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Malignus · Personnages

Liche funeste · Démon de cendre · Œil maléfique · Horreur engloutie · Gobelin

Malignus
© Mossbomb
Liche funeste

Liche funeste

Un roi sorcier mort-vivant qui use de la magie de la mort.

Liche funeste · Vaste réserve

La liche peut garder 5 âmes au lieu de 3.

Liche funeste · Aura nécrotique

Débloque l'Aura nécrotique (toutes les 30 s). Pendant 15 s, les ennemis subissent le Drain de niveau et vos morts-vivants ont +2 en Combat. Jusqu'à 3 ennemis qui y meurent se relèvent en squelettes.

Liche funeste · Vitalité partagée

Aura nécrotique → Vitalité partagée

Les âmes des morts à 6 cases ou moins soignent les squelettes blessés d'un cran de blessure par âme, à raison d'une âme toutes les 5 s. Une liche blessée reçoit les âmes en premier.

Liche funeste · Drain renforcé

Aura nécrotique → Drain renforcé

Les ennemis dans l'Aura nécrotique ont -2 aux jets de combat et aux jets opposés au lieu de -1.

Liche funeste · Grande horde

Aura nécrotique → Grande horde

Votre Maître peut garder jusqu'à 5 squelettes en même temps, au lieu de 3.

Liche funeste · Plaques d'os

+3 à chaque jet de Blocage, donc les coups portés à la liche font moins de dégâts.

Liche funeste · Pas funèbre

Quand un ennemi atteint votre liche au corps à corps, la liche se téléporte jusqu'à 5 cases plus loin. Une fois toutes les 30 s.

Liche funeste · Double projectile

Le Projectile nécrotique vise aussi un second ennemi à 3 cases ou moins de la première cible. Chaque projectile fait son propre jet pour toucher.

Liche funeste · Projectile funèbre

Le Projectile nécrotique paralyse 3 s l'ennemi qu'il blesse, sauf s'il bat votre Maître à un jet d'Occulte. Les ennemis qu'il tue deviennent vos squelettes.

Liche funeste · Phylactère

Votre liche revient 2 jours après sa mort, près du Cristal phylactère, avec son niveau et ses améliorations. Sans le cristal, elle reste morte.

Démon de cendre

Démon de cendre

Un démon cornu en plates rouges, avec une queue épineuse et une grande épée.

Démon de cendre · Festin de braises

Quand un ennemi enflammé meurt à 3 cases ou moins du démon, la pire blessure du démon est allégée d'un cran.

Démon de cendre · Rage attisée

Festin de braises → Rage attisée

+1 au toucher pour chaque ennemi embrasé à 10 cases ou moins du démon, jusqu'à +3.

Démon de cendre · Coup balayant

Débloque le Coup balayant, utilisable toutes les 15 s. Un seul coup attaque tous les ennemis dans un cône de 3 cases devant le démon.

Démon de cendre · Coup balayant puissant

Coup balayant → Coup balayant puissant

Chaque ennemi touché par le Coup balayant est mis à terre pendant 2 secondes.

Démon de cendre · Aura de braises

Brûle quiconque attaque votre Maître de près, pour des dégâts moyens, même si l'attaque rate.

Démon de cendre · Peau de cendre

Aura de braises → Peau de cendre

+4 à chaque jet de Blocage, donc les coups portés au démon font moins de dégâts.

Démon de cendre · Pas enflammés

Pendant un combat, votre Maître laisse une traînée de feu. Chaque case brûle pendant 4 secondes et enflamme quiconque s'y trouve, vos sbires compris.

Démon de cendre · Fumée suffocante

Pas enflammés → Fumée suffocante

Quand la traînée de feu des Pas enflammés enflamme un ennemi, cet ennemi subit aussi la Cécité pendant 2 secondes.

Démon de cendre · Charge infernale

Toutes les 30 s, votre Maître se jette sur un ennemi jusqu'à 4 cases de distance, avec +3 au toucher et +3 aux dégâts. Les ennemis à côté de votre Maître sont mis à terre.

Démon de cendre · Armes ardentes

Débloque Armes ardentes, utilisable toutes les 60 s. Pendant 20 s, les coups d'arme de votre Maître et de ses alliés à 5 cases ou moins de lui embrasent les ennemis.

Œil maléfique

Œil maléfique

Un œil flottant avec de nombreux yeux au bout de tiges.

Œil maléfique · Regard pétrifiant

Débloque le Regard pétrifiant, utilisable toutes les 15 s. Son rayon de 5 cases fige une cible sur place. Si elle perd un second jet, elle se change en pierre.

Œil maléfique · Portée accrue

Regard pétrifiant → Portée accrue

Le Regard pétrifiant porte à 8 cases au lieu de 5.

Œil maléfique · Rayon télékinétique

Débloque le Rayon télékinétique. Il soulève un ennemi à 5 cases ou moins, le maintient en l'air, puis le projette sur 3 cases.

Œil maléfique · Double lien

Rayon télékinétique → Double lien

Le Rayon télékinétique saisit et projette aussi l'autre ennemi le plus proche à 3 cases ou moins de sa cible.

Œil maléfique · Rayon brûlant

Le Rayon d'annihilation a +3 à ses jets de dégâts au lieu de +2.

Œil maléfique · Rayon rapide

Le Rayon d'annihilation peut être utilisé toutes les 10 secondes au lieu de toutes les 15.

Œil maléfique · Yeux omniscients

Voit dans le noir. Les attaques furtives contre votre Maître n'ont aucun bonus. Les ennemis ont -1 pour résister au Regard pétrifiant et au Rayon télékinétique.

Œil maléfique · Œil antimagie

Un ennemi à 8 cases ou moins devant l'œil doit faire un meilleur jet d'Occulte que l'œil pour lancer un sort. S'il perd, le sort échoue.

Œil maléfique · Vol agile

+3 à chaque jet d'Esquive, donc les attaques ratent plus souvent l'œil. Se déplace aussi 25 % plus vite.

Œil maléfique · Chair exposée

+2 au toucher et +2 aux dégâts contre une cible sans armure de corps.

Horreur engloutie

Horreur engloutie

Un céphalopode ailé sur un tronc épais, couronné de trois flammes noires.

Horreur engloutie · Vague de terreur

Débloque la Vague de terreur, utilisable toutes les 30 s. Les ennemis à 5 cases ou moins qui perdent le jet fuient sous l'Effroi pendant 5 secondes.

Horreur engloutie · Effroi écrasant

Vague de terreur → Effroi écrasant

Chaque ennemi qui perd le jet de la Vague de terreur gagne aussi 2 points de désespoir.

Horreur engloutie · Champ de tentacules

Débloque l'Aura d'effroi, qui peut mettre les ennemis proches sous l'Ébranlement et leur ajouter du désespoir. Tant qu'elle est active, un tentacule factice surgit toutes les 2 s pour attirer les coups.

Horreur engloutie · Tentacules collants

Champ de tentacules → Tentacules collants

Un ennemi qui frappe un tentacule factice au corps à corps est immobilisé pendant 2 secondes. Les attaques à distance et les sorts ne font que détruire le tentacule.

Horreur engloutie · Attraction vers le fond

Champ de tentacules → Attraction vers le fond

Toutes les 30 s, un tentacule factice du Champ de tentacules saisit un ennemi à côté de lui et le tire vers votre Maître. L'ennemi peut esquiver la prise.

Horreur engloutie · Chair fraîche

Pendant un combat, chaque tête que votre Maître mange donne +2 aux jets de combat et aux jets opposés, au lieu de +1. Après le combat, chaque tête redonne +1.

Horreur engloutie · Domination

Votre Maître tente de contrôler un ennemi à 3 cases ou moins toutes les 30 secondes. Cet ennemi combat pour votre Maître jusqu'à la mort de l'un des deux. 3 ennemis à la fois au maximum.

Horreur engloutie · Domination rapide

Domination → Domination rapide

La Domination peut être utilisée toutes les 10 secondes au lieu de toutes les 30, avec +1 à son jet.

Horreur engloutie · Bouclier vivant

Domination → Bouclier vivant

Quand l'arme d'un ennemi touche votre Maître, un ennemi dominé à 3 cases ou moins de lui subit les dégâts à sa place. Une fois toutes les 10 s.

Horreur engloutie · Prescience

+3 à chaque jet d'Esquive, donc les attaques ratent plus souvent l'horreur.

Gobelin

Travaille 50 % plus vite que les autres races, mais rate plus souvent.

Kobold

Travaille et se bat mieux auprès d'autres kobolds. S'il passe moins de 1 heure par jour à 8 cases ou moins d'un autre kobold, il peut grogner.

Orc

Les blessures ne ralentissent jamais le travail ni les déplacements d'un orc. Le fouet n'a aucun effet sur les orcs. Ils perdent 1 point de rancœur chaque fois qu'ils aident à assommer ou à tuer quelqu'un.

Gnoll

Toute viande remplit entièrement sa Nourriture, même la viande humanoïde, sans grief. A faim 1,5 fois plus vite que les autres races.

Gobelours

Voit dans le noir et se cache bien. Travaille plus vite et rate moins souvent quand il est seul dans une salle, ou quand aucun autre sbire n'est à 6 cases ou moins.

Ogre

Ne peut pas être repoussé, et les ennemis ne peuvent pas traverser sa case. Les sbires des autres races grognent quand ils partagent leurs quartiers avec un ogre.