Every Day We Fight · Taktyka walki
Planuj akcje refleksowe, przełamuj obronę i wykorzystuj mocne strony drużyny.

Taktyka oddziału
Przed walką rozstaw oddział za dobrymi osłonami i sprawdź linie strzału. Na pancerz wybierz rewolwer lub karabin snajperski, a na tarcze — strzelbę z bliska albo eksplozje. Skup ogień na jednej tarczy, aż pęknie. Zachowaj akcję refleksową, jeśli spodziewasz się granatu lub natarcia wręcz.
Aby wspierać oddział krwawieniem, wybierz Cios z bliska, następnie Krwotok wewnętrzny i Krwawa furia. Premia do obrażeń broni wymaga nałożenia krwawienia akcją refleksową; zwykły strzał jej nie aktywuje. Krwawa furia wyklucza Krwawa łaźnia. Ustaw Dylana na drodze zbliżającego się wroga i sprawdź dostępność reakcji.
Do leczenia i wsparcia punktami akcji pasuje Darowizna → Zdolny lekarz → Czerpanie korzyści. To dobry wybór, gdy ranny sojusznik potrzebuje też PA: przekazanie punktów leczy cel i daje PA również Leo. Czerpanie korzyści wyklucza 2 for U. Wybierz między odzyskiwaniem PA przez Leo a wspieraniem obojga sojuszników naraz.
Do dobijania wrogów odblokuj Asysta przy zabójstwie i Odnowa psychopatyczna. Niech inny członek oddziału doprowadzi przeciwnika na skraj śmierci, gdy Vivian może wykonać strzał reakcyjny. Darmowe przeładowanie wymaga zabicia celu tą akcją refleksową. Najpierw sprawdź linię strzału i ikonę reakcji.
Wyniki: 14
Brak wyników. Spróbuj innego hasła.
PRZEMIEŚĆ SIĘ
Pokaż obraz
Zwinny ruch: Przemieszczenie pozwala jednostkom (w tym szczeliniarzom) poruszać się na niewielką odległość, jeżeli są one atakowane.
Aktywuj ruch i wybierz miejsce, a cierń przemieści się do niego bez żadnych dodatkowych kosztów PA.
Okazję można również zignorować poprzez anulowanie, ale zwinny ruch zostanie wydany przy pierwszym aktywowaniu.
WARTA
Pokaż obraz
Warta jest typem zwinnego ruchu pozwalającym jednostce reagować na ruch wroga na wyznaczonym obszarze.
Jeżeli szczeliniarz znajdzie się w zasięgu stożka warty, wejdź w widok celowania i otwórz do niego ogień.
Wybierz zdolność: Warta z paska ruchów aktywnego ciernia.
Rozmiar stożka oraz liczba strzałów możliwych do oddania zależy od używanej obecnie broni.
Aby umieścić stożek warty, należy zapłacić z góry punkty PA i zwinny ruch.
Brak zwinnego ruchu uniemożliwia wykonanie innych zdolności reagowania, jak choćby przemieszczania się.
OGIEŃ OSŁONOWY
Pokaż obraz
Jeżeli Leo jest świadkiem Przygwożdżenia sojuszników przez ataki wroga,
może odpowiedzieć zwinnym ruchem: Ogniem osłonowym.
Uruchom akcję, aby przełączyć się na Leo i osłonić sojusznika.
ASYSTA PRZY ZABÓJSTWIE
Pokaż obraz
Jeżeli Vivian znajduje się w pobliżu innego ciernia, który zaatakuje wroga, doprowadzając go na skraj śmierci,
może pomóc go wykończyć, używając zwinnego ruchu: Asysta przy zabójstwie.
Uruchom akcję, aby przełączyć się na Vivian i pozwolić jej zająć się resztą.
CIOS Z BLISKA
Pokaż obraz
Dylan będzie mógł znokautować w swojej turze wroga, który podejdzie za blisko niego,
używając zwinnego ruchu: Cios z bliska.
Uruchom tę akcję, a następne wybierz cel, a Dylan przemieści się do niego, by zadać cios.
POWALONY SOJUSZNIK
Pokaż obraz
Kiedy zdrowie ciernia spadnie do zera w trakcie starcia, staje się on unieszkodliwiony, dopóki nie zostanie uleczony.
Aktywuj inną postać, aby użyć apteczki na powalonym cierniu. Apteczka przywraca zdrowie i podnosi powalonego ciernia z powrotem na nogi.
Każdy powalony cierń podniesie się automatycznie z minimalną ilością zdrowia, gdy starcie dobiegnie końca.
OPANCERZENI SZCZELINIARZE
Pokaż obraz
Niektóre typy jednostek szczeliniarzy noszą pancerz chroniący przed obrażeniami.
Jednak ten rodzaj pancerza jest podatny na ostrzał z karabinów snajperskich oraz rewolwerów.
Poszczególne elementy pancerza mogą ulec zniszczeniu i ujawnić ukryte części ciała.
SZCZELINIARZE OSŁANIANI TARCZAMI
Pokaż obraz
Niektórzy szczeliniarze noszą tarcze, które chronią ich przed obrażeniami.
Są one jednak podatne na obrażenia zadawane przez strzelby na bliskim zasięgu i materiały wybuchowe.
Tarcze regenerują się, jeżeli nie zostaną całkowicie zniszczone.
ODNAWIANIE ZDOLNOŚCI
Pokaż obraz
Odnawianie niektórych zdolności trwa nawet kilka tur.
Liczba tur potrzebnych, aby dana zdolność mogła zostać ponownie użyta, jest inna dla każdej zdolności.
Efekty statusu
Pokaż obraz
W trakcie starcia ciernie i szczeliniarze mogą otrzymać efekty statusu. Rodzaje efektów różnią się w zależności od trybu ognia, od którego otrzymują obrażenia, rodzaju powierzchni, na którą wchodzą, czy też użytych zdolności specjalnych.
Niektóre efekty statusu utrzymują się w zależności od stanu zdrowia danej jednostki podczas, gdy inne trwają kilka tur starcia (ilość pozostałych tur wyświetlana jest w postaci numeru obok ikony efektu statusu).
Większość efektów statusu ma negatywny wpływ na trafiony cel. Niektóre jednak zapewniają pozytywne skutki.
Efekty statusu mogą podnieść lub obniżyć wartości niektórych statystyk (na przykład celności bądź liczby PA dostępnych w trakcie tury), a także koszt PA potrzebnych do wykonania poszczególnych ruchów. W niektórych przypadkach są nawet w stanie całkowicie zablokować akcję przed jej wykonaniem.
Rodzaje efektów statusu
Pokaż obraz
KRWAWIENIE – Zadaje 5 pkt obrażeń jednostce za każdy PA wydany podczas jej tury.
OŚLEPIENIE – Znacząco obniża celność jednostki na kilka tur.
ŁATWOPALNY – Wskazuje, czy danej jednostce grozi podpalenie.
ZAPALENIE – Zadaje niewielką ilość pkt obrażeń jednostce na początku jej tury w starciu.
PODATNOŚĆ NA NAELEKTRYZOWANIE – Wskazuje, czy danej jednostce grozi naelektryzowanie
NAELEKTRYZOWANIE – Zadaje niewielką ilość pkt obrażeń jednostce na początku jej tury w starciu.
PRZYGWOŻDŻENIE – Koszty PA do oddania strzału dla danej jednostki zostają zwiększone przez kilka tur.
MOTYWACJA – Dany cierń otrzymuje dodatkowe PA podczas swojej tury.
SPARALIŻOWANE RĘCE – Sprawia, że dana jednostka jest niezdolna do atakowania przez kilka tur.
SPARALIŻOWANIE NOGI – Sprawia, że dana jednostka jest niezdolna do poruszania się przez kilka tur.
ZASKORUPIENIE – Sprawia, że dana jednostka jest niezdolna do wykonywania ruchów przez kilka tur.
ZRANIENIE – Ogranicza zdolność danej jednostki do wykonania jakiegokolwiek ruchu w starciu, dopóki nie zostanie wyleczona.
KRYTYCZNE ZRANIENIE – Znacznie ogranicza wydajność danej jednostki w starciu, dopóki nie zostanie wyleczona.
ZNOKAUTOWANIE – Sprawia, że dana jednostka jest niezdolna do wykonywania ruchów przez kilka tur.
ROZZŁOSZCZENIE – Wpływa na zdolność danej jednostki do skupienia uwagi na Dylanie przez kilka tur.
SIŁA POCISKU – Obrażenia zadawane przez broń danej jednostki zostają zwiększone o 25%.
KASTET – Obrażenia zadawane w walce wręcz przez daną jednostkę zostają zwiększone o 25%.
SILNA WOLA – Dana jednostka staje się odporna na wszelkie negatywne efekty statusu, które zostają na nią nałożone.
Tryby ognia
Pokaż obraz
Niektóre modyfikacje, gdy zostaną wyekwipowane, zapewniają twojej broni dodatkowe tryby ognia.
Niektóre tryby ognia mogą zwiększyć zadawane obrażenia lub szybkość strzału twojej broni. Inne zaś nałożą specjalne efekty statusu na cel, gdy zostanie trafiony.
W pewnych sytuacjach efekt statusu zostanie nałożony po trafieniu wroga pojedynczym trafieniem. Jednak w zależności od używanej broni może być potrzebne kilka trafień, zanim efekt statusu będzie zastosowany.
Ciernie mogą współpracować, by nałożyć na wroga efekt statusu. Jeżeli więcej niż jeden cierń korzysta z tego samego trybu ognia, wspólny ostrzał może przyspieszyć nałożenie efektu statusu.
Jeżeli efekt statusu zostanie nałożony, tryb ognia w broni, która go wywołała, zostanie wyłączony w celu odnowienia na czas kilku tur.
Typy trybu ognia
Pokaż obraz
OGIEŃ POJEDYNCZY – Tryb pojedynczego strzału zadający zwykłe obrażenia trafionemu wrogowi.
OGIEŃ CIĄGŁY – szybka salwa zadająca zwykłe obrażenia trafionemu wrogowi.
Następne rodzaje trybu ognia są dostępne w wariantach ognia pojedynczego lub ciągłego, w zależności od broni, w której zostaną zastosowane.
AMUNICJA GRZYBKUJĄCA – nakłada efekt statusu Krwawienie na trafionego wroga.
AMUNICJA ZAPALAJĄCA – nakłada efekt statusu Zapalenie na trafionego wroga.
AMUNICJA PARALIŻUJĄCA – nakłada efekty statusu Sparaliżowane ręce i Sparaliżowane nogi na trafionego wroga.
AMUNICJA ELEKTRYZUJĄCA – nakłada efekt statusu Naelektryzowanie na trafionego wroga.
AMUNICJA PRZYGWAŻDŻAJĄCA – nakłada efekt statusu Przygwożdżenie na trafionego wroga.
Przytrzymanie spustu w trakcie walki bronią strzelającą trybami ognia ciągłego posiada określony koszt PA dla pierwszego wystrzelonego pocisku (dla danego typu broni) i obniżony koszt PA dla kolejnych wystrzelonych pocisków.
PODGLĄD OBRAŻEŃ
Pokaż obraz
Gdy celujesz w szczeliniarza, część jego paska zdrowia będzie pulsować, wskazując ilość obrażeń, które otrzyma.
W przypadku broni palnej biała część reprezentuje obrażenia zadane następnym strzałem.
Jaśniejsza część wskazuje maksymalne obrażenia, jakie mogą zadać wszystkie możliwe strzały.
© Signal Space Lab