Dupery · Deducción práctica y errores frecuentes
Nueve métodos para interpretar testimonios contradictorios, gastos inesperados y pistas que cambian: del Despacho a la introducción del Muelle.

Las grabaciones aportadas cubren el tutorial y los niveles T1–T6 del Despacho (P1–P7), los del casino (P8–P14) y el tutorial del Muelle (P15). No incluyen la campaña normal del Muelle ni el enfrentamiento final. T6 indica el avance de estas grabaciones, no la dificultad máxima del juego. Los casos se generan: aprovecha el razonamiento, no copies las direcciones.
En el Despacho, distingue identidad declarada, veracidad y alineamiento. En el casino, añade un registro de fichas y revisa las condiciones de las habilidades de pago. En el Muelle, anota también la posición del barco, las direcciones ocultas y el regreso. Consulta la guía de campaña para continuar más allá de las grabaciones.
Dos identidades iguales no señalan al culpable
Gángster imita un personaje presente y miente; Timador también imita a uno presente, pero no miente. Copiota imita a un personaje bueno presente. Anota lo que afirma cada uno, comprueba su información y contrasta los impostores posibles del caso. Que una habilidad dé información correcta no demuestra que quien la usa sea bueno.
Si no cuadra la suma, revisa a quién cuenta
Una suma aparentemente imposible del Despacho se explica al tener en cuenta a Cabeza de turco: otros personajes suelen percibir a este personaje bueno como un Cómplice malvado. Para comprobar a Matemático, considera lo que percibe quien hace la comprobación, no solo tus enemigos confirmados. Revisa también la corrupción y los cambios de alineamiento. Usa la diferencia para hallar una dirección solo cuando el resto de términos sea fiable.
Lleva una cronología de los acontecimientos
Anota la hora de las investigaciones, campanadas, muertes y detenciones. Contrasta a Fabricante de relojes con una campanada observada; olvidar cuándo sonó no demuestra una mentira. Si puede aparecer Juez, prepárate antes de la décima hora y respeta la detención inmediata tras el golpe de mazo. Normalmente conviene dejar a Maleante para cuando no queden otros malvados vivos sin detener. Los intentos fallidos también consumen tiempo; consulta las excepciones de su habilidad.
Separa el coste básico de los recargos
Si una investigación de 2 fichas acaba restando 12, tras descartar otros modificadores puede haber un robo de 10 de Carterista. Marca las cuatro casillas ortogonales junto al investigado y compara otras observaciones. No sufrir un robo no suele descartar a nadie: la probabilidad básica es del 50 %. Cobrador de morosos añade 4 a las habilidades de su entorno y Estafador añade 10 a la suya. Detener a Carterista devuelve las fichas robadas; matarlo no.
Comprueba los objetivos reales de la habilidad
Si Vidente dice que tres personajes trabajan juntos, comparten alineamiento; no significa que los tres sean buenos. Al mentir o estar corrompido, señala una o dos direcciones malvadas con una respuesta distinta de la verdad. Revisa a Contable: mientras actúa, cada objetivo pasa a la dirección siguiente y la mayor vuelve a la menor. Anota por separado a quién seleccionaste y sobre quién actuó la habilidad.
No gastes confiando en ganancias sin verificar
As entrega cinco veces el valor de la carta; J, Q y K valen 10. Si miente o está corrompido, pierdes esa cantidad. Una figura arriesga 50 fichas antes de otros efectos. Comprueba especialmente el entorno de la tragaperras creada por Accionista. Reserva fichas para las preguntas decisivas y posibles detenciones erróneas. Tener margen para equivocarse no convierte las detenciones al azar en una estrategia eficiente.
As · Accionista
Revisa tus conclusiones cuando cambie el alineamiento
Demonio vuelve malvado a un personaje bueno, pero esa regla no dice por sí misma que empiece a mentir. Cazatalentos también puede cambiar alineamientos. Ante estos efectos, comprueba el estado actual en lugar de conservar una antigua marca de inocencia. Que no aparezcan nuevas mentiras no significa que ya no quede nadie por detener.
Planifica el regreso y los efectos del viaje
Cada desplazamiento cuesta 1 de combustible más los pasos recorridos. Incluye todas las paradas y el regreso al puerto. Los personajes ocultos conservan dirección y Cangrejera puede comprobar una casilla vacía. Moverse puede actualizar pistas o activar a Capitán pirata. La mina de Minador mata a los vecinos adyacentes y consume 4 de combustible adicionales: detonarla no es una solución segura universal. Regresa al puerto, resuelve todos los Intrigantes y cumple el requisito de detención antes de cerrar el caso.
Deja que los límites del caso decidan el siguiente paso
Trata los recuentos de las cuatro categorías como límites estrictos: si una explicación necesita más Cómplices o fuentes de corrupción de las que permite el caso, descártala. Un alineamiento bueno no equivale a la categoría Inocente; Cazarrecompensas es un Cotilla bueno, así que las habilidades que dependen de categorías deben usar la categoría exacta. Si Sicario o Homicida está a punto de actuar, comprueba el siguiente momento de activación e investiga al objetivo que mejor separe las explicaciones restantes. Deja de abrir puertas cuando solo quede una solución. Los sellos y la reputación afectan a toda la serie; el objetivo de ocho casos de un vídeo de lanzamiento no es una regla universal.
Fuentes y actualización
Análisis oficial del juego · 1.0.5 · 2026-10-17
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