Dupery · Kampagnenleitfaden
Verstehe Büro, Casino und Docks und bereite dich auf die letzte Region vor.

Büro: Rückkehr in die bedrohte Stadt
Der Detektiv wird aus dem Ruhestand geholt und erhält sein Büro zurück, weil die Korruption des Syndikats bis in die Grundfesten der Stadt reicht. Eine Ermittlung kostet 2 Stunden, eine Verhaftung 1 Stunde, Fähigkeiten keine Zeit. Später können Tod, Verderbnis und Verwandlung ältere Hinweise oder Anfangszahlen entwerten. Notiere Zeitpunkt und nächsten Auslöser, bevor du weitere 2 Stunden ausgibst.
Casino: dem Geld folgen und Chips sichern
Das Syndikat kontrolliert das Casino seit Jahren; Geld und Geheimnisse führen zu den Drahtziehern. Eine Ermittlung kostet 2 Chips, eine falsche Verhaftung 30, und bei null Chips scheitert der Auftrag. Reserviere Chips für entscheidende Fragen und führe Grundkosten, Aufschläge, Diebstahl und Gewinne getrennt. Plane keinen Gewinn fest ein, wenn die Quelle lügen, verdorben oder von einem Betrüger imitiert sein kann.
Docks: den Schwarzmarkt treffen und heimkehren
Die Docks verbergen das Zentrum der Schwarzmarktgeschäfte des Syndikats. Für eine Verhaftung muss das Boot zum Ziel fahren; jede Fahrt kostet gewöhnlich 1 Treibstoff plus Schritte, einschließlich Rückweg. Bewegungen können Aussagen ändern oder Angriffe auslösen, versteckte Rollen behalten Adressen. Sichere zuerst die Rückfahrt, plane danach Umwege und prüfe vor dem Abschluss alle Verräter.
Hintergrund und Spoiler zum Fortschritt anzeigen
Dem Syndikat auf der Spur

Laut offiziellem Text kehrt der pensionierte Detektiv in die korrumpierte Stadt zurück, folgt im Casino dem Geld und den Geheimnissen des Syndikats und zerschlägt an den Docks dessen Schwarzmarkt. Die letzte Region fragt, wer hinter allem steckt. Schalte die erforderlichen Stufen aller drei Kampagnen frei; Drahtzieher und Ende enthüllt das Spiel selbst.
Herausforderungsregeln
8 Einträge angezeigt
Nur Fallbesonderheiten
Eine Spur, bei der du bei jeder Stempel-Auswahl zwischen 3 zufälligen Fallbesonderheiten wählst.
Zufällige Fallbesonderheiten
Eine Spur, bei der du zwischen den einzelnen Fällen jeweils einen Stempel für eine zufällige Fallbesonderheit erhältst.
Traum des Phantoms
Eine Spur, bei der jede Rolle in jedem Fall verschleiert beginnt.
Verräterisches Syndikat
Eine Spur, bei der in jedem Fall ein Verräter im im Spiel ist.
Endloses Überleben
Wie viele Fälle kannst du lösen, ohne jemals Ruf zurückzuerhalten?
Countdown
Wie viele böse Rollen kannst du innerhalb von 240 Stunden festnehmen oder töten?
Bankrotter Träumer
Eine Spur, bei der in jedem Fall ein Heißsporn vorkommt, du jedoch mit nur 30 Jetons beginnst und keine davon durch Stempel zurückerhalten kannst.
Versteckspiel
Eine Spur, bei der jede Rolle in jedem Fall versteckt ist, mit Ausnahme des Krabbenfischers, der immer im Spiel ist.
Keine passenden Einträge.