
Liche funeste
Un roi sorcier mort-vivant qui use de la magie de la mort.
Liche funeste · Démon de cendre · Œil maléfique · Horreur engloutie · Gobelin

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Un roi sorcier mort-vivant qui use de la magie de la mort.
La liche peut garder 5 âmes au lieu de 3.
Débloque l'Aura nécrotique (toutes les 30 s). Pendant 15 s, les ennemis subissent le Drain de niveau et vos morts-vivants ont +2 en Combat. Jusqu'à 3 ennemis qui y meurent se relèvent en squelettes.
Aura nécrotique → Vitalité partagée
Les âmes des morts à 6 cases ou moins soignent les squelettes blessés d'un cran de blessure par âme, à raison d'une âme toutes les 5 s. Une liche blessée reçoit les âmes en premier.
Aura nécrotique → Drain renforcé
Les ennemis dans l'Aura nécrotique ont -2 aux jets de combat et aux jets opposés au lieu de -1.
Aura nécrotique → Grande horde
Votre Maître peut garder jusqu'à 5 squelettes en même temps, au lieu de 3.
+3 à chaque jet de Blocage, donc les coups portés à la liche font moins de dégâts.
Quand un ennemi atteint votre liche au corps à corps, la liche se téléporte jusqu'à 5 cases plus loin. Une fois toutes les 30 s.
Le Projectile nécrotique vise aussi un second ennemi à 3 cases ou moins de la première cible. Chaque projectile fait son propre jet pour toucher.
Le Projectile nécrotique paralyse 3 s l'ennemi qu'il blesse, sauf s'il bat votre Maître à un jet d'Occulte. Les ennemis qu'il tue deviennent vos squelettes.
Votre liche revient 2 jours après sa mort, près du Cristal phylactère, avec son niveau et ses améliorations. Sans le cristal, elle reste morte.

Un démon cornu en plates rouges, avec une queue épineuse et une grande épée.
Quand un ennemi enflammé meurt à 3 cases ou moins du démon, la pire blessure du démon est allégée d'un cran.
Festin de braises → Rage attisée
+1 au toucher pour chaque ennemi embrasé à 10 cases ou moins du démon, jusqu'à +3.
Débloque le Coup balayant, utilisable toutes les 15 s. Un seul coup attaque tous les ennemis dans un cône de 3 cases devant le démon.
Coup balayant → Coup balayant puissant
Chaque ennemi touché par le Coup balayant est mis à terre pendant 2 secondes.
Brûle quiconque attaque votre Maître de près, pour des dégâts moyens, même si l'attaque rate.
Aura de braises → Peau de cendre
+4 à chaque jet de Blocage, donc les coups portés au démon font moins de dégâts.
Pendant un combat, votre Maître laisse une traînée de feu. Chaque case brûle pendant 4 secondes et enflamme quiconque s'y trouve, vos sbires compris.
Pas enflammés → Fumée suffocante
Quand la traînée de feu des Pas enflammés enflamme un ennemi, cet ennemi subit aussi la Cécité pendant 2 secondes.
Toutes les 30 s, votre Maître se jette sur un ennemi jusqu'à 4 cases de distance, avec +3 au toucher et +3 aux dégâts. Les ennemis à côté de votre Maître sont mis à terre.
Débloque Armes ardentes, utilisable toutes les 60 s. Pendant 20 s, les coups d'arme de votre Maître et de ses alliés à 5 cases ou moins de lui embrasent les ennemis.

Un œil flottant avec de nombreux yeux au bout de tiges.
Débloque le Regard pétrifiant, utilisable toutes les 15 s. Son rayon de 5 cases fige une cible sur place. Si elle perd un second jet, elle se change en pierre.
Regard pétrifiant → Portée accrue
Le Regard pétrifiant porte à 8 cases au lieu de 5.
Débloque le Rayon télékinétique. Il soulève un ennemi à 5 cases ou moins, le maintient en l'air, puis le projette sur 3 cases.
Rayon télékinétique → Double lien
Le Rayon télékinétique saisit et projette aussi l'autre ennemi le plus proche à 3 cases ou moins de sa cible.
Le Rayon d'annihilation a +3 à ses jets de dégâts au lieu de +2.
Le Rayon d'annihilation peut être utilisé toutes les 10 secondes au lieu de toutes les 15.
Voit dans le noir. Les attaques furtives contre votre Maître n'ont aucun bonus. Les ennemis ont -1 pour résister au Regard pétrifiant et au Rayon télékinétique.
Un ennemi à 8 cases ou moins devant l'œil doit faire un meilleur jet d'Occulte que l'œil pour lancer un sort. S'il perd, le sort échoue.
+3 à chaque jet d'Esquive, donc les attaques ratent plus souvent l'œil. Se déplace aussi 25 % plus vite.
+2 au toucher et +2 aux dégâts contre une cible sans armure de corps.

Un céphalopode ailé sur un tronc épais, couronné de trois flammes noires.
Débloque la Vague de terreur, utilisable toutes les 30 s. Les ennemis à 5 cases ou moins qui perdent le jet fuient sous l'Effroi pendant 5 secondes.
Vague de terreur → Effroi écrasant
Chaque ennemi qui perd le jet de la Vague de terreur gagne aussi 2 points de désespoir.
Débloque l'Aura d'effroi, qui peut mettre les ennemis proches sous l'Ébranlement et leur ajouter du désespoir. Tant qu'elle est active, un tentacule factice surgit toutes les 2 s pour attirer les coups.
Champ de tentacules → Tentacules collants
Un ennemi qui frappe un tentacule factice au corps à corps est immobilisé pendant 2 secondes. Les attaques à distance et les sorts ne font que détruire le tentacule.
Champ de tentacules → Attraction vers le fond
Toutes les 30 s, un tentacule factice du Champ de tentacules saisit un ennemi à côté de lui et le tire vers votre Maître. L'ennemi peut esquiver la prise.
Pendant un combat, chaque tête que votre Maître mange donne +2 aux jets de combat et aux jets opposés, au lieu de +1. Après le combat, chaque tête redonne +1.
Votre Maître tente de contrôler un ennemi à 3 cases ou moins toutes les 30 secondes. Cet ennemi combat pour votre Maître jusqu'à la mort de l'un des deux. 3 ennemis à la fois au maximum.
Domination → Domination rapide
La Domination peut être utilisée toutes les 10 secondes au lieu de toutes les 30, avec +1 à son jet.
Domination → Bouclier vivant
Quand l'arme d'un ennemi touche votre Maître, un ennemi dominé à 3 cases ou moins de lui subit les dégâts à sa place. Une fois toutes les 10 s.
+3 à chaque jet d'Esquive, donc les attaques ratent plus souvent l'horreur.
Travaille 50 % plus vite que les autres races, mais rate plus souvent.
Travaille et se bat mieux auprès d'autres kobolds. S'il passe moins de 1 heure par jour à 8 cases ou moins d'un autre kobold, il peut grogner.
Les blessures ne ralentissent jamais le travail ni les déplacements d'un orc. Le fouet n'a aucun effet sur les orcs. Ils perdent 1 point de rancœur chaque fois qu'ils aident à assommer ou à tuer quelqu'un.
Toute viande remplit entièrement sa Nourriture, même la viande humanoïde, sans grief. A faim 1,5 fois plus vite que les autres races.
Voit dans le noir et se cache bien. Travaille plus vite et rate moins souvent quand il est seul dans une salle, ou quand aucun autre sbire n'est à 6 cases ou moins.
Ne peut pas être repoussé, et les ennemis ne peuvent pas traverser sa case. Les sbires des autres races grognent quand ils partagent leurs quartiers avec un ogre.