Version 1.0.5

Dupery · Praktische Tipps für die Ermittlung

Neun Denkansätze für widersprüchliche Aussagen, unerwartete Chipkosten und veränderliche Hinweise – vom Büro bis zur Einführung in die Docks.

Dupery · Spielgrafik
Spielgrafik · Gilded Rune Games

Die bereitgestellten Aufnahmen zeigen das Büro-Tutorial und T1 bis T6 (P1–P7), das Casino-Tutorial und T1 bis T6 (P8–P14) sowie das Docks-Tutorial (P15). Die eigentliche Docks-Kampagne und das Finale fehlen. T6 beschreibt den Stand dieser Aufnahmen, nicht die höchste Schwierigkeit des Spiels. Fälle werden generiert: Übernimm die Methode, nicht die Adressen.

Trenne im Büro zunächst behauptete Identität, Wahrheitsgehalt und Gesinnung. Führe im Casino zusätzlich Buch über Chips und prüfe kostenpflichtige Fähigkeiten. Notiere in den Docks auch Bootsposition, versteckte Adressen und Rückweg. Für den weiteren Fortschritt hilft der Kampagnenleitfaden.

Doppelte Rollenbehauptungen sind noch kein Beweis

Gangster imitiert eine vorhandene Rolle und lügt. Hochstapler imitiert ebenfalls eine vorhandene Rolle, lügt dabei aber nicht. Nachahmer gibt sich als vorhandene gute Rolle aus. Notiere die Behauptung, prüfe die Information und gleiche sie mit den möglichen Täuschern des Falls ab. Ein korrektes Fähigkeitsergebnis beweist noch keine gute Gesinnung.

Gangster · Hochstapler · Nachahmer

Prüfe bei einer falschen Summe zuerst die Zählweise

Im Büro ließ sich eine scheinbar unmögliche Summe durch Sündenbock erklären: Andere Rollen halten diese gute Rolle normalerweise für einen bösen Handlanger. Bei Mathematiker zählt deshalb, was die prüfende Rolle wahrnimmt, nicht nur deine Liste echter Gegner. Berücksichtige auch Manipulationen und Gesinnungswechsel. Berechne eine fehlende Adresse erst dann aus der Differenz, wenn die übrigen Werte belastbar sind.

Mathematiker · Sündenbock

Führe eine Ereigniszeitleiste

Halte die Uhrzeit von Ermittlungen, Glockenschlägen, Todesfällen und Festnahmen fest. Prüfe Uhrmacher anhand eines beobachteten Läutens; eine vergessene Uhrzeit ist kein Lügenbeweis. Wenn Richter möglich ist, bereite dich vor Stunde zehn vor und beachte die sofortige Festnahme nach dem Hammerschlag. Schurke kommt normalerweise zuletzt, nachdem die übrigen lebenden, freien bösen Rollen erledigt sind. Auch erfolglose Festnahmen kosten Zeit; lies die Ausnahmen der Fähigkeit.

Uhrmacher · Richter · Schurke

Trenne Grundkosten von versteckten Aufschlägen

Sinkt dein Guthaben bei einer normalen 2-Chip-Ermittlung um 12, kann das nach Ausschluss anderer Effekte auf einen Diebstahl von 10 durch Taschendieb hindeuten. Markiere die vier orthogonalen Nachbarn des untersuchten Ziels und vergleiche weitere Beobachtungen. Kein Diebstahl entlastet normalerweise niemanden: Die Grundchance beträgt 50 %. Schuldeneintreiber erhöht hingegen Fähigkeiten in seiner Umgebung um 4, Betrüger seine eigene um 10. Eine Festnahme von Taschendieb gibt gestohlene Chips zurück, eine Tötung nicht.

Taschendieb · Schuldeneintreiber · Betrüger

Prüfe, wen die Fähigkeit wirklich getroffen hat

Meldet Visionär, dass drei Rollen zusammenarbeiten, haben sie dieselbe Gesinnung – sie sind nicht automatisch gut. Bei einer Lüge oder wenn er manipuliert wurde nennt er eine oder zwei böse Adressen und weicht von der Wahrheit ab. Prüfe außerdem Buchhalter: Solange dessen Effekt aktiv ist, rückt jedes Ziel eine Adresse weiter; auf die höchste folgt die niedrigste. Notiere angeklickte und tatsächliche Ziele getrennt.

Visionär · Buchhalter

Verlasse dich nicht auf ungeprüfte Einnahmen

Heißsporn bringt das Fünffache des Kartenwerts; J, Q und K zählen als 10. Bei einer Lüge oder Manipulation verlierst du denselben Betrag. Eine Bildkarte kann also schon 50 Chips kosten, bevor weitere Effekte dazukommen. Prüfe besonders die Umgebung eines von Investor erzeugten Spielautomaten. Reserviere Chips für entscheidende Fragen und Fehlverhaftungen. Ein großes Polster macht blindes Raten nicht zur guten Strategie.

Heißsporn · Investor

Überdenke frühere Urteile nach einem Gesinnungswechsel

Teufel macht eine gute Rolle böse. Diese Regel allein besagt nicht, dass die betroffene Rolle anschließend lügt. Auch Anwerber kann Gesinnungen ändern. Prüfe nach solchen Effekten den aktuellen Zustand statt an einer früheren Gut-Markierung festzuhalten. Keine neue Lüge zu finden bedeutet nicht, dass der Fall bereits gelöst ist.

Teufel · Anwerber

Plane Rückweg und Bewegungseffekte gemeinsam

Jede Bewegung kostet 1 Treibstoff plus die Zahl der Schritte. Rechne alle Zwischenstopps und die Rückkehr ein. Versteckte Rollen behalten ihre Adresse; Krabbenfischer kann leere Positionen prüfen. Eine Bewegung kann Hinweise aktualisieren oder Piratenkapitän auslösen. Die Mine von Minenleger tötet angrenzende Nachbarn und kostet zusätzlich 4 Treibstoff. Sie absichtlich auszulösen ist keine allgemeine Abkürzung. Kehre zum Hafen zurück, erledige alle Verräter und erfülle die Festnahmebedingung, bevor du den Fall abschließt.

Krabbenfischer · Minenleger · Piratenkapitän

Lass die Fallgrenzen den nächsten Schritt bestimmen

Behandle die Anzahl der vier Kategorien als feste Obergrenze: Braucht eine Erklärung mehr Handlanger oder Manipulationsquellen, als der Fall zulässt, verwerfe sie. Eine gute Gesinnung ist nicht dasselbe wie die Kategorie Unschuldig; Kopfgeldjäger ist ein guter Störenfried, daher müssen kategoriebasierte Fähigkeiten die genaue Kategorie verwenden. Wenn Auftragskiller oder Serienmörder bald auslöst, prüfe den nächsten Zeitpunkt und untersuche das Ziel, das die meisten verbleibenden Erklärungen trennt. Öffne keine weiteren Türen, sobald nur noch eine Lösung bleibt. Stempel und Ruf wirken über die ganze Serie; das Acht-Fälle-Ziel aus einem Veröffentlichungsvideo gilt nicht für jede Kampagne.

Kopfgeldjäger · Auftragskiller · Serienmörder

Quellen und Aktualisierung

Offizielle Spielanalyse · 1.0.5 · 2026-10-17

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