Keine Treffer. Versuche einen anderen Namen oder Effekt.
1. Zuerst den Zugablauf lernen
Bringe das gegnerische Auge auf 0 Gesundheit und halte dein eigenes am Leben. Ein normaler Zug bringt 3 Aktionspunkte und füllt die Hand auf 5 Karten auf. Nur 1 ungenutzter Punkt wird übertragen. Mehrere Punkte übrig zu lassen spart sie also nicht alle für später.
2. Vorschau prüfen, dann bestätigen
Achte nach jeder Platzierung auf die Schadens- und Heilungsvorschau. Bis zum Zugende kannst du Aktionen rückgängig machen. Effekte werden vor Angriffen ausgelöst. Innerhalb derselben Kategorie beginnen die Karten, die am weitesten vom Auge der aktiven Seite entfernt sind; Stapel werden von oben nach unten abgearbeitet. Prüfe den gesamten Ablauf statt nur die Stärke der vorderen Kreatur.
3. Die Reserve als Ablösung nutzen
Eine Reservekreatur greift normalerweise nicht an und wird nicht direkt angegriffen. Verlässt ihr Wirt das Feld, wird die unterste Reserve eingesetzt. Stelle hinter einen gefährdeten Wirt eine nützliche Ablösung. Ein Cantus wirkt dagegen aus der Reserve und stirbt beim Einsatz auf der Kampflinie. Sein Wirt sollte deshalb möglichst bleiben.
4. Den Vertrauten beim Abwerfen nutzen
Normalerweise darfst du pro Zug eine Karte manuell abwerfen. Herr Schnapper zieht Ersatz, Schwarzmilch liefert einen vergänglichen Funken und Valravn wirft die oberste Karte der Dämonenhand ab und gibt dir eine Kopie. Wähle nach dem Bedarf deiner Hand. Eine vergängliche Karte musst du vor Zugende nutzen, wenn du ihren Effekt möchtest.
5. Das passende Gegenmittel wählen
Eine blockierende Kreatur muss nicht immer zuerst sterben. Umgehen umgehen Ziele, Karten mit Schleichen dürfen auf die gegnerische Seite und Flankieren funktionieren aus der Reserve. Reliquiensturm verursacht 3 Wunden an einer Reservekarte und hilft gegen gefährliche Unterstützung. Prüfe zuerst das zulässige Ziel und danach die Vorschau.
6. Kombinationen brauchen eine Aufgabe
Schild übernimmt Wunden seines Wirts, während Weitsicht ihm beim Auslösen einen Ausweichmarker gibt. Wut steigert die Stärke eines Wirts, der länger im Spiel bleibt. Dafür brauchst du einen lebenden Wirt und Platz in der Reserve. Eine stark verwundete Kreatur zu ersetzen und dabei die Reserve zu behalten kann den Aufbau retten.
7. Den Einsatz als Unterbrechung planen
Glaubensanker greift beim Einsatz aus der Reserve sofort an und senkt die Stärke benachbarter Gegner. Sinkt die Stärke eines Dhampirs auf 0, kann er nicht angreifen und erhält auch nicht die daran geknüpfte Gesundheit. Entscheidend sind die Nachbarn in dem Moment, in dem der Glaubensanker auf die Kampflinie fällt.
8. Den ganzen Pakt verbessern
Ein Deck besteht aus zehn Pakten. Vergleiche beim Tausch sämtliche hinzugefügten und entfernten Karten. Ein Pakt erlaubt normalerweise zwei Schmiedeverbesserungen, eine Karte höchstens fünf Schlüsselwörter. Gezielte Kartenentfernungen verbrauchen diese Verbesserungen nicht. Ein kleineres Deck macht wichtige Karten leichter erreichbar; behalte aber genügend spielbare Kreaturen und Antworten.
9. Offenbarungen bis zum Schluss einplanen
Mit Offenbarungen erneuerst du Angebote beim Pakttausch, in der Schmiede sowie bei Segen und Flüchen. Heilung über dein Maximum hinaus wird in Offenbarungen umgewandelt. Halte Spielraum für die letzte Verhandlung frei: Dort kannst du gegnerische Einsatzmarker entfernen, danach verfallen übrige Offenbarungen.
10. Um das gewünschte Ergebnis verhandeln
Eine Verhandlung dauert drei Runden und gibt dir pro Runde drei Einsatzmarker. Gebote bleiben bis zur Bestätigung verborgen; erst nach der letzten Runde werden die Ergebnisse festgelegt. Segen oder Fluch gelten nur, wenn die davon profitierende Seite mehr Marker besitzt. Ein Gleichstand verwirft das Ergebnis. Einen schädlichen Fluch zu verhindern kann ebenso wichtig sein wie ein passender Segen. Diese Effekte bleiben dauerhaft bestehen.
11. Zuerst die Ressourcenquelle ausschalten
Goldesel erzeugt beim Auslösen einen Aktionspunkt. Versorgt er den Gegner wiederholt mit Ressourcen, kann sein Ausschalten wichtiger sein als ein Angriff auf die größte Kreatur. Prüfe danach erneut die Vorschau, denn die übrigen Karten handeln weiterhin.
12. Heilung schützen, ohne die Reserve für sicher zu halten
Platziere Reserveunterstützung hinter einem Wirt, der die nächste Abfolge überlebt. Gezielte Zauber können Reserven erreichen. Prüfe Todesmarkierungen und gegnerische Effekte; der Austausch eines verwundeten Wirts kann deine Heilungsquelle erhalten.
13. Tödliche Angriffe genau lesen
Tödlich vernichtet eine Kreatur, der tatsächlich Wunden zugefügt werden. Es tötet ein Auge nicht automatisch. Flächenangriffe treffen außerdem Ziele hinter dem Hauptziel, sodass ein einzelner Blocker nicht die ganze Linie schützt. Erwäge Ausweichen, eine Verringerung der gegnerischen Stärke oder das Ausschalten vor dem Angriff.
14. Gewonnene Aktionspunkte gezielt einsetzen
Opferlamm gibt bei seinem Tod Aktionspunkte. Wachsherzen ist dagegen ein Zauber, der 1 Wunde kostet und 1 Aktionspunkt liefert, keine Reserveunterstützung. Plane vor dem Tausch, welche Karte die Lage verbessern soll. Bei wenig Gesundheit können Kosten ohne konkreten Folgezug das Ritual beenden.
15. Aktuelle Plätze und Heilung beachten
Plane anhand der sichtbaren Plätze; Effekte können die Reservekapazität verändern. Die Heilung in der Einführung stellt 10 Gesundheit wieder her, spätere Effekte können den Betrag verändern. Nahe dem Maximum solltest du die Offenbarungen aus überschüssiger Heilung mit der alternativen Route vergleichen, statt Heilung grundsätzlich auszulassen.