Every Day We Fight

Every Day We Fight · Kampftaktik

Plane Reflexaktionen, überwinde Schutzmechanismen und nutze die Stärken deines Teams.

Every Day We Fight
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Teamstrategien

Verteile das Team vor dem Kampf auf geeignete Deckungen und prüfe die Schusslinien. Revolver und Scharfschützengewehre eignen sich gegen Panzerung, nahe Schrotflintentreffer und Explosionen gegen Schilde. Konzentriere Angriffe auf einen Schild, bis er bricht. Halte eine Reflexaktion bereit, wenn du mit Granaten oder Nahkämpfern rechnest.

Für Unterstützung durch Blutung wählst du Annäherungsschlag, dann Interne Blutung und schließlich Blutzorn. Der Waffenschadensbonus setzt voraus, dass die Reaktion Blutung verursacht; ein normaler Schuss löst ihn nicht aus. Blutzorn schließt Blutbad aus. Positioniere Dylan am Anmarschweg und prüfe, ob seine Reflexaktion bereitsteht.

Für Heilung und AP-Unterstützung eignet sich Spende → Fähiger Heiler → Eingefahrene Gewinne. Davon profitierst du, wenn ein verwundeter Verbündeter auch AP braucht: Die Spende heilt das Ziel und gibt Leo ebenfalls AP. Eingefahrene Gewinne schließt 1+1 Gratis aus. Entscheide zwischen Leos eigener AP-Rückgewinnung und der Versorgung beider Verbündeter.

Für das Ausschalten geschwächter Gegner schaltest du Kill-Unterstützung und Kill-Nachladen frei. Ein anderer Thorn muss den Gegner dem Tod nahebringen, während Vivian reagieren kann. Nur eine Tötung mit dieser Reflexaktion lädt die Waffe kostenlos nach. Prüfe zuvor Schusslinie und Reflexsymbol.

Ergebnisse: 14

VERSCHANZEN

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Die Verschanzen-Reflexaktion erlaubt es Einheiten – auch Riftern – eine kurze Distanz zurückzulegen, während sie angegriffen werden.

Aktiviere die Aktion und wähle einen Zielpunkt für den Thorn aus, um sich kostenlos zu verschanzen.

Du kannst diese Aktion auch abbrechen. Sobald sie erstmals ausgelöst wird, ist die Reflexaktion verbraucht.

WACHPOSTEN

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Der Wachposten ist eine Reflexaktion, mit der Einheiten innerhalb eines bestimmten Bereichs auf die Bewegung der Feinde reagieren können.

Bewegt sich ein Rifter in den Wachpostenbereich eines Thorns, kann dieser sich in die Zielansicht begeben und das Feuer eröffnen.

Wähle die Wachposten-Fähigkeit in der Aktionsleiste des aktiven Thorns aus.

Die Größe des Bereichs und die Anzahl der Schüsse, die abgegeben werden können, hängen von der ausgerüsteten Waffe ab.

Die Platzierung des Wachpostenbereichs kostet sofort sowohl AP als auch eine Reflexaktion.

Ohne Reflexaktion können andere Reaktionsfähigkeiten wie Verschanzen nicht ausgeführt werden.

FEUERSCHUTZ

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Wenn Leo sieht, wie ein Verbündeter aufgrund feindlichen Beschusses unterdrückt wird,

kann er mit seiner einzigartigen Feuerschutz-Reflexaktion zurückschlagen.

Aktiviere die Aktion und wechsle zu Leo, damit er das Feuer eröffnet.

KILL-UNTERSTÜTZUNG

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Wenn Vivian sieht, wie ein Verbündeter einen Feind nahezu tötet,

kann sie ihn mit ihrer einzigartigen Kill-Unterstützung-Reflexaktion ausschalten.

Aktiviere die Aktion und wechsle zu Vivian, damit sie ein paar Schüsse abgeben kann.

ANNÄHERUNGSSCHLAG

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Wenn ein Feind in seiner Runde in Dylans Reichweite kommt,

kann er ihn mit seiner einzigartigen Annäherungsschlag-Reflexaktion ausknocken.

Aktiviere die Aktion und wähle das Ziel, das Dylan angreifen soll.

VERBÜNDETER AM BODEN

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Wenn die Gesundheit eines Thorns im Kampf aufgebraucht ist, wird er kampfunfähig, bis er wiederbelebt wird.

Wende mit einem anderen Thorn einen Verbandskasten auf ihn an. Dadurch wird die Gesundheit wiederhergestellt und er kommt wieder auf die Beine.

Alle ausgeschalteten Thorns erholen sich automatisch mit minimaler Gesundheit wieder, wenn die Kampfzone abgeschlossen ist.

GEPANZERTE RIFTER

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Gewisse Rifter tragen eine Körperrüstung, die sie vor Schaden schützt.

Allerdings ist diese Panzerung anfällig für Scharfschützengewehre und Revolver.

Einzelne Rüstungsteile können zerstört werden, um den darunterliegenden Körperteil zu enthüllen.

RIFTER MIT SCHILDEN

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Bestimmte Rifter sind von schützenden Schilden umgeben.

Sie sind jedoch anfällig gegen Schrotflinten im Nahkampf und Explosionen.

Schilde laden sich wieder auf, sollten sie nicht vollständig zerstört worden sein.

FÄHIGKEITENABKLINGZEITEN

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Einige Fähigkeiten haben Abklingzeiten, die mehrere Runden andauern.

Jede Fähigkeit mit Abklingzeit hat eine eigene Anzahl an Runden, ehe sie wieder verwendet werden kann.

Statuseffekte

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Auf Thorns und Rifter können im Kampf Statuseffekte angewendet werden, die vom Feuermodus, der betretenen Oberfläche oder der verwendeten Spezialfähigkeit abhängen.

Bestimmte Statuseffekte bleiben abhängig von der Gesundheit der Einheit bestehen, während andere einige Runden andauern (angezeigt durch eine Zahl über dem Statuseffekt-Symbol).

Die meisten Statuseffekte haben negative Auswirkungen auf ihr Ziel, einige haben allerdings auch positive Effekte.

Statuseffekte können bestimmte Attribute (wie Genauigkeit oder pro Runde verfügbare AP) sowie die AP-Kosten für die Durchführung bestimmter Aktionen erhöhen oder verringern. In manchen Fällen können sie sogar verhindern, dass bestimmte Aktionen durchgeführt werden.

Statuseffekt-Typen

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BLUTUNG – Fügt der Einheit für jeden im Zug ausgegebenen AP 5 Schaden zu.

GEBLENDET – Verringert die Genauigkeit der Einheit für ein paar Runden erheblich.

ENTZÜNDBAR – Gibt an, ob Gefahr besteht, dass eine Einheit in Brand gesteckt wird.

ENTZÜNDET – Fügt der Einheit im Kampf zu Beginn ihres Zuges etwas Schaden zu.

ELEKTRIFIZIERBAR – Gibt an, ob Gefahr besteht, dass eine Einheit elektrifiziert wird.

ELEKTRIFIZIERT – Fügt der Einheit im Kampf zu Beginn ihres Zuges etwas Schaden zu.

UNTERDRÜCKT – Erhöht für ein paar Runden die AP-Kosten für das Schießen.

ERMUTIGT – Verleiht dem Thorn während seines Zuges Bonus-AP.

PARALYSIERT (ARME) – Macht die Einheit für ein paar Runden angriffsunfähig.

PARALYSIERT (BEINE) – Macht die Einheit für ein paar Runden bewegungsunfähig.

VERKRUSTET – Macht die Einheit für ein paar Runden handlungsunfähig.

VERLETZT – Einheit kann weniger Aktionen im Kampf durchführen, bis sie geheilt ist.

SCHWER VERLETZT – Einheit ist im Kampf wesentlich ineffizienter, bis sie geheilt ist.

AUSGEKNOCKT – Macht die Einheit für ein paar Runden handlungsunfähig.

VERSPOTTET – Die Einheit konzentriert ihre Angriffe ein paar Runden lang auf Dylan.

DURCHSCHLAGSKRAFT – Der durch Waffen dieser Einheit verursachte Schaden wird um 25 % erhöht.

SCHLAGRING – Der durch Schläge dieser Einheit verursachte Schaden wird um 25 % erhöht.

STARKER WILLE – Einheit ist immun gegen negative Statuseffekte.

Feuermodi

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Bestimmte Mods bieten Waffen zusätzliche Feuermodi, wenn sie ausgerüstet sind.

Einige Feuermodi können den Schaden oder die Feuerrate einer Waffe erhöhen, während andere spezifische Statuseffekte bei getroffenen Zielen verursachen.

In bestimmten Fällen kann ein Statuseffekt mit einem einzigen Treffer verursacht werden. Je nach verwendeter Waffe können jedoch mehrere Treffer nötig sein, um den Statuseffekt auszulösen.

Die Thorns können zusammenarbeiten, um Statuseffekte zu verursachen, da jeder von ihnen mit demselben Feuermodus zur Auslösung eines Statuseffekts beiträgt.

Sobald ein Statuseffekt ausgelöst wurde, beginnt für den entsprechenden Feuermodus der jeweiligen Waffe eine Abklingzeit, die einige Runden andauert.

Feuermodi-Typen

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EINZELLADER – Einzelgeschosse, die bei Zielen Schaden verursachen.

VOLLAUTOMATIK – Schnellfeuer-Geschosse, die bei Zielen Schaden verursachen.

Die folgenden Feuermodi sind je nach Waffentyp, auf den sie angewendet werden, in Einzellader- und Vollautomatik-Varianten verfügbar.

HOHLSPITZGESCHOSS – verursacht den Statuseffekt „Blutung“.

ENTZÜNDUNG – verursacht den Statuseffekt „Entzündet“.

PARALYSE – verursacht die Statuseffekte Paralysiert (Arme) und Paralysiert (Beine).

ELEKTRIFIZIEREN – verursacht den Statuseffekt „Elektrifiziert“.

UNTERDRÜCKUNG – verursacht den Statuseffekt „Unterdrückt“.

Im Kampf hat das Halten des Abzugs bei vollautomatischen Feuermodi feste AP-Kosten für die erste abgefeuerte Kugel (pro Waffentyp) und reduzierte AP-Kosten für jede weitere abgefeuerte Kugel.

SCHADENSVORSCHAU

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Wenn du einen Rifter anvisierst, pulsieren Teile seiner Gesundheitsanzeige, um den Schaden anzuzeigen, der verursacht wird.

Für Feuerwaffen zeigt der weiße Bereich den Schaden an, den der nächste Treffer verursachen wird.

Der hellere Bereich zeigt den max. Schaden an, der mit allen möglichen Schüssen zugefügt werden kann.

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