Every Day We Fight · Personnages et compétences
Découvrez les trois Épines, leurs compétences, leurs prérequis et leurs choix exclusifs.

Résultats: 102
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Vivian Toussaint
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Révéler l’histoire — spoilers
Les parents de Vivian étaient tous deux officiers dans l'armée acacienne. Cependant, il y a des années, alors qu'elle était encore petite, son père s'infligea lui-même une blessure afin de rentrer au pays. Sa mère, Gloria, ne lui pardonna jamais cette faiblesse, et ils se séparèrent. Gloria pensait également que Vivian n'était « pas au niveau », voyant la faiblesse de son père en elle, et la découragea de s'engager dans l'armée. Vivian grandit sans avoir confiance en elle, jusqu'à ce qu'elle devint une scientifique travaillant pour le Dr Selena Faber.
Vivian prit confiance en elle en travaillant chez Faber Labs. Sa mentore, Selena, devint une sorte de figure maternelle pour elle. Juste avant l'arrivée des Brèchards, le laboratoire, situé dans une prison abandonnée, fut détruit par une frappe d'artillerie. Elle pensa que l'armée terragonienne en était responsable.
Blessée au cours de l'attaque, Vivian se réveilla dans un hôpital de campagne une fois le dôme brèchard mis en place. Ses blessures lui font toujours mal. Après avoir découvert qu'une nouvelle guerre avait commencé, Vivian se joint rapidement à d'autres Épines pour lutter contre les Brèchards.
Leopold Hader
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Révéler l’histoire — spoilers
Leopold (Leo) est un ancien professeur d'école ouvertement complotiste que sa femme trouvait irresponsable et excentrique. Elle finit par le quitter, emmenant leurs enfants avec elle et coupant les ponts définitivement. Leo développa des théories du complot expliquant pourquoi ils n'étaient pas en mesure de le contacter. Pendant longtemps, il n'arriva pas à croire que sa femme ne voulait tout simplement plus lui parler. Il commence lentement à envisager cette réalité, mais ne l'admettra pas devant les autres.
L'arrivée des Brèchards ne fit qu'alimenter les théories complotistes de Leo, prouvant qu'il avait raison. Il se demande souvent à quel autre sujet il avait vu juste... Dès qu'il en a l'occasion, il explique pourquoi, d'après lui, les choses sont telles qu'elles sont, et est fier de ses déductions créatives.
Après avoir vu d'innombrables civils innocents se faire massacrer par les envahisseurs brèchards, Leo se demanda pourquoi il avait été épargné. Épargné par les effets du dôme, épargné par les attaques incessantes des Brèchards. Il ne mit pas longtemps à rejoindre les Épines, afin de pouvoir se venger de l'ennemi.
Dylan Fortis
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Révéler l’histoire — spoilers
Avant l'arrivée des Brèchards, Dylan était soldat dans l'armée terragonienne. Mais son enrôlement n'était pas volontaire : il avait été recruté de force avant de pouvoir finir son verre dans son bar préféré. Parfois, il se demande si ce verre l'attend encore au pays.
Dylan ne voulait pas être mêlé au conflit, mais malgré son pacifisme, il fut contraint d'effectuer un acte dont il est profondément honteux. Et maintenant, il est clair que l'histoire qu'il a racontée aux autres Épines, comme quoi il était un réfugié, ne va plus tenir très longtemps.
Vivian et Leo commencent à soupçonner Dylan d'être un ancien soldat terragonien. Leo, notamment, pense qu'il a quelque chose à voir avec un massacre qui s'est produit avant la mise en place du dôme. Dylan devra peut-être trouver le courage de leur avouer la vérité, s'il compte regagner leur confiance.
Coup de proximité
Coup de proximité
Rang maximal: 1
Lorsqu'un ennemi se rapproche trop de Dylan pendant son tour, ce dernier peut l'assommer avec son action de réflexe Coup de proximité. Déclenchez l'action et sélectionnez la cible pour que Dylan se déplace et frappe.
Bain de sang
Coup de proximité
Rang maximal: 1
Choix avancé : compte pour débloquer la compétence finale de cette branche.
Prérequis: Hémorragie interne (Rang de compétence 1)
Choix incompatibles: Colère sanglante
Lorsque Dylan tue un Brèchard qui saigne avec un coup de proximité, tous les Brèchards dans un rayon de 4 m autour de l'ennemi se mettent à saigner.
Fumigène pour tous
Coup de proximité
Rang maximal: 1
Choix avancé : compte pour débloquer la compétence finale de cette branche.
Prérequis: Poussière dans le vent (Rang de compétence 1)
Choix incompatibles: Fumée indirecte
Lorsque Dylan tue un ennemi avec un coup de proximité, le Brèchard le plus proche dans sa ligne de mire devient aveuglé par la fumée.
Hémorragie interne
Coup de proximité
Rang maximal: 1
Prérequis: Coup de proximité (Rang de compétence 1)
Lorsque Dylan donne un coup de proximité, le Brèchard ciblé se met à saigner.
Poussière dans le vent
Coup de proximité
Rang maximal: 1
Prérequis: Coup de proximité (Rang de compétence 1)
Lorsque Dylan donne un coup de proximité, une fumée aveuglante est déployée autour de lui et de sa cible.
Colère sanglante
Coup de proximité
Rang maximal: 1
Choix avancé : compte pour débloquer la compétence finale de cette branche.
Prérequis: Hémorragie interne (Rang de compétence 1)
Choix incompatibles: Bain de sang
Lorsque le coup de proximité de Dylan inflige un saignement à une cible, les dégâts de ses alliés et de ses armes augmentent de 25 % pendant 2 tours.
Les effets modifiant les dégâts d'arme peuvent se cumuler jusqu'à +150 %. À chaque fois qu'un cumul est appliqué (ou réappliqué au maximum), la durée de l'effet est réinitialisée pour 2 tours supplémentaires.
Le bonus de cette compétence ne s'applique pas aux Épines qui sont à terre.
Fumée indirecte
Coup de proximité
Rang maximal: 1
Choix avancé : compte pour débloquer la compétence finale de cette branche.
Prérequis: Poussière dans le vent (Rang de compétence 1)
Choix incompatibles: Fumigène pour tous
Lorsque les alliés de Dylan sont aveuglés par la fumée, sa santé est restaurée de 25 PV.
Cogneur lourd
Coup de proximité
Rang maximal: 1
Choix avancé : compte pour débloquer la compétence finale de cette branche.
Prérequis: Ça fait du bien (Rang de compétence 1)
Choix incompatibles: Impact de santé
Après avoir donné un coup de proximité, les dégâts au corps à corps de Dylan augmentent de 25 % pendant 2 tours.
Les effets modifiant les dégâts de corps à corps peuvent se cumuler jusqu'à +150 %. À chaque fois qu'un cumul est appliqué (ou réappliqué au maximum), la durée de l'effet est réinitialisée pour 2 tours supplémentaires.
Ça fait du bien
Coup de proximité
Rang maximal: 1
Prérequis: Coup de proximité (Rang de compétence 1)
Lorsque Dylan donne un coup de proximité, sa santé est restaurée de 50 PV.
Impact de santé
Coup de proximité
Rang maximal: 1
Choix avancé : compte pour débloquer la compétence finale de cette branche.
Prérequis: Ça fait du bien (Rang de compétence 1)
Choix incompatibles: Cogneur lourd
Lorsque Dylan donne des coups de proximité, il redonne confiance à ses alliés, ce qui restaure leur santé de 25 PV.
Le bonus de cette compétence ne s'applique pas aux Épines qui sont à terre.
Deuxième chance
Coup de proximité
Rang maximal: 1
Choix avancés requis dans cette branche: 3
Après avoir donné un coup de proximité, Dylan conserve la capacité de déclencher une autre action de réflexe dans le même cycle de tour.
Raillerie
Raillerie
Rang maximal: 1
Dylan interpelle un ennemi pour attirer son attention sur lui et l'action de réflexe de l'ennemi ciblé est également consommée.
Transfusion sanguine
Raillerie
Rang maximal: 1
Choix avancé : compte pour débloquer la compétence finale de cette branche.
Prérequis: Paroles blessantes (Rang de compétence 1)
Choix incompatibles: Abnégation
Lorsque Dylan tue un Brèchard qui saigne, l'ennemi le plus proche de celui-ci se met à saigner.
Vision parfaite
Raillerie
Rang maximal: 1
Choix avancé : compte pour débloquer la compétence finale de cette branche.
Prérequis: Disparition (Rang de compétence 1)
Choix incompatibles: Grandes inspirations
La ténacité de Dylan l'immunise contre les impacts négatifs de l'effet de statut Aveuglé(e).
Paroles blessantes
Raillerie
Rang maximal: 1
Prérequis: Raillerie (Rang de compétence 1)
Lorsque Dylan raille un Brèchard, celui-ci se met à saigner.
Disparition
Raillerie
Rang maximal: 1
Prérequis: Raillerie (Rang de compétence 1)
Lorsque Dylan raille un Brèchard, il déploie de la fumée à ses pieds pour dissimuler sa position.
Abnégation
Raillerie
Rang maximal: 1
Choix avancé : compte pour débloquer la compétence finale de cette branche.
Prérequis: Paroles blessantes (Rang de compétence 1)
Choix incompatibles: Transfusion sanguine
Lorsque Dylan subit l'effet de statut Blessé(e), il récupère 50 PV s'il raille un ennemi.
Grandes inspirations
Raillerie
Rang maximal: 1
Choix avancé : compte pour débloquer la compétence finale de cette branche.
Prérequis: Disparition (Rang de compétence 1)
Choix incompatibles: Vision parfaite
Lorsque Dylan traverse un nuage de fumée, il récupère 5 PV par PA dépensé.
Retour de bâton
Raillerie
Rang maximal: 1
Choix avancé : compte pour débloquer la compétence finale de cette branche.
Prérequis: Marchand de peur (Rang de compétence 1)
Choix incompatibles: Tout simplement irrésistible
Les ennemis subissant l'effet de statut Raillé(e) infligé par Dylan perdent 25 % de leur santé maximum lorsqu'ils l'attaquent.
Marchand de peur
Raillerie
Rang maximal: 1
Prérequis: Raillerie (Rang de compétence 1)
Lorsque Dylan raille un Brèchard, celui-ci subit l'effet de statut Restreint(e).
Tout simplement irrésistible
Raillerie
Rang maximal: 1
Choix avancé : compte pour débloquer la compétence finale de cette branche.
Prérequis: Marchand de peur (Rang de compétence 1)
Choix incompatibles: Retour de bâton
Lorsque Dylan raille un Brèchard, l'effet de statut Raillé(e) infligé à celui-ci dure 1 tour supplémentaire.
Influenceur
Raillerie
Rang maximal: 1
Choix avancés requis dans cette branche: 3
Lorsque Dylan provoque un Brèchard, l'effet de statut Raillé(e) est également infligé à tous les ennemis dans un rayon de 4 m autour de la cible.
Assurance santé
Rang maximal: 1
La santé maximum de l'Épine est augmentée de 50 PV, lui permettant d'encaisser plus de dégâts en combat.
Uppercut magistral
Rang maximal: 1
Choix avancé : compte pour débloquer la compétence finale de cette branche.
Prérequis: Écran de fumée (Rang de compétence 1)
Choix incompatibles: Propre et net
Les coups de Dylan infligent 50 % de dégâts supplémentaires.
Gros badaboum
Rang maximal: 1
Choix avancé : compte pour débloquer la compétence finale de cette branche.
Prérequis: Impact maximum (Rang de compétence 1)
Choix incompatibles: Gestionnaire d'équipement
Dylan gagne en efficacité lorsqu'il utilise des explosifs, lui permettant de générer des explosions dont le rayon est 50 % plus grand.
Écran de fumée
Rang maximal: 1
Prérequis: Assurance santé (Rang de compétence 1)
Lorsque Dylan donne un coup à un Brèchard, il déploie de la fumée à ses pieds pour dissimuler sa position.
Impact maximum
Rang maximal: 1
Prérequis: Assurance santé (Rang de compétence 1)
Lorsque Dylan provoque une explosion, les dégâts infligés à quiconque se trouvant dans le rayon de cette dernière augmentent de 25 %.
Propre et net
Rang maximal: 1
Choix avancé : compte pour débloquer la compétence finale de cette branche.
Prérequis: Écran de fumée (Rang de compétence 1)
Choix incompatibles: Uppercut magistral
Lorsque Dylan tue un Brèchard avec un coup, tout effet de statut négatif qu'il subit est retiré.
Gestionnaire d'équipement
Rang maximal: 1
Choix avancé : compte pour débloquer la compétence finale de cette branche.
Prérequis: Impact maximum (Rang de compétence 1)
Choix incompatibles: Gros badaboum
Dylan gagne en efficacité lorsqu'il utilise des bandages, des kits de soin et des objets de lancer, qui lui coûtent 3 PA de moins à l'utilisation.
Évasion fiscale
Rang maximal: 1
Choix avancé : compte pour débloquer la compétence finale de cette branche.
Prérequis: Cible mouvante (Rang de compétence 1)
Choix incompatibles: Facile à encourager
Après avoir effectué une Ruée, Dylan conserve la capacité de déclencher une autre action de réflexe dans le même cycle de tour.
Cible mouvante
Rang maximal: 1
Prérequis: Assurance santé (Rang de compétence 1)
Lorsque Dylan utilise la Ruée pour fuir le danger, il peut se déplacer 3 m plus loin afin de mieux se mettre à l'abri.
La distance de Ruée par défaut est de 7 m.
Facile à encourager
Rang maximal: 1
Choix avancé : compte pour débloquer la compétence finale de cette branche.
Prérequis: Cible mouvante (Rang de compétence 1)
Choix incompatibles: Évasion fiscale
Après avoir effectué une Ruée, Dylan gagne l'effet de statut Encouragé(e), qui lui confère temporairement 5 PA supplémentaires par tour.
Portée étendue
Rang maximal: 1
Choix avancés requis dans cette branche: 3
Toutes les explosions générées par Dylan voient leur rayon augmenter de 25 %.
Cela inclut le rayon des explosifs et celui des surfaces dangereuses créées par les bombes incendiaires, les bombes IEM et les bombes d'élixium.
Tir de couverture
Tir de couverture
Rang maximal: 1
Lorsque Leo voit ses alliés subir l'effet Restreint(e) suite à des attaques ennemies, il peut répliquer avec son action de réflexe Tir de couverture. Déclenchez l'action pour passer sur le point de vue de Leo afin qu'il puisse protéger son allié.
Personne ne bouge
Tir de couverture
Rang maximal: 1
Choix avancé : compte pour débloquer la compétence finale de cette branche.
Prérequis: Pas bouger (Rang de compétence 1)
Choix incompatibles: C'est pas fini
Lorsque Leo paralyse les jambes d'une cible avec un tir de couverture, tous les Brèchards dans un rayon de 4 m subissent le même effet de statut.
Combustion spontanée
Tir de couverture
Rang maximal: 1
Choix avancé : compte pour débloquer la compétence finale de cette branche.
Prérequis: Ressens la chaleur (Rang de compétence 1)
Choix incompatibles: Prêt à brûler
Lorsque Leo tue un ennemi avec un tir de couverture, le Brèchard le plus proche dans sa ligne de mire devient enflammé.
Pas bouger
Tir de couverture
Rang maximal: 1
Prérequis: Tir de couverture (Rang de compétence 1)
Lorsque Leo fait un tir de couverture, les jambes du Brèchard ciblé deviennent paralysées.
Ressens la chaleur
Tir de couverture
Rang maximal: 1
Prérequis: Tir de couverture (Rang de compétence 1)
Lorsque Leo fait un tir de couverture, le Brèchard ciblé devient enflammé.
C'est pas fini
Tir de couverture
Rang maximal: 1
Choix avancé : compte pour débloquer la compétence finale de cette branche.
Prérequis: Pas bouger (Rang de compétence 1)
Choix incompatibles: Personne ne bouge
Lorsque Leo paralyse les jambes d'une cible avec un tir de couverture, il récupère 5 PA.
Prêt à brûler
Tir de couverture
Rang maximal: 1
Choix avancé : compte pour débloquer la compétence finale de cette branche.
Prérequis: Ressens la chaleur (Rang de compétence 1)
Choix incompatibles: Combustion spontanée
Lorsque Leo tire sur un ennemi avec un tir de couverture, la surface sous ses pieds devient inflammable dans un rayon de 4 m.
Remboursement de dépense
Tir de couverture
Rang maximal: 1
Choix avancé : compte pour débloquer la compétence finale de cette branche.
Prérequis: Bras mort (Rang de compétence 1)
Choix incompatibles: Grosse crampe
Après avoir tué un ennemi avec un tir de couverture, Leo conserve la capacité de déclencher une autre action de réflexe dans le même cycle de tour.
Bras mort
Tir de couverture
Rang maximal: 1
Prérequis: Tir de couverture (Rang de compétence 1)
Lorsque Leo fait un tir de couverture, les bras du Brèchard ciblé deviennent paralysés.
Grosse crampe
Tir de couverture
Rang maximal: 1
Choix avancé : compte pour débloquer la compétence finale de cette branche.
Prérequis: Bras mort (Rang de compétence 1)
Choix incompatibles: Remboursement de dépense
Lorsque Leo tue un ennemi avec un tir de couverture, les bras du Brèchard le plus proche dans sa ligne de mire deviennent paralysés.
Ça n'arrête plus
Tir de couverture
Rang maximal: 1
Choix avancés requis dans cette branche: 3
Pendant une opportunité de tir de couverture, Leo est capable de tirer deux fois plus sur l'ennemi.
Don
Don
Rang maximal: 1
Leo transfère 10 de ses PA à une autre Épine.
Générosité doublée
Don
Rang maximal: 1
Choix avancé : compte pour débloquer la compétence finale de cette branche.
Prérequis: Soigneur actif (Rang de compétence 1)
Choix incompatibles: Récolter les bénéfices
Le coût du Don de points d'action de Leo augmente de 3 PA, mais ses deux alliés reçoivent 10 PA chacun.
Le bonus de cette compétence ne s'applique pas aux Épines qui sont à terre.
Pensées positives
Don
Rang maximal: 1
Choix avancé : compte pour débloquer la compétence finale de cette branche.
Prérequis: Effet purificateur (Rang de compétence 1)
Choix incompatibles: Système immunitaire
Lorsque Leo donne des PA, tout effet de statut négatif subi par lui-même ou les autres Épines est retiré.
Le bonus de cette compétence ne s'applique pas aux Épines qui sont à terre.
Soigneur actif
Don
Rang maximal: 1
Prérequis: Don (Rang de compétence 1)
Lorsque Leo donne des PA, 50 PV de la santé de l'Épine ciblée sont restaurés.
Le bonus de cette compétence ne s'applique pas aux Épines qui sont à terre.
Effet purificateur
Don
Rang maximal: 1
Prérequis: Don (Rang de compétence 1)
Lorsque Leo donne des PA, tout effet de statut négatif subi par l'Épine ciblée est retiré.
Le bonus de cette compétence ne s'applique pas aux Épines qui sont à terre.
Récolter les bénéfices
Don
Rang maximal: 1
Choix avancé : compte pour débloquer la compétence finale de cette branche.
Prérequis: Soigneur actif (Rang de compétence 1)
Choix incompatibles: Générosité doublée
Lorsque Leo donne des points d'action à un allié, il regagne également 10 PA.
Système immunitaire
Don
Rang maximal: 1
Choix avancé : compte pour débloquer la compétence finale de cette branche.
Prérequis: Effet purificateur (Rang de compétence 1)
Choix incompatibles: Pensées positives
Lorsque Leo donne des PA à une Épine, cette dernière devient immunisée contre les effets de statut négatifs pendant 2 tours.
Le bonus de cette compétence ne s'applique pas aux Épines qui sont à terre.
Nature bienfaitrice
Don
Rang maximal: 1
Choix avancé : compte pour débloquer la compétence finale de cette branche.
Prérequis: Contrôle des dégâts (Rang de compétence 1)
Choix incompatibles: Altruisme douloureux
Lorsque Leo donne des PA à une Épine, cette dernière bénéficie de 5 PA de plus sans coût supplémentaire pour lui.
Le bonus de cette compétence ne s'applique pas aux Épines qui sont à terre.
Contrôle des dégâts
Don
Rang maximal: 1
Prérequis: Don (Rang de compétence 1)
Lorsque Leo donne des PA, les dégâts d'arme de l'Épine ciblée augmentent de 25 % pendant 2 tours.
Les effets modifiant les dégâts d'arme peuvent se cumuler jusqu'à +150 %. À chaque fois qu'un cumul est appliqué (ou réappliqué au maximum), la durée de l'effet est réinitialisée pour 2 tours supplémentaires.
Le bonus de cette compétence ne s'applique pas aux Épines qui sont à terre.
Altruisme douloureux
Don
Rang maximal: 1
Choix avancé : compte pour débloquer la compétence finale de cette branche.
Prérequis: Contrôle des dégâts (Rang de compétence 1)
Choix incompatibles: Nature bienfaitrice
Leo perd 25 PV lorsqu'il donne des PA à un allié, mais les dégâts de ses armes augmentent de 25 % pendant 2 tours.
Les effets modifiant les dégâts d'arme peuvent se cumuler jusqu'à +150 %. À chaque fois qu'un cumul est appliqué (ou réappliqué au maximum), la durée de l'effet est réinitialisée pour 2 tours supplémentaires.
Fournisseur régulier
Don
Rang maximal: 1
Choix avancés requis dans cette branche: 3
Le temps de recharge du Don de Leo est réduit de 1 tour.
Assurance santé
Rang maximal: 1
La santé maximum de l'Épine est augmentée de 50 PV, lui permettant d'encaisser plus de dégâts en combat.
Retour à la case départ
Rang maximal: 1
Choix avancé : compte pour débloquer la compétence finale de cette branche.
Prérequis: Poing coupant (Rang de compétence 1)
Choix incompatibles: Impact négatif
Lorsque Leo donne un coup à un Brèchard, la durée (en tours) de tout effet de statut négatif subi par le Brèchard est réinitialisée.
Mon temps est précieux
Rang maximal: 1
Choix avancé : compte pour débloquer la compétence finale de cette branche.
Prérequis: Croûtes pour tout le monde (Rang de compétence 1)
Choix incompatibles: Durabilité rallongée
Le temps d'attente pour toutes les capacités de Leo ayant un temps de recharge est réduit de 1 tour.
Poing coupant
Rang maximal: 1
Prérequis: Assurance santé (Rang de compétence 1)
Lorsque Leo donne un coup, le Brèchard ciblé se met à saigner.
Croûtes pour tout le monde
Rang maximal: 1
Prérequis: Assurance santé (Rang de compétence 1)
Le coût d'utilisation d'une fléchette résonnante par Leo est réduit de 4 PA.
PISTOLET À FLÉCHETTES RÉSONNANTES REQUIS (s'obtient en progressant dans l'histoire)
Impact négatif
Rang maximal: 1
Choix avancé : compte pour débloquer la compétence finale de cette branche.
Prérequis: Poing coupant (Rang de compétence 1)
Choix incompatibles: Retour à la case départ
Lorsque Leo donne un coup à un Brèchard, ce dernier subit 15 % de dégâts supplémentaires pour chaque effet de statut négatif dont il est victime.
Durabilité rallongée
Rang maximal: 1
Choix avancé : compte pour débloquer la compétence finale de cette branche.
Prérequis: Croûtes pour tout le monde (Rang de compétence 1)
Choix incompatibles: Mon temps est précieux
La durée de vie des croûtes d'élixium générées par une fléchette résonnante est augmentée de 1 tour.
PISTOLET À FLÉCHETTES RÉSONNANTES REQUIS (s'obtient en progressant dans l'histoire)
Rester sur la cible
Rang maximal: 1
Choix avancé : compte pour débloquer la compétence finale de cette branche.
Prérequis: Vision d'aigle (Rang de compétence 1)
Choix incompatibles: Perception affinée
Leo gagne en efficacité lorsqu'il manie son arme pendant une surveillance, lui permettant de tirer quelques munitions supplémentaires.
Vision d'aigle
Rang maximal: 1
Prérequis: Assurance santé (Rang de compétence 1)
Le coût d'établissement d'une surveillance par Leo est réduit de 3 PA, le rendant plus efficace pour observer les déplacements ennemis en combat.
Perception affinée
Rang maximal: 1
Choix avancé : compte pour débloquer la compétence finale de cette branche.
Prérequis: Vision d'aigle (Rang de compétence 1)
Choix incompatibles: Rester sur la cible
Leo gagne en efficacité lorsqu'il couvre une zone, augmentant la largeur et la longueur de ses cônes de surveillance de 50 %.
Plus que capable
Rang maximal: 1
Choix avancés requis dans cette branche: 3
Le total de points d'action de Leo est augmenté de 10 PA, lui permettant de faire plus de choses pendant son tour.
Assistance
Assistance
Rang maximal: 1
Lorsque Vivian voit une autre Épine presque achever un ennemi, elle peut l'achever avec son action de réflexe Assistance. Déclenchez l'action pour passer sur le point de vue de Vivian afin qu'elle s'occupe du reste.
Legs électrique
Assistance
Rang maximal: 1
Choix avancé : compte pour débloquer la compétence finale de cette branche.
Prérequis: Assistante manager (Rang de compétence 1)
Choix incompatibles: Onde de choc
Lorsque Vivian tue un Brèchard avec une assistance, tous les Brèchards dans un rayon de 4 m autour de l'ennemi deviennent électrifiés.
Témoin brûlant
Assistance
Rang maximal: 1
Choix avancé : compte pour débloquer la compétence finale de cette branche.
Prérequis: La vie, c'est la vie (Rang de compétence 1)
Choix incompatibles: Déversement
Lorsque Vivian tue un ennemi avec une assistance, le Brèchard le plus proche dans sa ligne de mire devient enflammé.
Assistante manager
Assistance
Rang maximal: 1
Prérequis: Assistance (Rang de compétence 1)
Lorsque Vivian tue un Brèchard avec une assistance, elle gagne 5 PA supplémentaires pour son prochain tour.
La vie, c'est la vie
Assistance
Rang maximal: 1
Prérequis: Assistance (Rang de compétence 1)
Lorsque Vivian tue un Brèchard avec une assistance, sa santé est restaurée de 50 PV.
Onde de choc
Assistance
Rang maximal: 1
Choix avancé : compte pour débloquer la compétence finale de cette branche.
Prérequis: Assistante manager (Rang de compétence 1)
Choix incompatibles: Legs électrique
Lorsque Vivian tue un Brèchard avec une assistance, la surface sous ses pieds devient électrifiée dans un rayon de 5 m.
Déversement
Assistance
Rang maximal: 1
Choix avancé : compte pour débloquer la compétence finale de cette branche.
Prérequis: La vie, c'est la vie (Rang de compétence 1)
Choix incompatibles: Témoin brûlant
Lorsque Vivian tue un ennemi avec une assistance, la surface sous ses pieds devient inflammable dans un rayon de 4 m.
Boost assisté
Assistance
Rang maximal: 1
Choix avancé : compte pour débloquer la compétence finale de cette branche.
Prérequis: Tueuse chargeuse (Rang de compétence 1)
Choix incompatibles: Gâchette facile
Lorsque Vivian tue un ennemi avec une assistance, ses dégâts d'arme augmentent de 25 % pendant 2 tours.
Les effets modifiant les dégâts d'arme peuvent se cumuler jusqu'à +150 %. À chaque fois qu'un cumul est appliqué (ou réappliqué au maximum), la durée de l'effet est réinitialisée pour 2 tours supplémentaires.
Tueuse chargeuse
Assistance
Rang maximal: 1
Prérequis: Assistance (Rang de compétence 1)
Lorsque Vivian tue un Brèchard avec une assistance, elle recharge immédiatement son arme équipée sans coût de PA.
Gâchette facile
Assistance
Rang maximal: 1
Choix avancé : compte pour débloquer la compétence finale de cette branche.
Prérequis: Tueuse chargeuse (Rang de compétence 1)
Choix incompatibles: Boost assisté
Vivian devient consciente de la santé d'un ennemi, stimulant son action de réflexe Assistance lorsqu'un allié fait tomber un Brèchard à 50 % de sa santé maximum.
Retour sur investissement
Assistance
Rang maximal: 1
Choix avancés requis dans cette branche: 3
Après avoir tué un Brèchard avec une assistance, Vivian conserve la capacité de déclencher une autre action de réflexe dans le même cycle de tour.
Hologramme
Hologramme
Rang maximal: 1
Vivian projette un hologramme pour distraire les ennemis.
Étincelles bondissantes
Hologramme
Rang maximal: 1
Choix avancé : compte pour débloquer la compétence finale de cette branche.
Prérequis: Choc de représailles (Rang de compétence 1)
Choix incompatibles: Étreinte électrique
Lorsque Vivian tue un ennemi électrifié, le Brèchard le plus proche dans sa ligne de mire subit le même effet de statut.
Leurres en abondance
Hologramme
Rang maximal: 1
Choix avancé : compte pour débloquer la compétence finale de cette branche.
Prérequis: Leurre comburant (Rang de compétence 1)
Choix incompatibles: Chaleur apaisante
Le temps de recharge de l'hologramme de Vivian est réduit de 1 tour.
Choc de représailles
Hologramme
Rang maximal: 1
Prérequis: Hologramme (Rang de compétence 1)
Lorsqu'un hologramme déployé subit des dégâts, l'assaillant ennemi devient électrifié.
Leurre comburant
Hologramme
Rang maximal: 1
Prérequis: Hologramme (Rang de compétence 1)
Lorsqu'un hologramme est déployé, il génère une surface inflammable qui prend feu quand l'hologramme est détruit.
Étreinte électrique
Hologramme
Rang maximal: 1
Choix avancé : compte pour débloquer la compétence finale de cette branche.
Prérequis: Choc de représailles (Rang de compétence 1)
Choix incompatibles: Étincelles bondissantes
Lorsque Vivian inflige des dégâts à un ennemi électrifié, son bouclier récupère 25 PV.
Chaleur apaisante
Hologramme
Rang maximal: 1
Choix avancé : compte pour débloquer la compétence finale de cette branche.
Prérequis: Leurre comburant (Rang de compétence 1)
Choix incompatibles: Leurres en abondance
Lorsque Vivian génère une surface enflammée, la santé de ses alliés est restaurée de 25 %.
Le bonus de cette compétence ne s'applique pas aux Épines qui sont à terre.
Motivation virtuelle
Hologramme
Rang maximal: 1
Choix avancé : compte pour débloquer la compétence finale de cette branche.
Prérequis: Peur irrationnelle (Rang de compétence 1)
Choix incompatibles: Avantages virtuels
Pour chaque Brèchard qui attaque l'un des hologrammes de Vivian, cette dernière gagne 3 PA supplémentaires pour son prochain tour.
Peur irrationnelle
Hologramme
Rang maximal: 1
Prérequis: Hologramme (Rang de compétence 1)
Lorsqu'un hologramme est déployé, tous les Brèchards dans un rayon de 4 m subissent l'effet de statut Restreint(e).
Avantages virtuels
Hologramme
Rang maximal: 1
Choix avancé : compte pour débloquer la compétence finale de cette branche.
Prérequis: Peur irrationnelle (Rang de compétence 1)
Choix incompatibles: Motivation virtuelle
Lorsque l'hologramme de Vivian inflige l'effet de statut Restreint(e) à un Brèchard, ses dégâts d'arme augmentent de 25 % pendant 2 tours.
Les effets modifiant les dégâts d'arme peuvent se cumuler jusqu'à +150 %. À chaque fois qu'un cumul est appliqué (ou réappliqué au maximum), la durée de l'effet est réinitialisée pour 2 tours supplémentaires.
Douleur de compassion
Hologramme
Rang maximal: 1
Choix avancés requis dans cette branche: 3
Lorsqu'un Brèchard attaque l'hologramme de Vivian, ce dernier renvoie 25 % des dégâts à l'assaillant.
Assurance santé
Rang maximal: 1
La santé maximum de l'Épine est augmentée de 50 PV, lui permettant d'encaisser plus de dégâts en combat.
Propagation électrisante
Rang maximal: 1
Choix avancé : compte pour débloquer la compétence finale de cette branche.
Prérequis: Impact étincelant (Rang de compétence 1)
Choix incompatibles: Avantages électrisés
Lorsque Vivian donne un coup à un ennemi électrifié, le Brèchard le plus proche dans sa ligne de mire subit le même effet de statut.
Revirement
Rang maximal: 1
Choix avancé : compte pour débloquer la compétence finale de cette branche.
Prérequis: Départ anticipé (Rang de compétence 1)
Choix incompatibles: Dépôt électrique
Lorsque Vivian lance un téléporteur aux pieds d'un ennemi ou d'un allié, elle change de place avec lui.
TÉLÉPORTEUR REQUIS (s'obtient en progressant dans l'histoire)
Impact étincelant
Rang maximal: 1
Prérequis: Assurance santé (Rang de compétence 1)
Lorsque Vivian donne un coup, le Brèchard ciblé devient électrifié.
Départ anticipé
Rang maximal: 1
Prérequis: Assurance santé (Rang de compétence 1)
Les connaissances techniques de Vivian réduisent le temps de recharge de son téléporteur de 1 tour.
TÉLÉPORTEUR REQUIS (s'obtient en progressant dans l'histoire)
Avantages électrisés
Rang maximal: 1
Choix avancé : compte pour débloquer la compétence finale de cette branche.
Prérequis: Impact étincelant (Rang de compétence 1)
Choix incompatibles: Propagation électrisante
Lorsque Vivian donne un coup à un ennemi électrifié, ses dégâts d'arme augmentent de 25 % pendant 2 tours.
Les effets modifiant les dégâts d'arme peuvent se cumuler jusqu'à +150 %. À chaque fois qu'un cumul est appliqué (ou réappliqué au maximum), la durée de l'effet est réinitialisée pour 2 tours supplémentaires.
Dépôt électrique
Rang maximal: 1
Choix avancé : compte pour débloquer la compétence finale de cette branche.
Prérequis: Départ anticipé (Rang de compétence 1)
Choix incompatibles: Revirement
Lorsque Vivian utilise un téléporteur, elle laisse une surface électrifiée là où elle se trouvait.
TÉLÉPORTEUR REQUIS (s'obtient en progressant dans l'histoire)
Re-couverture
Rang maximal: 1
Choix avancé : compte pour débloquer la compétence finale de cette branche.
Prérequis: Couche protectrice (Rang de compétence 1)
Choix incompatibles: Avantages brisés
Le temps de recharge des boucliers de Vivian est réduit de 1 tour, permettant à son bouclier de regagner en puissance à chaque tour même s'il subit des dégâts.
Couche protectrice
Rang maximal: 1
Prérequis: Assurance santé (Rang de compétence 1)
Les connaissances techniques de Vivian lui permettent d'être protégée par un générateur de bouclier brèchard personnel doté de 100 PV.
Avantages brisés
Rang maximal: 1
Choix avancé : compte pour débloquer la compétence finale de cette branche.
Prérequis: Couche protectrice (Rang de compétence 1)
Choix incompatibles: Re-couverture
Lorsque les boucliers de Vivian sont brisés, ses dégâts d'arme sont augmentés de 25 % pendant 2 tours.
Les effets modifiant les dégâts d'arme peuvent se cumuler jusqu'à +150 %. À chaque fois qu'un cumul est appliqué/réappliqué au maximum, la durée de l'effet est réinitialisée pour 2 tours supplémentaires.
Retour express
Rang maximal: 1
Choix avancés requis dans cette branche: 3
Le temps d'attente pour toutes les capacités de Vivian ayant un temps de recharge est réduit de 1 tour.
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