez pas lui ordonner d'en épargner un.

Vous apprenez les nœuds des Arts sombres grâce aux livres de vos bibliothèques. Une bibliothèque de 10 livres sans nœud donne 1 point de savoir, et chaque nœud coûte 1 point de savoir.
Quand vous apprenez un nœud, la bibliothèque qui a le plus de livres et aucun nœud le garde. L'apprentissage ne consomme pas les livres. Ils restent dans cette bibliothèque.
Quand vous apprenez un rite, vous pouvez l'accomplir à un cercle rituel.
Quand vous apprenez un nœud de sort, comme Nécromancie II, chaque sbire qui lance des sorts de nécromancie reçoit le nouveau sort.
Vous pouvez utiliser un nœud tant que la bibliothèque qui le garde a au moins 10 livres. Si cette bibliothèque perd des livres, le nœud est indisponible jusqu'à ce que vous en remettiez. Si la bibliothèque est détruite, vous perdez le nœud et devez dépenser des points de savoir pour l'apprendre de nouveau.
Un nœud a besoin du nœud qui le précède, pour l'apprendre comme pour l'utiliser. Si le nœud qui le précède est indisponible ou perdu, ce nœud est indisponible aussi.
Les sbires affectés au Savoir écrivent des livres à un écritoire. Les sbires affectés au Transport portent les livres jusqu'aux bibliothèques. L'écran des Arts sombres compte les livres de vos bibliothèques.
Les nœuds Alchimie I à IV des Arts sombres ne sont pas encore dans le jeu, donc vous ne pouvez pas les apprendre.

Chaque blessure touche une partie du corps, appelée zone du corps. Une blessure est légère, grave ou critique, de la plus faible à la pire. Le schéma corporel du panneau de sélection montre où sont les blessures.
La gravité d'une blessure vient du jet de dégâts moins le jet de blocage.
Points de blessure : légère 1, grave 2, critique 4
Une blessure qui porte le total de quelqu'un à 10 points de blessure le met hors de combat.
Cumul : une nouvelle blessure est d'un cran plus grave si cette zone a déjà une blessure de même gravité. Une deuxième légère devient grave, et une deuxième grave devient critique. Des coups sur un seul membre font donc bien plus mal que des coups répartis.
Guérison : après 12 heures sans nouvelle blessure dans une zone du corps, chaque blessure de cette zone guérit d'un cran. Rien ne guérit tant que quelqu'un est malade ou affamé.
Les blessures des morts-vivants ne guérissent jamais, par aucun moyen.
Certaines blessures saignent. Quiconque saigne laisse du sang sur le sol derrière soi, et une zone du corps qui saigne ne guérit pas.
Chance de saignement : 30 % pour une blessure tranchante ou perçante (une coupure ou un coup de pointe), 15 % pour toute autre
Toutes les 1 à 3 heures de jeu, le saignement empire : chaque blessure de cette zone devient plus grave d'un cran. À chaque fois, le saignement a 50 % de chances de s'arrêter. L'opération d'un soigneur l'arrête aussi, mais la blessure reste.
Un saignement fait perdre connaissance quand il porte les points de blessure à 10 ou plus. Il le fait aussi quand il empire dans une zone où toutes les blessures sont déjà critiques. Une fois inconscient, la prochaine fois que le saignement empire, il tue.
Un saignement ne fait jamais perdre connaissance à une créature ni au Maître. Quand il le ferait, il les tue à la place.
Une blessure légère ne saigne jamais, et un coup de poing non plus.
Les morts-vivants ne saignent jamais. Les corps sans sang non plus, comme les élémentaires et les golems.
Les trolls et les sbires au trait Sang de troll ne saignent jamais, parce que leurs blessures se referment trop vite.
Le Second souffle d'un guerrier arrête tous ses saignements.
Le travail de Soins s'appuie sur l'Occulte. Une opération n'enlève jamais une blessure.
Sur une zone du corps qui saigne, une opération arrête le saignement et ne fait rien d'autre. Sur toute autre zone blessée, elle pose un bandage, et cette zone guérit 3 fois plus vite. Une nouvelle blessure à cet endroit arrache le bandage.
Quand un soigneur rate une opération, il coupe le patient par erreur. La coupure compte comme une blessure tranchante.
Si la blessure soignée est légère ou grave, elle s'aggrave d'un cran. Une légère devient grave, et une grave devient critique. Une blessure aggravée de cette façon ne rend jamais le patient inconscient et ne le tue jamais.
Cette zone du corps se met aussi à saigner, sauf si elle saigne déjà ou si le corps ne saigne jamais.
Une blessure critique ne peut pas s'aggraver. L'échec ajoute à la place une deuxième blessure critique, et un jet décide si le patient devient inconscient ou meurt.
Un échec sur un patient malade lui donne aussi une blessure légère, et la maladie reste sans soins. Aucun soigneur ne peut la soigner pendant les 24 heures de jeu suivantes.
Un sbire blessé s'allonge sur une table de dissection libre pour se faire soigner quand sa pire blessure atteint le niveau que vous choisissez. Réglez ce niveau avec le paramètre Chercher des soins de l'onglet Conduite du sbire. Un sbire malade y va aussi, même sans blessure.
Chaque heure de jeu, un sbire malade a 10 % de chances de guérir, ou 20 % s'il dort dans un lit. Après l'opération d'un soigneur, ces chances passent à 30 % et 40 % pendant 24 heures de jeu. Un sbire qui meurt de faim ne peut pas guérir.
La maladie lui inflige une blessure toutes les 2 heures de jeu, ou toutes les 4 heures une fois sous traitement. La peste le fait deux fois plus souvent : toutes les heures, ou toutes les 2 heures une fois sous traitement.
Un sbire en plein combat ne va pas à une table. Quand vous donnez un ordre à un sbire, il le suit et cesse d'attendre des soins. Si vous continuez à donner des ordres à un sbire gravement blessé, il ne reçoit jamais de soins.