
Lich del terrore
Un re stregone non morto che usa la magia della morte.
Lich del terrore · Demone di cenere · Occhio funesto · Orrore sommerso · Goblin

Nessun risultato.

Un re stregone non morto che usa la magia della morte.
Il lich può trattenere 5 anime invece di 3.
Sblocca l'Aura necrotica (ogni 30 s). Per 15 s, i nemici subiscono Risucchio di livello e i tuoi non morti ricevono +2 a Lotta. Fino a 3 nemici che muoiono al suo interno si rialzano come scheletri.
Aura necrotica → Vitalità condivisa
Le anime dei morti entro 6 caselle curano gli scheletri feriti, 1 livello di ferita per anima, un'anima ogni 5 s. Un lich ferito riceve le anime per primo.
Aura necrotica → Risucchio profondo
I nemici nell'Aura necrotica subiscono -2 ai tiri di combattimento e contrapposti invece di -1.
Aura necrotica → Orda più numerosa
Il tuo Padrone può tenere fino a 5 scheletri alla volta invece di 3.
+3 a ogni tiro di Parata, quindi i colpi al lich fanno meno danni.
Quando un nemico raggiunge il tuo lich in corpo a corpo, il lich si teletrasporta fino a 5 caselle più in là. Una volta ogni 30 s.
Dardo necrotico colpisce anche un secondo nemico entro 3 caselle dal primo bersaglio. Ogni dardo tira per colpire separatamente.
Il Dardo necrotico paralizza per 3 s un nemico che ferisce, a meno che il nemico non ottenga più del tuo Padrone in un tiro di Occulto. I nemici che uccide diventano tuoi scheletri.
Il tuo lich torna 2 giorni dopo la morte, accanto al Cristallo del filatterio, con livello e potenziamenti. Senza il cristallo, resta morto.

Un demone cornuto in armatura rossa, con la coda irta di spine e un grande spadone.
Quando un nemico in fiamme muore entro 3 caselle dal demone, la ferita peggiore del demone diventa meno grave di 1 livello.
Banchetto di cenere → Collera accesa
+1 a colpire per ogni nemico In fiamme entro 10 caselle dal demone, fino a +3.
Sblocca Fendente, usabile ogni 15 s. Un solo colpo attacca ogni nemico in un cono di 3 caselle davanti al demone.
Fendente → Fendente potente
Ogni nemico colpito da Fendente viene atterrato per 2 secondi.
Brucia chiunque attacchi il tuo Padrone da vicino, con danno medio, anche se l'attacco manca.
Aura di cenere → Pelle cinerea
+4 a ogni tiro di Parata, quindi i colpi al demone fanno meno danni.
In combattimento, il tuo Padrone lascia una scia di fuoco. Ogni casella brucia per 4 secondi e dà fuoco a chiunque ci si trovi sopra, anche ai tuoi tirapiedi.
Passi infuocati → Fumo soffocante
Quando la scia di fuoco dei Passi infuocati dà fuoco a un nemico, quel nemico resta anche accecato per 2 secondi.
Ogni 30 s il tuo Padrone scatta contro un nemico fino a 4 caselle di distanza, con +3 al tiro per colpire e +3 al danno. I nemici accanto al tuo Padrone cadono a terra.
Sblocca Armi ardenti, usabile ogni 60 s. Per 20 s, i colpi delle armi del tuo Padrone e dei suoi alleati entro 5 caselle dal Padrone danno fuoco ai nemici.

Un occhio fluttuante con molti tentacoli oculari.
Sblocca lo Sguardo pietrificante, usabile ogni 15 s. Il suo raggio di 5 caselle blocca un bersaglio sul posto. Se perde un secondo tiro, il bersaglio diventa pietra.
Sguardo pietrificante → Portata maggiore
Lo Sguardo pietrificante arriva a 8 caselle invece di 5.
Sblocca il Raggio telecinetico. Solleva un nemico entro 5 caselle, lo tiene in aria, poi lo scaglia a 3 caselle di distanza.
Raggio telecinetico → Presa gemella
Il Raggio telecinetico afferra e scaglia anche l'altro nemico più vicino entro 3 caselle dal suo bersaglio.
Il Raggio annientatore ha +3 ai tiri per il danno invece di +2.
Il Raggio annientatore si può usare ogni 10 secondi invece che ogni 15.
Vede al buio. Un nemico che lo attacca di nascosto non ottiene alcun bonus. I nemici subiscono -1 al tiro per resistere allo Sguardo pietrificante e al Raggio telecinetico.
Per lanciare un incantesimo, i nemici entro 8 caselle davanti all'occhio fanno un tiro di Occulto contro l'occhio. Devono ottenere di più. Se perdono, l'incantesimo fallisce.
+3 a ogni tiro di Schivata, quindi gli attacchi mancano l'occhio più spesso. Si muove anche del 25% più in fretta.
+2 a colpire e +2 ai danni contro un bersaglio senza armatura per il corpo.

Un orrore alato simile a un polpo su un grosso stelo, con tre fiamme nere a mo' di corona.
Sblocca Onda di terrore, usabile ogni 30 s. I nemici entro 5 caselle che perdono il tiro fuggono in preda allo Sgomento per 5 secondi.
Onda di terrore → Sgomento opprimente
Ogni nemico che perde il tiro di Onda di terrore guadagna anche 2 di disperazione.
Sblocca l'Aura di sgomento, che può causare Turbamento ai nemici vicini e aggiungere disperazione. Finché è attiva, ogni 2 s si alza un tentacolo finto per attirare i colpi.
Campo di tentacoli → Tentacoli avvinghianti
Un nemico che colpisce in corpo a corpo un tentacolo finto resta immobilizzato per 2 secondi. Gli attacchi a distanza e gli incantesimi distruggono solo il tentacolo.
Campo di tentacoli → Trascina a fondo
Ogni 30 s, un tentacolo finto del Campo di tentacoli afferra un nemico vicino e lo trascina fino al tuo Padrone. Il nemico può schivare la presa.
Ogni testa che il tuo Padrone mangia durante un combattimento dà +2 ai tiri di combattimento e contrapposti, invece di +1. Dopo il combattimento, ogni testa dà di nuovo +1.
Il tuo Padrone prova a controllare un nemico entro 3 caselle ogni 30 secondi. Quel nemico combatte per il tuo Padrone finché uno dei due non muore. Fino a 3 alla volta.
Soggioga → Soggiogamento rapido
Soggioga si può usare ogni 10 secondi invece che ogni 30, con +1 al suo tiro.
Soggioga → Scudo vivente
Quando l'arma di un nemico colpisce il tuo Padrone, un nemico soggiogato entro 3 caselle dal Padrone subisce il danno al suo posto. Funziona una volta ogni 10 s.
+3 a ogni tiro di Schivata, quindi gli attacchi mancano l'orrore più spesso.
Lavora il 50% più in fretta delle altre razze, ma fa più disastri.
Lavora e combatte meglio accanto ad altri coboldi. Se passa meno di 1 ora al giorno entro 8 caselle da un altro coboldo, può lamentarsi.
Le ferite non rallentano mai il lavoro né i movimenti di un orco. La frusta non ha effetto sugli orchi. Gli orchi perdono 1 rancore per ogni K.O. o uccisione a cui partecipano.
Qualsiasi carne riempie del tutto il suo Cibo, anche la carne umanoide, e non causa lamentele. Ha fame 1,5 volte più in fretta delle altre razze.
Vede al buio e si nasconde bene. Lavora più in fretta e fa meno disastri quando è solo in una stanza, o quando nessun altro tirapiedi è entro 6 caselle.
Non può essere respinto e i nemici non riescono a oltrepassarlo. I tirapiedi di altre razze si lamentano se condividono il dormitorio con un ogre.