
罠
罠は、配線でつながった2つの部品からできています。
トリガー:何かを感知します。
仕掛け:何かを起こします。
どちらも、職務「罠」のミニオンが建てます。
罠 · トリガーと仕掛け · 扉と錠前

一致する項目はありません。

罠は、配線でつながった2つの部品からできています。
トリガー:何かを感知します。
仕掛け:何かを起こします。
どちらも、職務「罠」のミニオンが建てます。
トリガー:張り糸、感圧板、感知器、レバー
仕掛け:回転刃、火炎噴射器、ガス噴射器、電撃コイル、投矢器、爆裂罠、蜘蛛罠、蜘蛛の巣罠、恐慌罠、警報罠
名前に「罠」がつくものは、どれも仕掛けで、動かすには別にトリガーが必要です。
トリガーとトリガーの間には、3マス以上あける必要があります。
何も配線されていないトリガーや仕掛けは、何もしません。
「配線」ツールで、トリガーから仕掛けまで配線をドラッグします。トリガーが作動すると、仕掛けも作動します。1つのトリガーにつなげられる仕掛けは1つまでで、1つの仕掛けにつなげられるトリガーも1つまでです。
時限装置を使うと、作動が遅れます。遅れる時間は時限装置で設定します。トリガーを時限装置に、時限装置を仕掛けにつなぎます。時限装置はトリガーでも仕掛けでもないので、トリガーにつながる仕掛けは1つのままです。
配線は交差させられます。ほかの配線をまっすぐ横切るようにドラッグすると、あなたの配線はそれを飛び越えます。飛び越えた所には小さなふくらみが出て、2本の配線は別々のままです。ほかの配線が曲がっている所や終わっている所では、飛び越えずにつながります。配線につなぐには、その配線の上でドラッグを始めるか、終えます。つながった配線は1本の配線として働くので、上の決まりがそのまま当てはまります。
トリガー、仕掛け、錠前は、ほかの建造物と同じようにその場で建てます。ミニオンが資材を現場へ運び、職務「罠」のミニオンが作業をします。どれにも金属が必要です。
罠は2つの部品でできています。感圧板のようなトリガーと、回転刃のような仕掛けです。罠を使ったあと、もう一度働かせるには、どちらの部品にも再設置が必要です。レバーもトリガーですが、再設置は要りません。
「罠」の職務につくミニオンが再設置を行い、再設置のたびに、それぞれサイコロで判定します。どちらかの部品の判定が大失敗すると、次のどちらかが起こります。確率はどちらも50%です。
一方では、罠がすぐに作動して、そのミニオンに当たることがあります。その部品には、引き続き再設置が必要です。
もう一方では、罠のトリガーに細工がされます。細工されたトリガーは、誰にでも反応します。あなたのミニオンでも同じです。再設置に大失敗したミニオンだけが、そのトリガーを安全に通れます。
トリガーは、罠を1回作動させるか、ミニオンが再設置すると、元に戻ります。レバーには細工できません。そのため、レバーのある罠では、大失敗すると必ず罠が作動します。
罠を移設しても、再設置したことにはなりません。再設置が必要な部品は、移設後も必要なままです。
罠は2つの部品からできています。感圧板のようなトリガーと、回転刃のような仕掛けです。どちらの部品も、一度も使われていなくても、2日ごとに再設置(使える状態に戻す作業)が必要です。
2日が過ぎた部品は使えなくなり、×印のついた矢のアイコンが表示されます。すると「罠」の職務につくミニオンが再設置しに来て、部品はまた使えるようになります。再設置するたびに、2日の期限は最初から数え直しになります。
レバーもトリガーですが、この再設置は要りません。ただし、レバーに配線された仕掛けには、この再設置が必要です。
罠が多いほど再設置も増えるので、「罠」の職務につくミニオンがもっと必要になります。
ミニオンが、あなたの罠を作動させることはありません。ただし、トリガーに細工がされている場合は別です。再設置の大失敗でトリガーに細工がされることがあります。くわしくは「再設置」の項を見てください。細工されたトリガーは、誰にでも反応します。あなたのミニオンでも同じです。
大暴れ中のミニオンのように、あなたの敵になったミニオンは、ほかの敵と同じように罠を作動させます。
野生のクリーチャーは罠を作動させますが、警報罠に配線されたトリガーは野生のクリーチャーを無視します。あなたの住処に住むクリーチャーはダンジョンの一員になり、罠を作動させなくなります。

扉を使うと、冒険者に回り道をさせられます。施錠された扉は、冒険者が錠前をこじ開けるか扉を叩き壊すまで、冒険者を止めます。
冒険者は、閉じた扉とそれを避ける別の道が見えているとき、50%の確率で別の道を通ります。パーティに「斥候」がいると、25%です。扉が唯一の道なら、扉を通ります。
「地図作り」の特性を持つ冒険者が生きて逃げ延びると、その勢力の次のパーティは、回り道を決して選びません。
扉に南京錠を建てると、その扉に鍵がかかります。建てたばかりの南京錠は、最初から施錠されています。
普通の扉に戻すには、南京錠を選択して「解錠」を押します。「施錠」を押すと、また鍵がかかります。
あなたのミニオン、魔王、ダンジョンのクリーチャーは、鍵を開けて通り抜けます。訪れた商人も同じです。
冒険者は通り抜けられません。錠前をこじ開けるか、扉を叩き壊すしかありません。
侵攻中、ミニオンが敵のもとへ行くために扉の鍵を開けるのは、あなたがその攻撃を命じたときだけです。ダンジョンのクリーチャーは、敵のもとへ行くために鍵を開けることはありません。魔王はいつでも開けられます。
扉は、誰かが通り抜けたあと、ひとりでに閉まります。扉を開けたままにするには、扉を選択し、選択パネルの「扉を開けたままにする」を押します。
「配線」ツールで、扉をレバーや感圧板などのトリガーにつなぎます。トリガーがオンになると、普通の扉は開き、開いたままになります。開けたままにしている扉は、逆に閉まります。
レバーは、あなたがスイッチを入れるとオンになり、切るまでオンのままです。感圧板、張り糸、感知器は、誰かが踏むか、ぶつかるか、そばを通るとオンになります。職務「罠」のミニオンが再設置するまで、オンのままです。
トリガーがオフになると、普通の扉はまたひとりでに閉まり、開けたままにしている扉は、また開きます。
扉に南京錠がついていると、トリガーがオンになるたびに、南京錠が切り替わります。施錠された南京錠は解錠され、解錠された南京錠は施錠されます。トリガーがオフになっても、南京錠はそのままです。
閉じた扉は、施錠された扉とは違います。トリガーで閉まった扉も、誰でも開けられ、通ったあとでまた閉まります。冒険者を止めるのは、施錠された南京錠だけです。冒険者は、錠前をこじ開けるか、扉を叩き壊すしかありません。
1つのトリガーには、罠を1つと、扉をいくつでも配線できます。
施錠された扉の前に来た冒険者は、錠前をこじ開けるか、扉を叩き壊します。
こじ開け:錠前に対して技巧で判定します。
叩き壊し:扉に対して戦闘で判定します。叩き壊すには2倍の時間がかかります。
パーティが錠前をこじ開けるのは70%で、そのやり方がいちばん得意なメンバーを向かわせます。その冒険者の能力値が高いほど、作業は早く終わります。
「錠前師」がいるパーティは、必ずこじ開けます。そうでなければ、「扉破り」がいるパーティは、必ず叩き壊します。
判定に5回失敗すると、パーティはもう一方のやり方を試します。それも失敗すると、その扉をあきらめます。
突破された扉は開いたままになり、南京錠は解錠されます。職務「雑務」のミニオンが、扉を閉め、南京錠をまた施錠します。
ゲームは、地図の端にある境界門から魔殿までの陸路を、いつも1本は残します。建設や掘削で最後の1本を断つことはできず、落盤でも断たれません。この確認では、施錠された扉は開いているものとして数えます。
ですから、通路の扉をすべて施錠することもできます。それでも冒険者は入ってきます。扉を1枚ずつこじ開けるか、叩き壊すからです。

冒険者は、罠がどこにあるかを知りません。罠についての知識は冒険者ごとに違い、知っていることによって動き方が変わります。
冒険者は、それぞれ自分が知っているトリガーを覚えています。知識はパーティ単位ではなく、距離で広がります。
トリガーが作動すると、そのトリガーから10マス以内にいる意識のある冒険者は、どのパーティの者でもそれを知ります。冒険者がトリガーを見つけたときも、その冒険者から10マス以内にいる意識のある冒険者は、それを知ります。
ローグの「罠探知」は、仕組みが違います。ローグから7マス以内にあるすべての罠を、ローグのパーティ全員に見せます。
冒険者は、踏む前にトリガーを見つけることがあります。パーティの中で、最大6マス先からそれが見える最初の冒険者が、見つけるための判定をします。
狩りが高いほど、見つけやすくなります。粗悪なトリガーは見つけやすく、暗い場所のトリガーは見つけにくくなります。
各パーティは、トリガー1つにつき判定を1回しかしません。その判定に失敗すると、そのパーティは二度とそのトリガーを判定しません。
冒険者は、知っているトリガーをできるだけ避けて通り、知っている張り糸はまたいで越えます。知っている感圧板や感知式のトリガーが道をふさいでいるときは、パーティが解除を試みます。
パーティは、メンバーの誰かが罠を作動させるか、幅1マスの通路に入ると「警戒」になります。古い血の跡や焦げ跡を見ても「警戒」になりますが、場所ごとに1回だけです。
「警戒」中は、メンバー全員の移動が20%遅くなり、罠を見つける判定、解除する判定、罠から身を守る判定に+1されます。すでに「警戒」のパーティでメンバーが罠を作動させると、ボーナスは+2になります。「警戒」は、パーティが次に戦うまで続きます。
「警戒」のパーティが罠を見つけると、「警戒」は終わります。その後は、通路に入っても再び「警戒」にはなりません。再び「警戒」になるのは、メンバーが罠を作動させたときと、新しい場所で古い血の跡や焦げ跡を見たときだけです。
「警戒」のパーティは動きが遅くなるので、ほかの罠が作動しなくても、それだけで有利になります。
罠が作動すると、近くにいる冒険者はそこから学びます。学ぶのは、罠を作動させた者全員と、そのトリガーから10マス以内にいる、昏倒していない冒険者全員です。学んだ冒険者は、それぞれ2つのボーナスを得ます。
発見ボーナス:その種類のトリガーを見つける判定に+1。張り糸、感圧板、感知器は、それぞれ別の種類です。張り糸と幅広張り糸は、同じ種類です。
防御ボーナス:その種類の仕掛けに対する防御の判定に+1。仕掛けとは、罠のうち傷つける部分のことで、回転刃、投矢器、火炎噴射器などがあります。
2つのボーナスは、別々に増えます。同じ種類のトリガーから2回目に学ぶと、発見ボーナスは+2になります。防御ボーナスも、仕掛けの種類ごとに同じように増えます。どちらのボーナスも、+2より上にはなりません。
ボーナスが得られるのは、作動した罠からだけです。見つけただけのトリガーから分かるのは、その場所だけです。
「警戒」状態の冒険者は、これらのボーナスに加えて、「警戒」のボーナスも得ます。ガス噴射器のガスの中にいる間は「警戒」のボーナスを失いますが、この2つは失いません。
冒険者のボーナスは、死ぬか地図から去るまで残ります。囚人になっても残ります。新しいパーティのメンバーは、最初は何も持っていません。冒険者のボーナスを見るには、その冒険者を選択して、パネルの「記録」タブを開いてください。
つまり、同じ種類のトリガーを使い続けると、見つけられやすくなります。張り糸、感圧板、感知器を混ぜて使ってください。仕掛けも混ぜてください。

冒険者の多くは、魔王を倒しにやって来ます。財宝を盗みに来る者、囚人を救出しに来る者、祭壇を壊しに来る者もいます。目的を果たすと、ほとんどのパーティは運べるだけの財宝も持ち、そのあと去っていきます。
到着の手紙と、冒険者ごとの「パーティ」タブに、パーティの目的が表示されます。パーティが着く前にその目的がなくなったときは、代わりに魔王を追います。
冒険者はパーティを組んで、地図の端にある境界門に現れ、歩いて入ってきます。ほとんどのパーティは、ダンジョンまで歩いて通れる道がある境界門を選びます。水を渡らなければならない境界門を選ぶパーティもいます。
最初の侵攻は、2日目のランダムな時刻に来ます。
侵攻が終わったあと、次の侵攻は、1時間ごとに一定の確率で来ます。その確率は低い値から始まり、1時間ごとに上がります。そのため、次の侵攻は最初の1時間にも来ることがあります。侵攻が終わると、制限時間も始まります。制限時間が切れると、確率は100%になります。制限時間は、最後の侵攻が2日目に終わった場合は48時間です。7日目以降に終わった場合は30時間です。その間の日は、1日ごとに少しずつ短くなります。ですから、侵攻をすべて止めるものがない限り、次の侵攻は必ず制限時間が切れる前に来ます。
画面右上の「侵攻」は、その確率を1つの言葉で示します。確率が低い順に、「平穏」「低い」「あり得る」「高い」「目前」です。「平穏」は、確率が0%という意味です。1日目と、侵攻が来られないときに表示されます。言葉にカーソルを合わせると、この1時間に侵攻が来る確率がパーセントで表示されます。
侵攻が来られないことがあります。暗黒術で習得できる嵐の儀のあいだと、冒険者が地図の端からダンジョンにたどり着けないときです。
侵攻が止まっているあいだ、「侵攻」は「平穏」と表示されます。制限時間は減り続けます。侵攻が止まっているあいだに制限時間が切れた場合、侵攻は来ません。そのときは、同じ長さの新しい制限時間がすぐに始まり、確率はまた低いところから始まります。
拠点が討伐隊を送ってくることがあります。敵対的な悪の拠点が、戦士たちを送ってくることもあります。どちらも次の侵攻の代わりに来ます。1時間ごとの確率は待たず、すぐにダンジョンへ向かいます。ほかの侵攻がまだ終わっていないときは、その侵攻が終わったときに向かいます。討伐隊か戦士たちがいなくなると、ほかの侵攻のあとと同じように、新しい制限時間が始まります。
1回目の侵攻:農民1人
2回目の侵攻:メンバーは1人か2人で、それぞれ50%の確率
それ以降の侵攻:メンバー2人以上
逃亡者が、ダンジョンにかくまってほしいと頼んでくることがあります。ダンジョンに加えると、その逃亡者を追ってくる冒険者も、これらの侵攻の1回として数えます。その侵攻は、農民の群れにはならず、その日の通常の強さになります。
パーティの規模とレベルは、侵攻の回数ではなく、ゲームの日数に応じて上がります。パーティはまず5人まで増え、そのあとメンバーのレベルが上がっていきます。レベル3のメンバーは10日目から、レベル4は15日目から、レベル5は30日目から来ることがあります。50日目ごろからは、レベル5の冒険者5人のパーティが来ることもあります。
農民もメンバーに数えます。同じパーティでも、メンバーのレベルが違うことがあります。序盤のパーティは、ほとんどが農民です。
農民の群れ:3回目の侵攻から、約8回に1回は、冒険者のいない農民だけの集団になります。序盤の群れは農民2人か3人で、4人になることもあります。後半には約12人まで増えます。
弱い侵攻と強い侵攻:4回目の侵攻から、約5回に1回は、その日の通常より弱くなります。メンバーが少ないか、レベルが低くなります。別の約5回に1回は、メンバーが多いか、レベルが高く、通常より強くなります。
討伐隊:拠点の討伐隊や、敵対的な悪の拠点の戦士たちは、次の侵攻の代わりに来ます。その侵攻と同じ規模、同じ強さです。悪の拠点が送るのは戦士だけで、その侵攻のメンバー1人につき1人です。レベルが1未満の者はいません。悪の拠点が農民の群れを送ることはありません。
財宝、部屋、襲撃は、これらのどれにも影響しません。
パーティは、出身の拠点から地上世界を歩いて、あなたのダンジョンへ向かいます。出身の拠点がないパーティは、地上世界の地図の端から来ます。遠見の回数を1回使うと、次に来るパーティを見られます。魔王は、遠見の池で遠見の回数を得ます。
ダンジョンに着くと、パーティは地図の外に現れ、歩いて入ってきます。最初は霧に隠れています。
手紙が届くのは、パーティを見つけたときです。魔王、ミニオン、あなたのクリーチャーのだれかが、メンバーの1人を見たとき、見つけたことになります。恩恵「斥候の目」の幽霊の目でも、見つけられます。戦ったとき、警報罠が作動したとき、パーティが魔殿に入ったときも、見つけたことになります。
番所の灯った松明は、番所から8マス以内のパーティも見せてくれます。この松明では、手紙は届かず、ゲームも止まりません。
パーティを見つけると、ゲームが一時停止し、手紙「ダンジョン内で冒険者を発見」が届きます。
続いて、同じ題名の画面が開きます。画面には、パーティの目的と、冒険者全員のクラス、レベル、アビリティが出ます。閉じたあとも、ゲームは一時停止のままです。
画面右上の「侵攻」の表示は、「進行中」に変わります。クリックすると、パーティのいる場所へ移動します。
喰心者の恩恵「斥候の目」は、24時間、幽霊の目を送って番所を巡回させます。この目は、暗闇でも見えます。
罠、扉、錠前は、パーティの足を遅らせます。戦うのは、あなたのミニオンと住処の獣です。冒険者は施錠された扉をこじ開けるか、打ち破って開けます。だから、施錠した通路で得られるのは時間であって、安全ではありません。
魔王が死ぬか、手の届かないところにいると、生き残った冒険者は散らばって財宝を奪いに行きます。運べるだけ持って、去っていきます。囚人を救出しに来たパーティは、囚人を救い出すと去っていきます。
昏倒した冒険者は、捕縛して囚人にできます。死んだ冒険者は、分解台で分解することも、そのままにしておくこともできます。火葬壇が冒険者を焼くことはありません。

戦闘は、攻防判定と対抗判定の連続です。判定の仕組みは「能力値と判定」のページで説明しています。このページでは、それ以外のことをすべて説明します。
ミニオン、冒険者、クリーチャーは、視線をさえぎるものがないとき、敵に気づきます。
範囲:3マス+能力値「狩り」1点につき2マス
暗闇でも、この範囲は短くなりません。
攻撃された者は、姿が見えなくても、攻撃者の居場所がわかります。
ミニオン、冒険者、クリーチャーのだれかが死ぬと、音が出ます。敵が扉を壊しきれなかったときも、音が出ます。その音から7マス以内にいるあなたのミニオンとクリーチャーは、同じ7マス以内にいるすべての敵の居場所を知ります。
近接:攻撃側は対象の隣に立つ必要があり、対象の方へ向き直ります。
遠隔:攻撃側には、さえぎるもののない射線が必要です。これは対象が見えることよりも厳しい条件です。そのため、向こうを見通せる壁の角でも、射撃は止まります。
間に立っている者は射撃をさえぎりませんが、代わりにその者に当たることがあります。
ミニオンにはそれぞれ、「方針」タブに戦闘姿勢があり、「逃走」から「攻勢」まで選べます。姿勢によって、ミニオンが把握している敵と戦うか、距離を取るか、味方と合流するか、逃げるかが決まります。姿勢は判定をしないので、同じ状況なら、いつも同じ選択をします。
戦闘中、1マスに立てるのは1体だけです。近接攻撃をするには、対象の隣に空いたマスが必要です。あぶれた攻撃者は、マスを共有せずに、そのどれかが空くのを待ちます。
コボルドは例外です。2体のコボルドは、同じマスから戦えます。
傷で戦闘不能になった者は、昏倒して生き残るか、死にます。昏倒して生き残る確率は、その傷の段階(軽傷、中等傷、重傷)で決まります。
すべての傷の負傷ポイントの合計が10になると、戦闘不能になります。負傷ポイントは、軽傷が1、中等傷が2、重傷が4です。頭に中等傷か重傷を負った場合も、戦闘不能になることがあります。その確率は、このあとの「頭の傷」の段落に書いてあります。
昏倒する確率:軽傷で75%、中等傷で50%、重傷で25%。
槌などの打撃武器か素手による傷:軽傷で100%、中等傷で75%、重傷で50%。
胴鎧を着ていると、昏倒する確率が上がります。革か布で10%、鎖帷子で20%、板金鎧で30%です。たとえば、鎖帷子なら50%が70%になります。
クリーチャーと魔王は、必ず死にます。唯一の例外はトロールで、トロールは必ず昏倒します。
頭の傷:頭に中等傷か重傷を負うと、25%の確率で、負傷ポイントに関係なく戦闘不能になります。打撃武器か素手なら50%です。兜を着けていると、兜に書かれた数だけこの確率が下がります。魔王には、この確率はありません。
頭の傷で戦闘不能になったときの昏倒する確率:中等傷で100%、重傷で50%。どの武器でも同じです。ただし、その傷で負傷ポイントの合計が10以上にもなったときは、上の通常の昏倒する確率を使います。
昏倒した者は、運ぶことも、治療することも、捕縛することも、殺すこともできます。
出血していなければ、4時間以内(ゲーム内)に自然に目を覚まします。出血していないミニオンは、自分の寝台に運ばれると、1時間以内(ゲーム内)に目を覚まします。