
Trappole
Una trappola ha due parti, collegate tra loro.
Innesco: nota qualcosa.
Meccanismo: fa qualcosa.
Un tirapiedi in mansione Trappole costruisce entrambi.
Trappole · Inneschi e meccanismi · Porte e serrature

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Una trappola ha due parti, collegate tra loro.
Innesco: nota qualcosa.
Meccanismo: fa qualcosa.
Un tirapiedi in mansione Trappole costruisce entrambi.
Inneschi: fili d'inciampo, piastre a pressione, sensori e leve.
Meccanismi: lame rotanti, spruzzatori di fuoco e di gas, bobine elettriche, lanciadardi e le trappole esplosive, di ragni, a ragnatela, del terrore e d'allarme.
Ogni oggetto il cui nome inizia con Trappola è un meccanismo e ha bisogno di un innesco.
Tra due inneschi devono esserci almeno 3 caselle.
Un innesco o un meccanismo senza nulla di collegato non fa niente.
Con lo strumento Cablaggio, trascina un cavo da un innesco a un meccanismo. Quando l'innesco scatta, scatta anche il meccanismo. Ogni innesco può essere collegato a un solo meccanismo, e ogni meccanismo può avere un solo innesco.
Un timer aggiunge un ritardo, e ne regoli la durata sul timer. Collega l'innesco al timer, poi il timer al meccanismo. Un timer non è né un innesco né un meccanismo, quindi l'innesco resta collegato a un solo meccanismo.
I cavi possono incrociarsi. Trascina in linea retta attraverso un altro cavo, e il tuo cavo lo scavalca. Un piccolo rilievo mostra il salto, e i due cavi restano separati. Dove l'altro cavo si piega o finisce, il tuo cavo vi si unisce. Per unirti a un cavo, inizia o finisci il trascinamento su di esso. I cavi uniti funzionano come un solo cavo, quindi valgono ancora le regole sopra.
Inneschi, meccanismi e serrature si costruiscono sul posto, come ogni altra struttura. I tirapiedi portano i materiali al cantiere, poi un tirapiedi in mansione Trappole fa il lavoro. Ognuno richiede metallo.
Una trappola ha due parti: un innesco, come una piastra a pressione, e un meccanismo, come le lame rotanti. Dopo l'uso di una trappola, ogni parte va riarmata prima che la trappola funzioni di nuovo. Anche le leve sono inneschi, ma non vanno mai riarmate.
Un tirapiedi in mansione Trappole esegue ogni riarmo, e ogni riarmo ha il suo tiro di dado. Se il tiro di una delle due parti è un disastro, succede una di due cose, ognuna con il 50% di probabilità.
Nella prima, la trappola scatta subito e può colpire quel tirapiedi. La parte va comunque riarmata.
Nella seconda, l'innesco della trappola diventa manomesso. Un innesco manomesso reagisce a chiunque, anche ai tuoi tirapiedi. Solo il tirapiedi che ha fatto il disastro nel riarmo è al sicuro.
L'innesco torna normale dopo aver fatto scattare la trappola una volta, o dopo che un tirapiedi lo riarma. Una leva non si può manomettere, quindi in una trappola con una leva un disastro la fa sempre scattare.
Spostare una trappola non la riarma. Una parte che va riarmata resta da riarmare anche dopo lo spostamento.
Una trappola ha due parti: un innesco, come una piastra a pressione, e un meccanismo, come le lame rotanti. Entrambe le parti vanno riarmate ogni 2 giorni, anche se la trappola non è mai stata usata.
Quando i 2 giorni di una parte finiscono, quella parte smette di funzionare e vi compare l'icona di un dardo barrato. Un tirapiedi in mansione Trappole viene a riarmarla, e torna a funzionare. Dopo ogni riarmo, i 2 giorni ripartono da zero.
Anche le leve sono inneschi, ma non richiedono mai questo riarmo. Il meccanismo collegato a una leva lo richiede invece.
Più trappole significano più riarmi, quindi servono più tirapiedi in mansione Trappole.
I tuoi tirapiedi non fanno scattare le tue trappole, a meno che un innesco sia manomesso. Un riarmo con disastro può manomettere un innesco, come spiega la sezione Riarmo. Un innesco manomesso reagisce a chiunque, anche ai tuoi tirapiedi.
Un tirapiedi che diventa tuo nemico, come uno in sfuriata, fa scattare le tue trappole come qualsiasi altro nemico.
Le creature selvatiche fanno scattare le tue trappole, ma un innesco collegato a una trappola d'allarme le ignora. Una creatura che vive in una delle tue tane entra a far parte del tuo dungeon e smette di farle scattare.

Le porte possono far prendere agli avventurieri un'altra strada. Una porta serrata li ferma finché non forzano la serratura o sfondano la porta.
Quando gli avventurieri vedono una porta chiusa e un altro modo per aggirarla, lo prendono il 50% delle volte. Con un Ricognitore nel gruppo lo prendono solo il 25% delle volte. Se la porta è l'unica via, la attraversano.
Se un avventuriero con il tratto Cartografo scappa vivo, il prossimo gruppo della sua fazione non prende mai la via alternativa.
Costruisci un lucchetto su una porta per serrarla. Un lucchetto nuovo parte armato.
Per riportarla a una porta normale, seleziona il lucchetto e premi Disinnesca serratura. Arma serratura la serra di nuovo.
I tuoi tirapiedi, il tuo Padrone e le creature del tuo dungeon la aprono e passano. Così fanno anche i mercanti in visita.
Gli avventurieri no. Devono forzare la serratura o sfondare la porta.
Durante un'invasione, un tirapiedi apre una porta per raggiungere un nemico solo se hai ordinato tu quell'attacco. Le creature del tuo dungeon non aprono mai una porta per raggiungere un nemico. Il tuo Padrone può sempre.
Una porta si chiude da sola dopo che qualcuno la attraversa. Per tenere aperta una porta, selezionala e premi Tieni la porta aperta nel suo pannello di selezione.
Usa lo strumento Cablaggio per collegare una porta a un innesco, come una leva o una piastra a pressione. Quando l'innesco si attiva, una porta normale si apre e resta aperta. Se tieni la porta aperta, invece, l'innesco la chiude.
Una leva si attiva quando la attivi e resta attiva finché non la disattivi. Una piastra a pressione, un filo d'inciampo o un sensore si attiva quando qualcuno ci cammina sopra, ci inciampa o ci passa davanti. Ognuno resta attivo finché un tirapiedi con la mansione Trappole non lo riarma.
Quando l'innesco si disattiva, una porta normale si chiude di nuovo da sola e una porta che tieni aperta si riapre.
Se la porta ha un lucchetto, il lucchetto cambia ogni volta che l'innesco si attiva. Un lucchetto armato si disarma e uno disarmato si arma. Quando l'innesco si disattiva, il lucchetto resta com'è.
Una porta chiusa non è una porta serrata. Chiunque può ancora aprire una porta chiusa da un innesco, e questa si richiude dopo il suo passaggio. Solo un lucchetto armato ferma gli avventurieri. Devono forzare la serratura o sfondare la porta.
Puoi collegare un innesco a una trappola e a un numero qualsiasi di porte.
Davanti a una porta serrata, un avventuriero forza la serratura o sfonda la porta.
Forzatura: tira Mestiere contro la serratura.
Sfondamento: tira Lotta contro la porta. Sfondare richiede il doppio del tempo.
Il gruppo forza la serratura il 70% delle volte e manda il suo membro migliore per quel metodo. Più è alta la caratteristica di quell'avventuriero, più in fretta lavora.
Un gruppo con uno Scassinatore forza sempre. Altrimenti, un gruppo con uno Sfondaporte sfonda sempre.
Dopo 5 tiri falliti, il gruppo prova l'altro metodo. Se fallisce anche quello, il gruppo rinuncia a quella porta.
Una breccia lascia la porta aperta e il lucchetto disinnescato. Un tirapiedi con la mansione Corvée chiude la porta e arma di nuovo il lucchetto.
Il gioco mantiene sempre un percorso a piedi da un portale sul bordo della mappa fino al tuo santuario. Niente di ciò che costruisci o scavi può tagliare l'ultimo percorso, e nemmeno un crollo. Per questo controllo, una porta serrata conta come aperta.
Puoi quindi serrare ogni porta di un corridoio. Gli avventurieri entrano comunque, perché forzano o sfondano ogni porta.

Gli avventurieri non sanno dove sono le tue trappole. Ogni avventuriero ha una propria conoscenza delle trappole, e ciò che sa cambia il suo modo di muoversi.
Ogni avventuriero ricorda gli inneschi che conosce. La conoscenza si diffonde per distanza, non per gruppo.
Quando qualcuno fa scattare una trappola, ogni avventuriero cosciente entro 10 caselle dall'innesco ne viene a sapere, di qualsiasi gruppo. Quando un avventuriero individua un innesco, ne viene a sapere anche ogni avventuriero cosciente entro 10 caselle da lui.
Individua trappole del Ladro funziona in un altro modo. Mostra a tutto il suo gruppo ogni trappola entro 7 caselle dal Ladro.
Un avventuriero può individuare un innesco prima di calpestarlo. Il primo avventuriero di un gruppo che lo vede da una distanza fino a 6 caselle tira per individuarlo.
Un Agguato più alto rende l'individuazione più probabile. Un innesco scadente è più facile da individuare, e un innesco al buio è più difficile.
Ogni gruppo tira una sola volta per ogni innesco. Se il tiro fallisce, il gruppo non tira mai più per quell'innesco.
Un avventuriero aggira un innesco che conosce, quando può, e scavalca un filo d'inciampo noto. Quando una piastra a pressione o un sensore noti bloccano il passaggio, il gruppo prova a disinnescarli.
Un gruppo entra in Cautela quando un suo membro fa scattare una trappola o entra in un corridoio largo 1 casella. Vedere sangue vecchio o vecchie bruciature lo mette in Cautela, una volta per area.
In Cautela, ogni membro si muove più lentamente del 20% e ottiene +1 per individuare le trappole, disinnescarle e resistere loro. Se un membro fa scattare una trappola quando il gruppo è già in Cautela, il bonus diventa +2. La Cautela dura fino al prossimo scontro del gruppo.
Se un gruppo in Cautela individua una trappola, esce dalla Cautela. Da quel momento i corridoi non lo mettono più in Cautela. Solo una trappola scattata, o vecchi segni in una nuova area, ci riescono.
Un gruppo in Cautela è lento, e questo ti aiuta anche se non scatta nessun'altra trappola.
Quando qualcuno fa scattare una trappola, gli avventurieri vicini imparano dall'accaduto. Sono tutti coloro che l'hanno fatta scattare, più ogni avventuriero entro 10 caselle dall'innesco che non è privo di sensi. Ognuno ottiene due bonus.
Bonus di avvistamento: +1 per individuare quel tipo di innesco. Fili d'inciampo, piastre a pressione e sensori sono tipi diversi. Un filo d'inciampo e un filo d'inciampo largo sono lo stesso tipo.
Bonus di parata: +1 alla Parata contro quel tipo di meccanismo. Un meccanismo è la parte di una trappola che fa male, come le lame rotanti, un lanciadardi o uno spruzzatore di fuoco.
I due bonus crescono separatamente. Quando imparano dallo stesso tipo di innesco una seconda volta, il bonus di avvistamento diventa +2. Il bonus di parata cresce allo stesso modo per ogni tipo di meccanismo. Nessuno dei due bonus supera +2.
Solo una trappola scattata dà questi bonus. Un innesco individuato insegna soltanto dove si trova.
Un avventuriero in Cautela ottiene questi bonus e anche il bonus di Cautela. Mentre sta nel gas di uno spruzzatore di gas, perde il bonus di Cautela ma tiene questi due.
Un avventuriero tiene i suoi bonus finché non muore o non lascia la mappa. Li tiene anche da prigioniero. Un nuovo gruppo parte senza bonus. Per vedere i bonus di un avventuriero, selezionalo e apri la scheda Registro del suo pannello.
Quindi un tipo di innesco usato di continuo diventa più facile da individuare. Mescola fili d'inciampo, piastre a pressione e sensori, e mescola anche i meccanismi.

La maggior parte degli avventurieri viene per uccidere il tuo Padrone. Altri vengono per rubare il tuo tesoro, salvare i tuoi prigionieri o distruggere uno dei tuoi altari. Quando l'obiettivo è raggiunto, la maggior parte dei gruppi prende anche il tesoro che riesce a portare, poi se ne va.
La lettera di arrivo e la scheda Gruppo di ogni avventuriero mostrano l'obiettivo del gruppo. Se l'obiettivo sparisce prima che il gruppo arrivi, il gruppo cerca invece il tuo Padrone.
Gli avventurieri arrivano in gruppo da un portale sul bordo della mappa ed entrano a piedi. La maggior parte dei gruppi sceglie un portale con un percorso a piedi fino al tuo dungeon. Alcuni ne scelgono uno dove devono attraversare l'acqua.
La prima invasione arriva il giorno 2, a un'ora casuale.
Dopo la fine di un'invasione, a ogni ora c'è una probabilità che arrivi la successiva. Quella probabilità parte bassa e sale a ogni ora, quindi la prossima invasione può arrivare già nella prima ora. Alla fine di un'invasione parte anche un limite di tempo. Quando il limite finisce, la probabilità è del 100%. Il limite è di 48 ore se l'ultima invasione è finita il giorno 2. È di 30 ore se è finita dal giorno 7 in poi. Per i giorni in mezzo, è un po' più corto ogni giorno. Quindi la prossima invasione arriva sempre prima che il limite finisca, a meno che qualcosa blocchi tutte le invasioni.
In alto a destra, «Invasione» mostra la probabilità come una parola. Dalla più bassa alla più alta, le parole sono Calma, Improbabile, Possibile, Probabile e Imminente. Calma significa una probabilità dello 0%. La vedi il giorno 1 e quando non può arrivare nessuna invasione. Passaci sopra il cursore per vedere in percentuale la probabilità che un'invasione arrivi in quest'ora.
A volte non può arrivare nessuna invasione. Succede durante un Rito delle tempeste, un rito che impari nelle Arti oscure. Succede anche quando gli avventurieri non possono raggiungere il tuo dungeon dal bordo della mappa.
Finché le invasioni sono bloccate, «Invasione» mostra Calma. Il limite di tempo continua il conto alla rovescia. Se finisce mentre le invasioni sono bloccate, non arriva nessuna invasione. Poi parte subito un nuovo limite della stessa durata, e la probabilità riparte bassa.
Un insediamento può mandarti contro una schiera, e un accampamento malvagio Ostile può mandare i suoi combattenti. Entrambi arrivano al posto dell'invasione successiva e non aspettano la probabilità oraria. Partono subito verso il tuo dungeon. Se un'altra invasione non è ancora finita, partono quando quella finisce. Quando la schiera o i combattenti se ne sono andati, parte un nuovo limite di tempo, come dopo ogni invasione.
Prima invasione: 1 contadino
Seconda invasione: 1 o 2 membri, con il 50% di probabilità per ciascun caso
Ogni invasione successiva: almeno 2 membri
Un fuggitivo può chiedere di nascondersi nel tuo dungeon. Se lo accogli, gli avventurieri che gli danno la caccia contano come una di queste invasioni. Quell'invasione non è mai una folla di contadini e non è mai più debole o più forte del normale per quel giorno.
La dimensione e i livelli di un gruppo crescono con il giorno di gioco, non con il numero di invasioni. Un gruppo prima arriva a 5 membri, poi i suoi membri salgono di livello. I membri di livello 3 possono arrivare dal giorno 10, quelli di livello 4 dal giorno 15 e quelli di livello 5 dal giorno 30. Da circa il giorno 50, un gruppo può essere di 5 avventurieri di livello 5.
I contadini contano come membri. I membri di uno stesso gruppo possono avere livelli diversi, e i primi gruppi sono per lo più contadini.
Folla di contadini: dalla 3a invasione, circa 1 invasione su 8 è un gruppo di contadini senza avventurieri. All'inizio della partita una folla ha 2 o 3 contadini, a volte 4. Più avanti arriva a circa 12 contadini.
Più debole o più forte: dalla 4a invasione, circa 1 invasione su 5 è più debole del normale per quel giorno. Ha meno membri o livelli più bassi. Un'altra su 5 è più forte, con più membri o livelli più alti.
Schiere: la schiera di un insediamento o i combattenti di un accampamento malvagio Ostile arrivano al posto dell'invasione successiva. Sono grandi e forti quanto sarebbe quell'invasione. Un accampamento manda solo combattenti, uno per ogni membro di quell'invasione, e nessuno è sotto il livello 1. Un accampamento non manda mai una folla di contadini.
Tesori, stanze e incursioni non cambiano nulla di tutto questo.
Un gruppo attraversa la Superficie fino al tuo dungeon, partendo dal suo insediamento d'origine. Un gruppo senza origine arriva dal bordo della mappa della Superficie. Una carica di scrutamento ti mostra il prossimo gruppo in cammino. Il tuo Padrone ottiene cariche di scrutamento alla pozza divinatoria.
Nel tuo dungeon, il gruppo compare fuori dal bordo della mappa ed entra a piedi. All'inizio la nebbia lo nasconde.
La lettera arriva quando avvisti il gruppo. Lo avvisti quando il tuo Padrone, un tirapiedi o una delle tue creature vede uno dei suoi membri. Anche un occhio spettrale del dono Occhi esploratori può avvistare il gruppo. Lo avvisti anche quando lo combatti, quando fa scattare una trappola d'allarme o quando entra nel tuo santuario.
La torcia accesa di un posto di guardia ti mostra anche un gruppo entro 8 caselle dal posto. La torcia non manda nessuna lettera e il gioco non va in pausa.
Quando avvisti il gruppo, il gioco va in pausa e arriva la lettera «Avventurieri avvistati nel tuo dungeon».
Poi si apre una schermata con lo stesso titolo. Mostra l'obiettivo del gruppo e ogni avventuriero con classe, livello e abilità. Quando la chiudi, il gioco resta in pausa.
In alto a destra, «Invasione» ora dice In corso. Cliccalo per andare al gruppo.
Il dono Occhi esploratori di Mangiamente manda un occhio spettrale a pattugliare i tuoi posti di guardia per 24 ore. L'occhio vede anche al buio.
Trappole, porte e serrature rallentano un gruppo. A combattere sono i tuoi tirapiedi e le creature delle tane. Gli avventurieri scassinano o sfondano le porte chiuse a chiave, quindi un corridoio chiuso ti dà tempo, non sicurezza.
Quando il tuo Padrone è morto o irraggiungibile, gli avventurieri sopravvissuti si sparpagliano per arraffare i tuoi tesori. Prendono ciò che riescono a portare e se ne vanno. Un gruppo venuto a salvare dei prigionieri se ne va dopo averli liberati.
Puoi catturare gli avventurieri privi di sensi e tenerli come prigionieri. Puoi smantellare gli avventurieri morti a un tavolo di smantellamento, oppure lasciarli dove sono. Una pira non brucia mai un avventuriero.

Un combattimento è una serie di tiri contrapposti. La pagina Caratteristiche e tiri spiega i dadi. Questa pagina spiega tutto il resto.
Tirapiedi, avventurieri e creature notano un nemico quando nulla blocca la loro vista su di lui.
Portata: 3 caselle, più 2 caselle per ogni punto di Agguato.
Il buio non riduce questa portata.
Un tirapiedi, un avventuriero o una creatura che subisce un colpo sa dove si trova l'attaccante, anche fuori vista.
Quando un tirapiedi, un avventuriero o una creatura muore, o un nemico non riesce a sfondare una porta, si sente un rumore. I tuoi tirapiedi e le tue creature entro 7 caselle da quel rumore scoprono dove si trova ogni nemico entro quelle 7 caselle.
Corpo a corpo: l'attaccante deve stare accanto al bersaglio e si gira verso di lui.
A distanza: l'attaccante ha bisogno di una linea libera lungo cui sparare. È più severo che vedere il bersaglio, quindi l'angolo di un muro oltre cui si riesce a vedere basta comunque a fermare il colpo.
Chi si trova in mezzo non blocca il colpo, ma il colpo può colpire lui al posto del bersaglio.
Ogni tirapiedi ha una postura di combattimento nella scheda Condotta, da Fuga ad Aggressivo. La postura decide se il tirapiedi combatte i nemici che conosce, mantiene le distanze, si riunisce agli alleati o scappa. La postura non tira mai i dadi, quindi nella stessa situazione fa sempre la stessa scelta.
In un combattimento, ogni casella ospita un solo corpo. Un attaccante in corpo a corpo ha bisogno di una casella libera accanto al bersaglio. Gli altri attaccanti aspettano che una di quelle caselle si liberi invece di dividerne una.
I coboldi sono un'eccezione. Due coboldi possono combattere dalla stessa casella.
Una ferita può mettere qualcuno fuori combattimento. Allora perde i sensi oppure muore. La probabilità di incoscienza qui sotto è la probabilità che perda i sensi e resti vivo. Dipende dal livello di quella ferita: lieve, grave o critica.
Qualcuno è fuori combattimento quando tutte le sue ferite sommano 10 punti ferita. Una ferita lieve vale 1 punto, una grave 2 e una critica 4. Anche una ferita grave o critica alla testa può mettere fuori combattimento. La probabilità è nel paragrafo sulle ferite alla testa, più sotto.
Probabilità di incoscienza: 75% con una ferita lieve, 50% con una grave, 25% con una critica.
Arma contundente, come un martello, o pugni: 100% con una lieve, 75% con una grave, 50% con una critica.
L'armatura per il corpo aumenta la probabilità di incoscienza. Cuoio o stoffa aggiungono il 10%, la cotta di maglia il 20% e l'armatura a piastre il 30%. Per esempio, con la cotta di maglia il 50% diventa il 70%.
Le creature e il Padrone muoiono sempre. Il troll è l'unica creatura che perde sempre i sensi, invece di morire.
Ferite alla testa: una ferita grave o critica alla testa ha il 25% di probabilità di mettere qualcuno fuori combattimento. I suoi punti ferita non contano per questo. Con un'arma contundente o i pugni, è il 50%. Un elmo riduce questa probabilità del valore indicato sull'elmo. Il Padrone non subisce mai questo effetto.
Dopo una ferita alla testa di questo tipo, la probabilità di incoscienza è il 100% con una grave e il 50% con una critica. Vale per ogni arma. Ma se la ferita alla testa porta anche i punti ferita a 10 o più, valgono le normali probabilità di incoscienza qui sopra.
Chi è privo di sensi si può trasportare, curare, catturare o uccidere.
Se non sanguina, si risveglia da solo entro 4 ore di gioco. Un tirapiedi che non sanguina si risveglia entro 1 ora di gioco se lo porti al suo letto.