Dupery · Fallbesonderheiten
Schlage 59 Fallbesonderheiten nach, bevor du Aussagen, Kosten oder Positionen bewertest.

59 Einträge angezeigt
Böser Blick
Mindestens 1 böse Rolle befindet sich immer in der Umgebung des Tatorts.
Gute Intuition
Der Partner nennt mit höherer Wahrscheinlichkeit die Adresse einer Handlanger-Rolle.
Dunkles Flüstern
Das Klatschmaul wählt nach Möglichkeit einen Verräter.
Gunst des Volkes
Beim Lösen eines Falls erhältst du +1 Ruf zurück.
Schuss ins Blaue
Bei deiner ersten Festnahme einer noch nicht untersuchten bösen Rolle in diesem Fall erhältst du 1 Ruf.
Sichtbare Gerechtigkeit
Wenn dein Rufstatus schlecht ist, erhöht die Festnahme eines Verräters deinen Ruf um 1.
Schnelle Gerechtigkeit
Du erhältst 1 zusätzlichen Ruf zurück, wenn du einen Fall in weniger als 12 Stunden löst.
Tödliche Treffsicherheit
Der Auftragskiller wird nur töten, wenn es sich um gute Rollen handelt.
Königliches Blatt
Sobald du in jedem Fall zum ersten Mal 2 Bildkarten hast, erhältst du 30 Jetons.
Hochwertiges Ziel
Wenn du einen Fall löst, erhältst du so viele Jetons, wie der höchste Kartenwert beträgt.
Seelenblick
Wirf jedes Mal, wenn eine Rolle stirbt, eine zufällige Karte ab und ziehe eine neue Karte der zugehörigen Farbe, die sich aus der Kategorie der toten Rolle ergibt.
Pokerface
Wenn deine 2 Karten zu Beginn dieselbe Farbe haben, wird eine zufällige Rolle mit Zuordnung zu dieser Farbe verschleiert.
Treuekarte
Erhalte 20 Jetons, wenn alle Fähigkeiten beim Lösen eines Falls eingesetzt werden.
Auf See verschollen
Das Boot beginnt jeden Fall an einer zufälligen Position.
Segelboot
Das Boot um 2 oder mehr Schritte zu bewegen kostet 1 Treibstoff weniger.
Auftanken
Erhalte jedes Mal 1 Einheit Treibstoff zurück, wenn du eine böse Rolle festnimmst.
Eifersucht
Der Romantiker wird böse, wenn der Casanova im Spiel ist.
Tickende Uhr
Du verlierst 4 Ruf, wenn du die 24. Stunde erreichst, ohne den Fall gelöst zu haben.
Neblige Straßen
Jeder Fall beginnt mit einer verschleierten Rolle.
Schlechte Einflüsse
Wenn mindestens 2 Störenfried-Rollen im Spiel sind, wird 1 Störenfried-Rolle in einen nicht im Spiel befindlichen Handlanger verwandelt.
Funkstörung
Eine Kategorie im Verhältnis wird fälschlicherweise um 1 verringert. Eine andere Kategorie wird fälschlicherweise um 1 erhöht.
Antiautoritarismus
Wenn dein Rufstatus nicht ausgezeichnet ist, werden nach Möglichkeit 2 Unschuldigen-Rollen manipuliert.
Todesangst
Wenn eine Rolle stirbt, verlierst du 1 Ruf, sofern dein Rufstatus nicht schlecht ist.
Inszenierung
Der Sündenbock wird sich nun als eine im Spiel befindliche Unschuldigen-Rolle ausgeben.
Medizinischer Durchbruch
Der Chirurg wird immer töten, wenn diese Rolle weder lügt noch manipuliert ist.
Paranoia
Wahrheitsgemäße Skeptiker werden nichts aussagen, sofern du keinen ausgezeichneten Ruf hast.
Korrupter Cop
Der Partner ist manipuliert, wenn mindestens einer der umliegenden Nachbarn böse ist.
Stiller Komplize
Ein Unschuldiger wird böse.
Treue zu Insidern
Du verlierst 1 Ruf zusätzlich bei der Festnahme einer guten Rolle, die sich nicht am Rand des Spielfelds befindet.
Treue zu Außenseitern
Du verlierst 1 Ruf zusätzlich bei der Festnahme einer guten Rolle, die sich am Rand des Spielfelds befindet.
Unheiliger Boden
Der Priester wird lügen und sich als Skeptiker ausgeben.
Seelenklempner
Der Therapeut hält Störenfriede nun für böse.
Dieses Lächeln
Das Idol manipuliert nun alle Unschuldigen unter den umliegenden Nachbarn.
Heimgesucht
Verräter funktionieren auch, wenn sie tot oder festgenommen sind.
Perfektes Verbrechen
Deine Verdächtigenliste ist zu Beginn leer.
Böse Verdächtige
Deine Verdächtigenliste enthält zu Beginn ausschließlich Handlanger- und Verräter-Rollen.
Kaputte Uhr
Die verstrichene Zeit wird fälschlicherweise immer als 0 angezeigt.
Fehlerhafte Uhr
Die Uhrzeit weicht immer um einen Wert zwischen -2 und 2 ab.
Kaputtes Radio
Alle Kategorien im Verhältnis werden fälschlicherweise als 0 angezeigt.
Vertrauensbruch
Selbstbestätigende Rollen können nicht verdächtigt werden.
Pocket Pair
Jedes Mal, wenn deine beiden Karten denselben Wert haben, stirbt nach Möglichkeit eine zufällige Unschuldigen-Rolle.
Links ziehen
Bei jeder Untersuchung einer Rolle wirfst du deine linke Karte ab.
Rechts ziehen
Bei jeder Untersuchung einer Rolle wirfst du deine rechte Karte ab.
Risiko und Belohnung
Die Grundkosten und -belohnungen in Jetons werden verdoppelt.
Gezinktes Deck
Wenn deine 2 Karten zu Beginn dieselbe Farbe haben, wird eine zufällige Unschuldigen-Rolle manipuliert.
Entscheidungslähmung
Wenn der summierte Wert deiner Karten der Adresse einer Rolle entspricht, kann diese Rolle nicht untersucht werden.
Spielerfehlschluss
Nach der Festnahme von 3 guten Rollen in einem Fall verlierst du alle deine Jetons.
Tödlicher Hofstaat
Jedes Mal, wenn eine Bildkarte abgeworfen wird, wird nach Möglichkeit eine zufällige Nicht-Verräter-Rolle getötet.
Flinke Finger
Der Taschendieb stiehlt nun immer.
Nachtschicht
Eine zufällige Nicht-Unschuldiger-Rolle ist versteckt, wenn ein neuer Fall beginnt.
Gewaltsame Piraterie
Der Pirat wird nun immer töten, wenn du das Boot auf einen der direkten Nachbarn dieser Rolle bewegst.
Fehlerhafte Tankanzeige
Die Anzeige deines Treibstoffs weicht um einen Wert zwischen -2 und +2 ab.
Grausame See
Wenn eine unschuldige Rolle geborgen wird, stirbt sie.
Felsige Untiefen
Eine Rolle zu bergen kostet nun 1 Einheit Treibstoff.
Stille Meuterei
Der Meuterer wird nun lügen und sich als eine verdächtigte Rolle ausgeben. Nur wenn das Boot zum ersten Mal auf ihn bewegt wird, bewegt er es und deckt sich selbst auf.
Öffentliche Unruhen
Beim Lösen eines Falls erhältst du keinen Ruf mehr.
Traum des Phantoms
Jede Rolle beginnt verschleiert.
Versteckspiel
Jede Rolle beginnt versteckt, mit Ausnahme des Krabbenfischers.
Keine passenden Einträge.
Quellen und Aktualisierung
Offizielle Spielanalyse · 1.0.5 · 2026-10-17
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