Every Day We Fight · Pierwsze kroki
Opanuj odkrycia, punkty akcji i warsztaty, aby rozwijać oddział między cyklami.

Najpierw odkrywaj nowe przedmioty, a dopiero potem wydawaj dużo złomu na wyposażenie. Odkrycia poszerzają wybór przyszłych łupów. Doświadczenie, umiejętności i złom zostają po śmierci, ale wyposażenie i przedmioty misji przepadają. Rozdzielaj punkty umiejętności między walkami i zachowaj złom na kolejną partię przedmiotów.
Wyniki: 10
Brak wyników. Spróbuj innego hasła.
ZACZYNAJĄC PODEJŚCIE
Pokaż obraz
Na początku każdego podejścia przedmioty dostępne do wyboru są losowe.
Początkowe uzbrojenie zawiera bronie, granaty odłamkowe i bandaże.
Eksploruj miasto, aby odkrywać nowy Sprzęt, Bronie oraz Modyfikacje broni.
Gdy zginiesz, tracisz używany sprzęt, zmodyfikowaną broń, klucze do skrytki cierni i przedmioty misji.
Zdobyte PD i PU, odblokowane umiejętności, zebrany złom i nowe odkrycia zostają zachowane.
Wszystkie odkryte rodzaje broni, modyfikacje i sprzęt są dodawane do losowej puli łupów.
ODKRYWANIE PRZEDMIOTÓW
Pokaż obraz
Kiedy zbliżysz się do przedmiotów do odkrycia, ikona ? pojawi się na mapie.
Zdobyte przedmioty zostaną dodane do losowej puli w przyszłych podejściach.
ROZPOCZĘCIE STARCIA
Pokaż obraz
Starcie zostaje zainicjowane poprzez agresywne działania lub gdy jeden z cierni zostanie namierzony przez szczeliniarza.
Ostrożnie planuj ataki, aby zapewnić cierniom największe szanse na przetrwanie starcia.
STARCIE & PUNKTY AKCJI (PA)
Pokaż obraz
W trakcie starcia jednostki rozpoczynają każdą turę z ograniczoną liczbą Punktów akcji.
Ruchy takie jak Poruszanie się, Strzelanie, Przeładowywanie czy Wstrzymywanie oddechu kosztują określoną ilość punktów akcji (PA).
Możesz zachować maksymalnie 5 niewykorzystanych PA i wykorzystać je w następnej turze.
UŻYWANIE OSŁON PODCZAS STARCIA
Pokaż obraz
Blokady i osłony chronią przed obrażeniami tylko wtedy, gdy fizycznie blokują drogę nadlatującemu pociskowi.
W zależności od kąta nadlatującego ostrzału osłony mogą nie zagwarantować pełnej ochrony przed otrzymywanymi obrażeniami.
Jak to mówią: jeśli coś widzisz, to możesz w to strzelić!
CELNOŚĆ CELOWNIKA
Pokaż obraz
Oddane strzały zmierzają zawsze w kierunku środka celownika, ale mogą wylądować wszędzie w jego obszarze.
Odrzut broni i rozrzut pocisków znacząco obniżają celność z każdym oddanym strzałem, zwłaszcza dla broni automatycznej.
Celność broni może polepszyć się lub pogorszyć, w zależności od zamontowanych modyfikacji.
ZWINNE RUCHY
Pokaż obraz
Zarówno ciernie, jak i większość szczeliniarzy mogą wykonać jeden zwinny ruch na turę. Zwinne ruchy możliwe są, gdy spełnione są określone
warunki i kiedy ikona płotka pojawi się obok imienia ciernia lub szczeliniarza.
Zwinne ruchy są odnawiane na początku każdej tury cierni i szczeliniarzy.
AWANS NA WYŻSZY POZIOM
Pokaż obraz
Ciernie zdobywają punkty doświadczenia (PD) za wykonywane ruchy.
Gdy zdobędą określoną liczbę PD, awansują na wyższy poziom.
Awans na wyższy poziom zapewnia cierniom każdorazowo po jednym punkcie umiejętności (PU).
MENU UMIEJĘTNOŚCI
Pokaż obraz
Użyj dostępnych punktów umiejętności cierni (PU), aby odblokowywać nowe zdolności.
Wydanie przynajmniej jednego punktu umiejętności (PU) na umiejętność odblokuje kolejną w łańcuchu.
SKRYTKI CIERNI
Pokaż obraz
Skrytki to miejsca, gdzie ciernie mogą uzupełnić przedmioty z ekwipunku, zmienić broń i zebrać różne modyfikacje.
Wszystkie przedmioty przechowywane są w szczelinach o różnych rodzajach: ZWYKŁYM, RZADKIM i EPICKIM.
Zwykłe szczeliny zawierają przedmioty podstawowe, a rzadkie i epickie przedmioty lepszej jakości.
Otworzenie rzadkich i epickich szczelin wymaga kluczy, które można zdobyć w trakcie starć, wykonując opcjonalne cele.
Przedmioty w szczelinach są losowo wybierane z puli przedmiotów odkrytych w mieście.
Im więcej znalezionych przedmiotów, tym większa różnorodność łupów.
Stołów rzemieślniczych można używać, by wytwarzać przedmioty z zebranego złomu.
W ten sposób można wykonać wszelkie przedmioty znalezione w mieści.
Przy jednym stole można stworzyć do trzech przedmiotów.
© Signal Space Lab