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The Killing Stone · Kampfregeln und Schlüsselwörter

Verstehe Kampflinie, Reserve, Marker und Angriffsregeln, bevor du deinen Zug beendest.

The Killing Stone
© Question

Aktionspunkt

Aktionspunkte werden zum Ausspielen von Karten verwendet. Auf jeder Karte steht, wie viele Aktionspunkt sie kostet. Im Normalfall erhält jede Seite zu Beginn eines Zuges 3  Aktionspunkt .

Kreatur

Greift in der Kampfphase von der Kampfreihe aus an.

Cantus

Kann nur in Reserve existieren und wird entfernt, wenn er mobilisiert wird.

Zauber

Ein Zauberspruch, der Auswirkungen auf die Kampfreihe hat, aber nicht in dieser landet.

Reserve

Karten, die über einer Karte in der Kampfreihe platziert wurden. Die Karte unter einem Reservefeld gilt als deren Wirt. Wenn ein Wirt aus dem Spiel entfernt wird, „fällt“ die unterste Karte aus der Reserve in die Kampfreihe. Sie gilt als neuer Wirt, und die verbleibenden Karten werden zu dessen Reserve.

Feld

Plätze in der Kampfreihe oder der Reserve, auf denen Einheiten platziert werden können. Im Normalfall stehen dir und deinem Gegner jeweils drei Felder auf der Kampfreihe zur Verfügung, und für jede Kreatur in der Kampfreihe existiert ein Reservefeld.

Reihenfolge in der Kampfphase

In der Kampfphase ( Kampfphase ) werden zuerst Kampfphase -Effekte ausgelöst, bevor die Kreaturen angreifen. Für jede Effektkategorie werden zuerst die Karten ausgelöst, die am weitesten von der Magistra (oder vom Dämon in dessen Zug) entfernt sind. Kartenstapel werden von oben nach unten ausgelöst.

Mobilisieren

Die Ankunft einer Kreatur in der Kampfreihe. Kreaturen können entweder direkt dort platziert werden oder aus der Reserve dorthin gelangen, nachdem ihr Wirt getötet wurde.

Ersetzen

Wenn du eine Einheit platzierst, kannst du damit eine andere Einheit ersetzen, anstatt sie auf einem freien Feld zu platzieren. Die ausgetauschte Einheit wird dabei getötet.

Getötete Karten

Wenn Kreaturen oder Cantus Wunden in Höhe ihrer Lebenspunkte erleiden, werden sie getötet. Die betreffende Karte wird dann entfernt.

Rüstung

Rüstung absorbiert Wunden und schützt so die Lebenspunkte , verfällt aber am Ende eines Kampfes.

Neu mischen

Wenn der Nachziehstapel leer ist, wird der Friedhof in den Nachziehstapel gemischt.

Gewöhnliches Token

Ein Token, das selbst keinerlei Effekt hat, aber von anderen Karten genutzt werden kann.

Ausweichtoken

Ein Token, das einmalig verhindert, dass die betreffende Karte Schaden erleidet.

Schlaftoken

Ein Token, das einmalig verhindert, dass die betreffende Karte in der Kampfphase aktiv wird.

Flankieren

Kann auch aus der Reserve angreifen.

Explosion

Greift zusätzliche Ziele hinter dem Hauptziel an.

Umgehen

Umgeht beim Angreifen eine oder mehrere Kreaturen vor sich.

Schleichen

Kann auf der gegnerischen Seite der Kampfreihe ausgespielt werden.

Parasit

Kann nur als Reserve gespielt werden, aber jeder Kreatur als Reserve dienen.

Tödlich

Tötet jede Kreatur, die sie verwundet.

Konter

Schlägt bei erlittenem Schaden (möglicherweise mehrfach) zurück.

Zwang

Muss, insofern möglich, vor allen anderen Karten ohne Zwang gespielt werden.

Vergänglich

Wird aus dem Spiel entfernt, wenn du sie ausspielst oder deinen Zug beendest.

Überfluss

Zählt nicht als Handkarte, wenn du neue Karten ziehst.

Deserteur

Verhält sich, als würde der Gegner sie kontrollieren.

Nicht abwerfbar

Kann nicht abgeworfen werden.

Schlaf

Hat zu Beginn des Kampfes bereits Schlaftoken.