Benvenuto in Malignus
Il tuo obiettivo è tenere in vita il tuo Padrone il più a lungo possibile.
Ordini · Costruzione · Tesori e santuario · Cooperativa

Il tuo obiettivo è tenere in vita il tuo Padrone il più a lungo possibile.
Un buon primo passo è rivendicare il terreno attorno ai tuoi tirapiedi, poi segnare la roccia da estrarre.
Nei primi giorni ti serviranno scaffali per gli oggetti e giacigli per i tuoi tirapiedi.
I primi giorni sono il momento giusto per sistemare cibo, letti e svago.
Le stanze aiutano soprattutto le postazioni di lavoro, perché una postazione da sola nella sua stanza ottiene entrambi i bonus di velocità.
All'inizio ti servirà un trono dentro una stanza. Dà una casa al tuo Padrone, così i tirapiedi non si lamentano perché manca il santuario.
Una buona trappola mette l'innesco dove camminano gli avventurieri, con un meccanismo che raggiunge quella casella.
Ogni trappola ha due parti, un innesco e un meccanismo, collegate da un cavo.
• Innesco: la parte che fa scattare la trappola. Fili d'inciampo e piastre a pressione fanno scattare la trappola quando un nemico o una creatura selvatica ci passa sopra. I sensori la fanno scattare quando vedono un nemico o una creatura selvatica. Una leva fa scattare la sua trappola quando la attivi. Anche i tirapiedi attivano le leve, ma solo quando un nemico si trova dove colpisce il meccanismo e nessuno del tuo dungeon è lì.
• Meccanismo: la parte che ferisce o ferma il nemico, come lame, dardi, fuoco o ragnatele. Alcuni meccanismi hanno Trappola nel nome, come la trappola a ragnatela. Ognuno è solo un meccanismo e ha ancora bisogno di un innesco.
• Cavo: con lo strumento Cablaggio nel menu Trappole trascini un cavo da un innesco a un meccanismo. Un innesco può avere un solo meccanismo e un meccanismo può avere un solo innesco. Il cavo può essere lungo quanto serve. Una parte senza cavo non fa nulla.
Una porta chiusa a chiave davanti alla stanza più importante ti dà il tempo di radunare i tuoi tirapiedi.
Gli archi si costruiscono da questo menu. Selezionando un arco puoi aggiungere una porta, e selezionando una porta puoi aggiungere un lucchetto.
• I tuoi tirapiedi aprono la porta chiusa a chiave e passano.
• Gli avventurieri devono scassinare la serratura o sfondare la porta. Sfondarla richiede il doppio del tempo. Le porte robuste e quelle fortificate resistono più a lungo.
• Quando gli avventurieri trovano una porta chiusa e vedono un altro percorso, lo prendono una volta su due. Quindi una porta può tenerli lontani da una stanza.
Le tane ci mettono tempo a riempirsi, quindi conviene piazzarne una presto.
Gestite lo stesso dungeon: dividete costruzione, rifornimenti e difesa. Concordate i nuovi ordini per non modificare continuamente i piani degli altri.