Dupery · Peculiaridades de los casos
Consulta 59 peculiaridades y comprueba cómo afectan a la información, los costes y el tablero.

59 resultados
Mirada maliciosa
Siempre habrá al menos 1 rol villano circundante al lugar del crimen.
Buena intuición
Es más probable que el Colega anuncie la dirección de un rol cómplice.
Susurros tenebrosos
El Fisgón elegirá a un intrigante si es posible.
Favor del pueblo
Recuperas 1 de reputación al resolver un caso.
A tientas
La primera vez que arrestes a un rol villano no investigado durante este caso, obtendrás 1 de reputación.
Justicia visible
Si tu nivel de reputación es malo, arrestar a un intrigante aumentará en 1 tu reputación.
Justicia veloz
Recuperas 1 más de reputación si resuelves un caso en menos de 12 horas.
Puntería letal
El Sicario solo matará a roles buenos.
Mano real
La primera vez que tengas 2 figuras en cada caso, obtendrás 30 fichas.
Objetivo prioritario
Al resolver un caso, obtienes una cantidad de fichas equivalente al valor de tu carta más alta.
Lectura de almas
Cada vez que muera un rol, descarta una carta al azar y roba una nueva del palo asociado a la clase del rol muerto.
Cara de póker
Si tus 2 primeras cartas son del mismo palo, un rol al azar asociado a ese palo quedará oculto.
Tarjeta de fidelidad
Obtienes 20 fichas si usas todas las habilidades para resolver un caso.
Perdido en alta mar
El barco comienza cada caso en una posición aleatoria.
Barco de vela
Mover el barco 2 o más pasos consume 1 menos de combustible.
Repostaje
Recuperas 1 de combustible cada vez que arrestas a un rol villano.
Celos
El Romántico se vuelve villano si el Casanova está en juego.
Cuenta atrás
Pierdes 4 de reputación si no resuelves el caso antes de la 24.ª hora.
Calles brumosas
Cada caso comienza con un rol oculto.
Malas influencias
Si hay un mínimo de 2 roles cotillas en juego, 1 de ellos se transforma en un cómplice fuera del juego.
Interferencias de radio
Una categoría de las cifras se reduce en 1 por error. Otra de ellas aumenta en 1.
Antiautoritarismo
Si tu nivel de reputación no es excelente, 2 roles inocentes se corrompen si es posible.
Temor a la muerte
Cuando un rol muere, si tu nivel de reputación no es malo, pierdes 1 de reputación.
Trampa
La Cabeza de turco fingirá ser un rol inocente en juego.
Avance médico
La Cirujana siempre matará si no miente ni la han corrompido.
Paranoia
Los Escépticos genuinos no anunciarán nada si tu reputación no es excelente.
Poli sucio
El Colega se corrompe si alguno de sus vecinos circundantes es villano.
Compinche silencioso
Un inocente se convierte en villano.
Lealtad interior
Pierdes 1 más de reputación si arrestas a un rol bueno que no esté en el borde del tablón.
Lealtad exterior
Pierdes 1 más de reputación si arrestas a un rol bueno que esté en el borde del tablón.
Tierra impía
El Sacerdote mentirá y fingirá ser un Escéptico.
Loquero
El Terapeuta ahora considera villanos a todos los cotillas.
Esa sonrisa
El Ídolo ahora corrompe a todos los vecinos circundantes inocentes.
Vida en muerte
Los intrigantes seguirán actuando aunque estén muertos o los hayas arrestado.
El crimen perfecto
Tu lista de sospechosos comienza vacía.
Sospechosos villanos
Tu lista de sospechosos comienza solo con roles cómplices e intrigante.
Reloj roto
Siempre aparece que el tiempo transcurrido es 0.
Reloj defectuoso
El tiempo del reloj se modifica a un valor entre -2 y +2.
Radio rota
Todas las categorías muestran 0 en la lista de cifras.
Abuso de confianza
No se puede sospechar de los roles de autoconfirmación.
Pareja en la manga
Cuando tus 2 cartas tengan el mismo valor, morirá un rol inocente al azar si es posible.
Robo a la izquierda
Cada vez que investigas un rol, descartas la carta de la izquierda.
Robo a la derecha
Cada vez que investigas un rol, descartas la carta de la derecha.
Riesgo y recompensa
Los costes y recompensas de fichas básicos se duplican.
Baraja amañada
Si tus 2 primeras cartas son del mismo palo, un rol inocente al azar se corrompe.
Parálisis por análisis
Si la suma de los valores de tus cartas es igual a la dirección de un rol, no podrás investigarlo.
Falacia del jugador
Si arrestas a 3 roles buenos en un solo caso, pierdes todas las fichas.
Monarcas letales
Cada vez que descartas una figura, muere un rol no intrigante si es posible.
Dedos ágiles
El Carterista siempre robará.
Turno de noche
Un rol no inocente comienza escondido en cada caso.
Piratería violenta
El Pirata siempre matará cuando el barco entre en la casilla de uno de sus vecinos adyacentes.
Indicador averiado
El indicador de combustible se modifica a un valor entre -2 y +2.
Mares crueles
Cuando un rol inocente se draga, muere.
Bajío rocoso
Dragar un rol cuesta 1 de combustible.
Motín silencioso
El Rebelde mentirá y fingirá ser un rol sospechoso. Solo moverá el barco y se revelará la primera vez que el barco entre en su casilla.
Malestar social
Dejas de recuperar reputación al resolver casos.
Sueño del espíritu
Todos los roles comienzan ocultos.
Escondite
Todos los roles menos la Cangrejera comienzan escondidos.
No hay resultados.
Fuentes y actualización
Análisis oficial del juego · 1.0.5 · 2026-10-17
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