
Cibo
Ci sono due tipi di cibo, carne ed erbaggi. Cucinare li trasforma in rancio.
La bevanda non è cibo. Berla è svago, quindi riempie Svago, non Cibo.
Cibo · Bisogni e lamentele · Mansioni del dungeon

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Ci sono due tipi di cibo, carne ed erbaggi. Cucinare li trasforma in rancio.
La bevanda non è cibo. Berla è svago, quindi riempie Svago, non Cibo.
Carne: dalla caccia, dalla pesca e dallo smantellamento delle carcasse.
Erbaggi: funghi, fiori e liane, dalla raccolta.
Un tirapiedi che mangia carne o erbaggi crudi ottiene 30 di nutrimento. Il nutrimento è quanto un pasto riempie la barra Cibo, e una barra Cibo piena vale 100. Se dopo aver mangiato la sua barra Cibo è ancora sotto 50, mangia subito un secondo pezzo di cibo crudo.
Un carnivoro, come uno gnoll, ottiene 100 di nutrimento da qualsiasi carne. Mangia la carne prima di qualsiasi altro cibo, rancio compreso.
La carne umanoide non si può cucinare. Un tirapiedi che non è carnivoro la mangia solo quando è in Inedia e non raggiunge altro cibo.
Puoi cucinare a un falò, ma la probabilità di disastro aumenta di 10 punti. Per esempio, una probabilità del 5% diventa del 15%. Usa un falò quando non hai un tavolo da cucina.
I tirapiedi non possono cucinare né mangiare a un falò spento. Un tirapiedi con la mansione Corvée rimette il combustibile e riaccende il fuoco.
Un tirapiedi sceglie il rancio che riempie di più la sua barra Cibo senza superare 100. Esempio: con 20 di Cibo, un rancio medio (75) lo porta a 95. Un rancio piccolo (50) lo porta a 70. Un rancio grande (100) supererebbe il limite. Quindi l'ordine migliore è: medio, poi piccolo, poi grande. Ogni posto più in basso in questa classifica vale 16 caselle da camminare. Perciò un tirapiedi cammina fino a 16 caselle in più per un rancio medio che per uno piccolo. Cammina fino a 32 caselle in più per il rancio medio che per uno grande. Qualsiasi rancio viene prima del cibo crudo, come carne cruda o funghi. Un carnivoro, come uno gnoll, fa eccezione e mangia la carne prima di qualsiasi rancio. L'opzione Pasto massimo in Gestione del dungeon può limitare le taglie di rancio.
Un tirapiedi in Inedia prende il cibo più vicino di qualsiasi tipo.
Prima di andare a letto, un tirapiedi mangia se la sua barra Cibo arriverebbe a 0 mentre dorme.
Un tirapiedi porta il cibo a un tavolo o a un falò entro 20 caselle di cammino dal cibo. Se nessun tavolo o falò è così vicino, mangia il cibo dove l'ha raccolto.
Mangiare ovunque tranne che a un tavolo o a un falò lascia sudiciume sul pavimento.
I tirapiedi mangiano più in fretta del 15% a un tavolo o a un falò che a terra. Un posto a sedere al tavolo o al falò aggiunge un altro 15%, quindi un pasto da seduti è più veloce del 30%. I posti a sedere sono la sedia, lo sgabello, la pietra da seduta, la panca piccola e la panca lunga.

Ogni tirapiedi ha tre bisogni e un indicatore di rancore. I bisogni calano verso 0 finché il tirapiedi non li ricarica. Il rancore sale verso 10, e serve del lavoro per farlo scendere.
I tre bisogni sono Cibo, Sonno e Svago. Una barra piena va bene, una barra vuota è una crisi.
Quando un bisogno scende abbastanza, il tirapiedi smette ciò che sta facendo. Poi mangia, va a letto o cerca svago.
Ognuna di queste cose può ridurre di 1 punto il rancore di un tirapiedi.
Sorveglianza: un sorvegliante visita il tirapiedi, e la visita non finisce in un disastro. Ogni tirapiedi può ricevere una visita al giorno.
Oro: il tirapiedi ottiene oro, anche solo 1 moneta. Per esempio, raccoglie monete o ne trova mentre lavora. L'oro può ridurre il rancore di un tirapiedi di 1 solo punto al giorno.
Tesoro: il tirapiedi passa entro 3 caselle da un tesoro fuori dal santuario. Ha poi il 25% di probabilità di perdere 1 punto di rancore. Dopo aver perso un punto così, non può riaccadere fino al giorno dopo.
Trono: il tirapiedi arriva entro 3 caselle dal trono mentre il tuo Padrone vi siede. Ha poi il 25% di probabilità di perdere 1 punto di rancore, al massimo una volta al giorno.
Pira: il tirapiedi vede una pira iniziare a bruciare il corpo di un tirapiedi o del tuo Padrone. I tirapiedi vicini si fermano e vanno a guardare, così più tirapiedi la vedono.
Orchi: un orco perde 1 punto di rancore quando qualcuno che ha colpito nell'ultima ora perde i sensi o muore.
Nuovo Padrone: uno degli amici del tirapiedi diventa il nuovo Padrone.
Una frustata che non finisce in un disastro riduce di più il rancore. Il tirapiedi frustato perde 5 di rancore e ogni tirapiedi che guarda ne perde 1.
Quando il rancore di un tirapiedi arriva a 7 o più, può avere una crisi. Smette di lavorare e combina guai per un po'. Ci sono 14 crisi in tre gruppi, in base alla gravità.
Lievi: guai piccoli. Il tirapiedi infastidisce i lavoratori, si ingozza, fa baldoria, attacca briga o rifiuta ogni lavoro.
Gravi: ti costano qualcosa. Il tirapiedi ti fa dispetti, ruba oro o devasta strutture. Alcuni attaccano un tirapiedi che odiano, una creatura o un prigioniero.
Estreme: le peggiori. Il tirapiedi lascia il tuo dungeon, si inselvatichisce, si scatena in una sfuriata o fa scoppiare una rivolta contro di te.
Un tirapiedi in crisi non attacca mai un araldo.

Ogni tirapiedi ha una priorità per ogni mansione. Una priorità non pianifica il lavoro. Decide quali mansioni il tirapiedi svolge e in che ordine le cerca.
Alta: controllata per prima. Un tirapiedi prende qualsiasi compito con priorità Alta che riesce a raggiungere prima di guardare quelli Normale.
Normale: controllata dopo Alta.
Bassa: controllata per ultima.
Off: il tirapiedi non svolge mai questa mansione, qualunque cosa sia in attesa.
I tirapiedi trovano il loro lavoro da soli. Tu segni i compiti nel mondo e i tirapiedi li trovano e li prendono da soli. L'unica eccezione è l'ordine forzato: selezioni un tirapiedi, clicchi con il tasto destro su un compito e lo scegli dal menu.
Un tirapiedi sceglie il compito successivo quando finisce il precedente. Un cambio di priorità vale alla scelta successiva. Ma se imposti una mansione su Off, un tirapiedi che la sta svolgendo si ferma subito.
Se nessuno prende un compito, di solito i motivi sono tre. I tirapiedi che potrebbero svolgerlo hanno quella mansione su Off, oppure non riescono a raggiungerlo. Oppure sono occupati con mansioni a priorità più alta.
La qualifica di un tirapiedi deriva da una mansione con la sua priorità più alta, come Costruttore, Minatore o Sentinella.
Se più mansioni hanno quella priorità, dà la qualifica quella impostata per prima. Le mansioni con cui il tirapiedi è arrivato contano come impostate per prime. Tra quelle, vince quella in cui è più bravo.
Per passare alla mansione successiva tra quelle, clicca la qualifica sulla scheda fissata del tirapiedi.
Tuttofare: il tirapiedi ha più di due mansioni attive, tutte con la stessa priorità.
Anche un tirapiedi con ogni mansione su Off è un Tuttofare.
Clic sinistro: alza di un gradino la priorità di quel tirapiedi per quella mansione.
Clic destro: la abbassa di un gradino.
Alzare Alta riparte da Off, e abbassare Off riparte da Alta.
Vieta tutto: imposta su Off ogni mansione di ogni tirapiedi in una volta. Poi puoi attivare solo le mansioni che vuoi.
Una cella Caccia sbiadita: quel tirapiedi non ha in mano un'arma a distanza, una bacchetta o un bastone, quindi non può cacciare. Finché la mansione è attiva, compare un segno di avviso.
Un clic sinistro sul nome di una mansione ordina i tirapiedi in base alla loro competenza in quella mansione, dalla più alta. Clicca di nuovo per invertire l'ordine. Clicca una terza volta per tornare all'ordine per nome.
Ctrl+clic sul nome di una mansione cambia quella mansione per tutti i tirapiedi in una volta.
Se le loro priorità sono diverse, Ctrl+clic sinistro e Ctrl+clic destro le impostano tutte su Normale.
Se le loro priorità sono tutte uguali, Ctrl+clic sinistro le alza tutte di un gradino. Ctrl+clic destro le abbassa tutte di un gradino.
Il dungeon conserva un solo insieme di mansioni salvato.
Mansioni salvate: la tabella corrisponde all'insieme salvato. Entrambi i pulsanti sono grigi.
Modifiche non salvate: almeno una cella è diversa. Entrambi i pulsanti si illuminano.
Salva mansioni: memorizza la tabella attuale al posto del vecchio insieme.
Ripristina: riporta ogni tirapiedi all'insieme salvato.
Un tirapiedi che arriva dopo viene aggiunto all'insieme salvato con le mansioni con cui è arrivato. Ripristina lo riporta a quelle mansioni.
Clic sinistro su un nome: evidenzia la riga e seleziona quel tirapiedi nel mondo. Clicca di nuovo sul nome per togliere l'evidenziazione.
Doppio clic: seleziona il tirapiedi, sposta la camera su di lui e chiude la finestra Mansioni del dungeon.
Clic destro: apre un menu con Seleziona, Zoom su e Fissa.
Clicca l'intestazione Tirapiedi per annullare l'ordinamento e tornare all'ordine per nome.
Ogni mansione è valutata da una caratteristica. La competenza di un tirapiedi è quella caratteristica più eventuali bonus, per esempio dall'equipaggiamento.
Le colonne che condividono una caratteristica stanno sotto un unico gruppo. I gruppi sono Agguato, Fatica, Mestiere, Occulto e Crudeltà.
Corvée, Trasporto e Guardia non hanno competenza, quindi vengono per ultime senza gruppo.
Colore di riempimento: quanto è alta la competenza di quel tirapiedi.
Numero nell'angolo: la competenza. L'interruttore Mostra competenze in basso lo nasconde.
Passa il mouse su una cella per vedere come si compone la competenza.
La costruzione ha due fasi. Prima i tirapiedi con la mansione Trasporto o Costruzione portano i materiali al cantiere. Poi un costruttore lavora al cantiere finché la struttura non è finita.
Il cantiere elenca ciò che gli serve. I tirapiedi portano ogni materiale dal magazzino o dai cumuli a terra. Il lavoro inizia solo quando tutti i materiali sono al cantiere.
Se un cantiere non parte mai, di solito manca un materiale o nessun percorso a piedi porta al materiale. I tirapiedi non toccano mai un cumulo contrassegnato con «Vieta trasporto».
Un cantiere si ferma se manca un materiale o se nessun percorso a piedi arriva al cantiere.
Si ferma anche se tutti i tirapiedi hanno la mansione Costruzione disattivata nelle Mansioni del dungeon. Per trappole e lucchetti, si ferma se tutti i tirapiedi hanno la mansione Trappole disattivata.
Un oggetto con Vieta trasporto sul cantiere blocca la costruzione, perché i tirapiedi non lo spostano. Ricevi una lettera.
Una costruzione aspetta anche se finirla intrappolerebbe dei tirapiedi in uno spazio chiuso. Aspetta anche se bloccherebbe l'unico percorso verso un progetto, un segno Estrai o un altro ordine. Ricevi una lettera in entrambi i casi.
Il buio non ferma il lavoro, ma rende più probabile un disastro.
Ogni spazio che hai scavato ha bisogno di pilastri o puntelli se al suo interno entra un quadrato di 6 per 6 caselle. Per esempio, una sala larga 6 caselle e lunga 6 caselle ne ha bisogno. Lo spazio non deve essere una stanza.
Il quadrato conta anche con fino a 3 caselle di roccia o di muro al suo interno. Quindi poche caselle di roccia lasciate in uno spazio grande non lo rendono sicuro.
Ogni pilastro o puntello sostiene il soffitto su ogni casella entro 3 caselle da sé, comprese quelle in diagonale.
In quello spazio, il soffitto si crepa sul 70% delle caselle che nessun pilastro o puntello sostiene. Le caselle che si crepano sono quelle più vicine al centro dello spazio. Ricevi una lettera.
Se pilastri o puntelli sostengono ogni casella dello spazio prima che la parte crepata crolli, le crepe si chiudono.
Mentre piazzi un ordine Estrai, il gioco segna ogni casella che lo scavo renderebbe instabile.
La parte crepata crolla: 3 ore di gioco dopo la lettera
La parte crollata si riempie di: pietra, che puoi estrarre
Chiunque si trovi sotto: subisce una ferita grave, quella di mezzo, e sanguina
Ha già una ferita grave: subisce una ferita critica, la peggiore
Ha già una ferita critica: muore
Una caverna naturale è una che non hai scavato, e non si crepa mai.

Sulla mappa del dungeon, una nebbia sottile copre ogni luogo fuori dalla tua vista in questo momento. Il terreno si vede ancora attraverso di essa. Gli avventurieri e le creature selvatiche nella nebbia restano nascosti.
Il tuo Padrone, i tuoi tirapiedi e le creature dalla tua parte ti danno la vista. Anche i posti di guardia, le luci e gli occhi spettrali del dono Occhi esploratori te la danno. Perciò spesso non vedi da dove entra un gruppo d'invasione.
Dall'interno della nebbia senti ancora i suoni.
Nascosti: tutti quelli che vengono da fuori del tuo dungeon, come avventurieri e creature selvatiche
Sempre visibili: il tuo Padrone, i tirapiedi, le creature della tana, i prigionieri e le mascotte
Alcuni estranei si vedono comunque nella nebbia:
Un cadavere si vede sempre.
Una creatura che segni con l'ordine Caccia si vede sempre. I tirapiedi con la mansione Caccia la cacciano. Anche una postazione di raccolta con il pulsante di caccia attivo segna le creature selvatiche entro 20 caselle a piedi da essa.
Un gruppo d'invasione si vede sempre dopo che lo avvisti. Lo avvisti quando il tuo Padrone, un tirapiedi o una creatura dalla tua parte vede uno dei suoi membri. Anche un occhio spettrale del dono Occhi esploratori può avvistare il gruppo. La sezione Invasioni di questa pagina elenca altri modi. Dopo, il gruppo si vede finché non lascia la mappa, anche se i suoi membri scappano.
I nemici che fanno scattare una trappola d'allarme si vedono sempre finché non lasciano la mappa.
Chi è coperto dalla nebbia sparisce dalla vista. Non puoi selezionarlo e la minimappa non lo mostra. Ricompare quando la nebbia si dirada dal punto in cui si trova.
Il tuo Padrone, i tuoi tirapiedi e le creature dalla tua parte dissipano la nebbia entro il loro raggio visivo.
Portata: 3 caselle, più 2 caselle per ogni punto di Agguato (AGG)
Guardia: 4 caselle in più per un tirapiedi con la mansione Guardia attiva in Mansioni del dungeon
Il buio non riduce questa portata.
I muri bloccano la vista. Chi è privo di sensi, cieco o via in incursione non vede nulla.
Un posto di guardia ha una torcia. Finché la torcia arde, il posto di guardia tiene lontana la nebbia entro 8 caselle, tranne dietro i muri. Funziona ovunque sulla mappa, anche senza nessun tirapiedi al posto.
La torcia brucia combustibile come ogni altra torcia. Un tirapiedi con la mansione Corvée la rifornisce, anche fuori dal tuo dominio.
Una luce che costruisci dentro il tuo dominio tiene lontana la nebbia dall'area illuminata attorno a essa. Contano tutti i tipi di torcia, braciere, lanterna e candela.
Fuori dal tuo dominio, la torcia di un posto di guardia è l'unica luce che dissipa la nebbia.
La maggior parte delle luci brucia combustibile, ma le luci perenni non ne usano mai. Una luce senza combustibile si spegne, e la nebbia torna finché un tirapiedi con la mansione Corvée non la rifornisce.
Quando una trappola d'allarme scatta, la nebbia nel raggio di 6 caselle si dirada per 1 ora di gioco. A velocità normale sono 60 secondi. L'area libera si ferma ai muri. Dopo l'ora, la nebbia torna.
Ogni nemico che fa scattare una trappola d'allarme resta visibile nella nebbia finché non lascia la mappa.
Quando vedi un luogo, la nebbia lì si dirada in meno di un secondo.
Quando smetti di vederlo, la nebbia aspetta, poi torna a riempirlo piano piano.
Fuori dal tuo dominio: la nebbia aspetta 3 minuti di gioco, poi impiega altri 4 minuti a riempirsi.
Dentro il tuo dominio: la nebbia aspetta 45 minuti di gioco, poi impiega altri 15 minuti a riempirsi.
A velocità normale, 1 minuto di gioco dura 1 secondo reale. Quindi fuori dal tuo dominio la nebbia è tornata 7 secondi dopo che smetti di vedere un luogo. Mentre la nebbia si riempie, gli avventurieri e le creature che ci sono svaniscono con essa.
Quando un nemico esce dalla vista nella nebbia, compaiono delle impronte nel punto in cui l'hai visto per l'ultima volta. Le dita puntano nella direzione in cui camminava. Le impronte mostrano dov'era, non dov'è adesso.
Solo i nemici lasciano impronte. Sono nemici gli avventurieri e le creature che attaccano i tuoi tirapiedi. Le creature che ti lasciano in pace e i visitatori come un fuggitivo alla tua porta non ne lasciano.
Dopo 2 ore di gioco le impronte spariscono. Spariscono prima se rivedi quel punto. Spariscono anche se rivedi quel nemico.
Un gruppo d'invasione resta nascosto nella nebbia finché non lo avvisti. Lo avvisti quando il tuo Padrone, un tirapiedi o una creatura dalla tua parte vede uno dei suoi membri. Anche un occhio spettrale del dono Occhi esploratori può avvistare il gruppo.
La lettera «Avventurieri avvistati nel tuo dungeon» arriva solo quando avvisti il gruppo.
Contano come avvistamento anche questi casi:
Scontro: il gruppo combatte contro qualcuno dalla tua parte.
Allarme: un membro del gruppo fa scattare una trappola d'allarme.
Santuario: il gruppo entra nel tuo santuario.
Altare: il gruppo distrugge uno dei tuoi altari.
Dopo l'avvistamento, tutti i membri restano visibili nella nebbia finché non lasciano la mappa. Restano visibili anche se scappano.
Le luci nel tuo dominio, come torce a muro e bracieri, dissipano la nebbia finché ardono. Lo stesso fa la torcia di un posto di guardia. Vedi un gruppo alla loro luce, ma questo da solo non conta come avvistamento, quindi non arriva nessuna lettera. Il gruppo si nasconde di nuovo quando esce dalla luce.
Non ricevi nessuna lettera su un gruppo che non avvisti mai. Può rubare tesori e andarsene, e nulla te lo dice.
L'area di una postazione di raccolta è il terreno entro 20 caselle di cammino da essa. Una postazione nuova non segna nessuna creatura. Premi il suo pulsante «Caccia le creature nell'area» per attivare la caccia. Allora la postazione segna per la Caccia ogni creatura selvatica nella sua area. Una creatura che entra più tardi riceve il segno nel momento in cui entra. I tirapiedi con la mansione Caccia le cacciano.
Una creatura con un segno di Caccia si vede attraverso la nebbia. Il segno finisce quando la creatura lascia l'area, e da quel momento la nebbia può nasconderla di nuovo.
Il pulsante resta attivo finché non lo premi di nuovo. Se lo disattivi, i segni della postazione finiscono.

Gli oggetti sparsi sul pavimento non sono immagazzinati. Il magazzino è una struttura, come uno scaffale, una botte, una rastrelliera per armi o un mucchio di rottami. I tirapiedi con mansione Trasporto vi portano gli oggetti.
Scaffale, mucchio di rottami: magazzino aperto che tiene cumuli visibili.
Botte: un solo tipo di oggetto, fino alla sua capienza.
Rastrelliera per armi: 4 armi che i tirapiedi prendono in prestito e restituiscono.
Libreria: libri.
Ogni magazzino, e la mangiatoia di una cella, ha una scheda Magazzino nel pannello di selezione. Lì scegli quali gruppi e oggetti accetta, per esempio tutto il Cibo o solo il Cibo crudo. Il pulsante Qualità imposta la qualità minima che accetta.
Un barile contiene un solo tipo di oggetto alla volta. Il suo pulsante Mantieni imposta un numero da 0 a 100, e un barile nuovo parte da 50. I tirapiedi riempiono il barile finché non contiene quel numero di oggetti, poi si fermano.
Un barile non accetta nulla finché non scegli il suo oggetto. Una rastrelliera per armi accetta solo armi, e una libreria solo libri. Ogni altro magazzino all'inizio accetta tutto.
Il Trasporto non ha competenza e non fa mai disastri. Nessuna caratteristica cambia la velocità con cui un tirapiedi trasporta. Il bonus Lavoratore veloce di un goblin dà comunque +50% di velocità di lavoro.
Un tirapiedi può portare un peso di 20. Un tirapiedi con un'imbracatura da mietitore può portare 40.
Un cumulo pieno di qualsiasi oggetto pesa 20. Un cumulo pieno è 20 pietre, o 10 razioni di rancio, o 5 libri. Anche una carcassa o un'arma pesa 20.
Un tirapiedi che porta meno di un cumulo pieno può aggiungere altri oggetti. Un solo viaggio può portare sia pietra sia legname.
Un tirapiedi raccoglie ciò che produce il proprio lavoro, come la pietra di una roccia che estrae. La tiene mentre lavora. La porta al magazzino quando quel lavoro finisce, o quando non può portare altro.
Sulla strada verso un lavoro, un tirapiedi raccoglie anche un cumulo a terra vicino al suo percorso. Lo fa solo quando anche il magazzino per quel cumulo è vicino al suo percorso. Il tratto in più non supera mai 12 caselle.
Un tirapiedi con Trasporto su Vietato non porta oggetti al magazzino. Ciò che estrae o mieta resta a terra. Se Costruzione è attiva, porta comunque i materiali ai cantieri.
Seleziona un oggetto e premi Vieta trasporto. I tirapiedi non lo porteranno finché non premi Consenti trasporto. Usalo per gli oggetti in luoghi dove i tuoi tirapiedi non dovrebbero andare.

Le stanze non si disegnano. Il gioco trova gli spazi aperti dentro il tuo dominio e dà a ogni stanza un nome in base a ciò che contiene.
Il lavoro svolto dentro una stanza è più veloce del 10%.
Le creature non si reclutano. Piazzi invece una tana dentro una stanza, e la stanza diventa il suo covo. Una specie tra quelle dell'elenco della tana si trasferisce e costruisce la tana.
Piazza una tana dentro una stanza, e l'intera stanza diventa il suo covo. Trovi le tane nella barra degli strumenti in basso: premi «Dominazione», poi «Tane».
Stanza: spazio aperto nel tuo dominio, fino a 100 caselle. La tana è costruita dentro la stanza, quindi basta uno spazio di 2 per 2 caselle.
Costruisci una mangiatoia anche nel covo. Nessuna creatura si trasferisce in un covo senza mangiatoia.
Ogni creatura passa il 75% del tempo nel covo, sonno compreso. Il resto del tempo va in giro per il tuo dominio. Quando ha fame o sonno, torna al covo, perché mangia e dorme solo lì.
Se una tana non è in una stanza, nessuna creatura la raggiunge. Quando la selezioni, mostra un avviso. Se costruisci o scavi intorno alla tana fino a formare una stanza, quella stanza diventa il suo covo.
Un covo contiene una sola tana. Una cella, un caveau (una stanza con un forziere) o il tuo santuario non diventa mai un covo.
Una stanza che supera le 100 caselle diventa una caverna, e una caverna non può essere un covo. Se il pavimento della stanza esce dal tuo dominio, la stanza smette di essere un covo. Allora le creature del covo lasciano la mappa dopo 2 giorni.
Costo: 2 pezzi di materiale
Ogni tipo di tana richiede i propri materiali. Piazzare una tana è gratuito e immediato. I trasportatori portano i materiali al segnaposto della tana.
La costruisce la creatura che si trasferisce, mai un tirapiedi. L'ordine di consegna non ha scadenza, quindi resta aperto finché i materiali non arrivano.
Una tana attira una creatura solo se valgono due condizioni. C'è terreno non rivendicato collegato alla tana, con spazio per il corpo della creatura. Da lì alla tana corre un percorso abbastanza largo per quel corpo.
Il covo è terreno rivendicato, quindi ha bisogno di una via d'uscita verso il terreno non rivendicato. Una creatura da 2 per 2 caselle richiede un percorso largo 2 caselle e una tana tutta per sé.
Ogni tipo di tana ha un proprio elenco di tre o quattro specie. Solo una specie di quell'elenco può trasferirsi, e solo se la tana ha spazio per il suo corpo. Il riquadro della tana mostra l'elenco.
La caverna attorno alla stanza della tana rende più probabili alcune specie. Ogni specie dell'elenco che ci sta ha comunque una probabilità.
Per esempio, una fossa di brace in una caverna con lava attira più elementali di fuoco. In una caverna con acqua e fango attira più serpenti giganti.
Una volta piazzata una tana con una mangiatoia, una specie del suo elenco viene scelta a caso. Una creatura di quella specie arriva entro 2 ore. Non scegli tu la specie, e non puoi rifiutarla.
La creatura compare da qualche parte sul terreno non rivendicato collegato al covo. Va alla tana, la costruisce quando i materiali sono arrivati, poi ci dorme. Può trasferirsi mentre la tana è ancora solo un segnaposto.
Alcune specie arrivano in branco. Ogni specie ha il proprio intervallo di dimensioni del branco, e lo spazio nella tana fissa il limite massimo.
Spazio in una tana: 4 creature da 1 casella, oppure 1 creatura da 2 per 2 caselle
La prima creatura si trasferisce da sola. Le altre seguono una alla volta nel giorno successivo. Si fermano prima se la tana finisce lo spazio.
La prima creatura che arriva rivendica la tana per la propria specie. Quando muore, la tana resta costruita e più tardi arriva da sola un'altra creatura della stessa specie. Un branco ottiene una sostituzione per ogni creatura che muore.
Finché la rivendicazione resta, nessun'altra specie può trasferirsi.
Seleziona la mangiatoia del covo e premi «Cancella tana» per terminare la rivendicazione. Le creature nel covo tornano selvatiche e non fanno più parte del tuo dungeon. Nessuna creatura della loro specie arriva a sostituirle.
La tana resta costruita. Più tardi si trasferisce una nuova creatura. La sua specie viene scelta a caso dall'elenco della tana.
Il cubo gelatinoso e lo spettro non vivono mai in una tana. Puoi evocare l'uno o l'altro con il Rito di evocazione a un cerchio rituale.
Per questi due, il rito richiede il doppio degli oggetti previsti per le altre creature. Quando scegli una creatura per il rito, l'elenco mostra il costo.
Quando un avventuriero muore nel tuo dominio, c'è il 2% di probabilità che accanto al corpo compaia uno spettro. Uno spettro così resta 5 giorni, poi lascia la mappa. Uno spettro che evochi tu resta per sempre.
Il cubo e lo spettro sono entrambi dalla tua parte. Vagano per tutto il tuo dominio, santuario compreso, e combattono gli avventurieri. Non hanno mai fame né sonno.
Circa una volta al giorno, ogni spettro danneggia anche il tuo dungeon. Modifica una trappola, così i tuoi stessi tirapiedi possono farla scattare una volta. Oppure sblocca una porta e la lascia aperta.
Un cubo gelatinoso pulisce ogni casella su cui si sposta. Rimuove tutto ciò che un tirapiedi con la mansione Corvée pulirebbe lì, compreso il sangue.
Mangia anche ogni cadavere su quelle caselle, tirapiedi tuoi compresi. Non puoi ordinargli di saltare un corpo.

Impari i nodi delle Arti oscure con i libri sulle tue librerie. Una libreria con 10 libri e senza nodo dà 1 sapere, e ogni nodo costa 1 sapere.
Quando impari un nodo, lo conserva la tua libreria con più libri e senza nodo. Imparare non consuma i libri. Restano su quello scaffale.
Quando impari un rito, puoi lanciarlo presso un cerchio rituale.
Quando impari un nodo di incantesimi, come Negromanzia II, ogni tirapiedi che lancia incantesimi di Negromanzia ottiene il nuovo incantesimo.
Puoi usare un nodo finché la libreria che lo conserva ha almeno 10 libri. Se quella libreria perde libri, il nodo non è disponibile finché non rimetti i libri. Se la libreria va distrutta, perdi il nodo e devi spendere sapere per impararlo di nuovo.
Un nodo richiede il nodo sopra di sé, sia per impararlo sia per usarlo. Se il nodo sopra non è disponibile o è perso, anche questo nodo non è disponibile.
I tirapiedi con mansione Sapere scrivono libri a uno scrittoio. I tirapiedi con mansione Trasporto portano i libri alle librerie. La schermata Arti oscure conta i libri nelle tue librerie.
I nodi Alchimia da I a IV delle Arti oscure non sono ancora nel gioco, quindi non puoi impararli.

Ogni ferita colpisce una parte del corpo, detta zona del corpo. Una ferita è lieve, grave o critica, dalla più leggera alla peggiore. Il diagramma delle ferite sul pannello di selezione mostra dove si trovano.
La gravità di una ferita deriva dal tiro dei danni meno il tiro di Parata.
Punti ferita: lieve 1, grave 2, critica 4
Una ferita che porta qualcuno a 10 punti ferita in totale lo mette fuori combattimento.
Accumulo: una nuova ferita è più grave di 1 grado se quella zona ha già una ferita della stessa gravità. Una seconda lieve diventa grave, e una seconda grave diventa critica. Per questo i colpi su un solo arto fanno molto più male di quelli sparsi.
Guarigione: dopo 12 ore senza nuove ferite in una zona del corpo, ogni ferita lì guarisce di 1 grado. Niente guarisce mentre qualcuno è malato o in Inedia.
Le ferite dei non morti non guariscono mai, in nessun modo.
Alcune ferite sanguinano. Chi sanguina lascia sangue a terra dietro di sé, e una zona del corpo che sanguina non guarisce.
Probabilità di sanguinamento: 30% per una ferita da taglio o da perforazione (un taglio o una pugnalata), 15% per qualsiasi altra
Ogni 1-3 ore di gioco, il sanguinamento peggiora: ogni ferita di quella zona diventa più grave di 1 grado. Ogni volta, c'è il 50% di probabilità che il sanguinamento si fermi. Anche l'operazione di un guaritore lo ferma, ma la ferita resta.
Un sanguinamento fa perdere i sensi a chi arriva a 10 punti ferita o più. Glieli fa perdere anche quando peggiora in una zona dove ogni ferita è già critica. Dopo che ha perso i sensi, la volta successiva che il sanguinamento peggiora lo uccide.
Un sanguinamento non fa mai perdere i sensi a una creatura o al Padrone. Quando dovrebbe farlo, li uccide invece.
Una ferita lieve non sanguina mai, e nemmeno un pugno.
I non morti non sanguinano mai. Neppure i corpi senza sangue, come elementali e golem.
I troll e i Trollkin non sanguinano mai, perché le loro ferite si chiudono troppo in fretta.
Il Secondo fiato di un guerriero ferma tutto il suo sanguinamento.
La mansione Cura usa la caratteristica Occulto. Un'operazione non elimina mai una ferita.
Su una zona del corpo che sanguina, un'operazione ferma il sanguinamento e nient'altro. Su qualsiasi altra zona ferita, applica una benda, e quella zona guarisce 3 volte più in fretta. Una nuova ferita lì strappa via la benda.
Quando un'operazione finisce in un disastro, il guaritore taglia il paziente per errore. Il taglio conta come ferita da taglio.
Se la ferita trattata è lieve o grave, peggiora di 1 grado. Una lieve diventa grave e una grave diventa critica. Una ferita peggiorata così non fa mai perdere i sensi al paziente né lo uccide.
Anche quella zona del corpo inizia a sanguinare, a meno che non sanguini già o il corpo non sanguini mai.
Una ferita critica non può peggiorare. Invece, il disastro aggiunge una seconda ferita critica, e un tiro decide se il paziente perde i sensi o muore.
Un disastro su un paziente malato gli causa anche una ferita lieve, e la malattia resta senza cura. Nessun guaritore può curare quella malattia per le 24 ore di gioco successive.
Un tirapiedi ferito si sdraia su un tavolo anatomico libero per le cure quando la sua ferita peggiore raggiunge un livello che scegli. Lo scegli con l'opzione «Cerca cure» nella scheda Condotta del tirapiedi. Va anche un tirapiedi malato, pure senza ferite.
Ogni ora di gioco, un tirapiedi malato ha il 10% di probabilità di guarire, o il 20% se dorme in un letto. Dopo l'operazione di un guaritore, le probabilità sono 30% e 40% per 24 ore di gioco. Un tirapiedi in stato di inedia non può guarire.
La malattia gli causa una ferita ogni 2 ore di gioco, o ogni 4 una volta curato. La peste lo fa due volte più spesso: ogni ora, o ogni 2 ore una volta curato.
Un tirapiedi in combattimento non va a un tavolo. Se gli dai un ordine, lo segue e smette di aspettare le cure. Se continui a dare ordini a un tirapiedi in gravi condizioni, non verrà mai curato.