Every Day We Fight · Tactiques de combat
Organisez vos actions réflexes, brisez les défenses et exploitez les forces de l’équipe.

Stratégies d’équipe
Avant le combat, répartissez l’équipe derrière des abris et vérifiez les lignes de tir. Réservez revolvers et fusils de précision aux armures, fusils à pompe à courte portée et explosions aux boucliers. Concentrez les tirs jusqu’à briser un bouclier. Gardez une action de réflexe disponible si vous attendez une grenade ou une attaque au corps à corps.
Pour soutenir l’équipe par le saignement, prenez Coup de proximité, puis Hémorragie interne et enfin Colère sanglante. Le bonus aux dégâts des armes exige que la réaction applique le saignement : un tir ordinaire ne le déclenche pas. Colère sanglante exclut Bain de sang. Placez Dylan sur le trajet d’approche ennemi et vérifiez que sa réaction est disponible.
Pour les soins et le soutien en PA, suivez Don → Soigneur actif → Récolter les bénéfices. Cette voie convient lorsqu’un allié blessé manque aussi de PA : le don soigne la cible et rend des PA à Leo. Récolter les bénéfices exclut Générosité doublée. Choisissez entre récupérer des PA pour Leo et en donner aux deux alliés.
Pour achever les ennemis, débloquez Assistance et Tueuse chargeuse. Faites réduire un ennemi à l’article de la mort par une autre Épine, avec Vivian en position de réagir. Le rechargement gratuit exige une élimination par cette réaction. Vérifiez la ligne de tir et l’icône de réflexe avant de préparer l’enchaînement.
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RUÉE
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L'action de réflexe Ruée permet aux unités (Brèchards inclus) de se déplacer sur une courte distance pendant qu'elles sont attaquées.
Déclenchez l'action et choisissez une destination vers laquelle vous ruer, sans coût de PA.
Vous pouvez ignorer l'opportunité en l'annulant, mais l'action de réflexe sera dépensée au premier déclenchement.
SURVEILLANCE
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La Surveillance est une action de réflexe permettant aux unités de réagir aux déplacements ennemis dans une zone spécifique.
Lorsqu'un Brèchard se déplace dans votre cône de Surveillance, passez en mode Visée et tirez.
Sélectionnez la capacité de Surveillance depuis la barre d'actions de l'Épine active.
La taille du cône et le nombre de tirs pouvant être effectués dépendent de l'arme équipée.
Placer un cône de surveillance coûte à la fois des PA et une action de réflexe.
Sans action de réflexe, d'autres capacités de réaction, comme Ruée, ne peuvent pas être utilisées.
TIR DE COUVERTURE
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Lorsque Leo voit ses alliés subir l'effet Restreint(e) suite à des attaques ennemies,
il peut répliquer avec son action de réflexe unique Tir de couverture.
Déclenchez l'action pour passer sur le point de vue de Leo afin qu'il puisse tirer.
ASSISTANCE
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Lorsque Vivian voit un camarade presque achever un ennemi,
elle peut l'achever avec son action de réflexe unique Assistance.
Déclenchez l'action pour passer sur le point de vue de Vivian afin qu'elle l'élimine en quelques tirs.
COUP DE PROXIMITÉ
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Lorsqu'un ennemi se rapproche suffisamment de Dylan pendant son tour,
ce dernier peut l'assommer avec son action de réflexe unique Coup de proximité.
Déclenchez l'action et sélectionnez la cible pour que Dylan se déplace et attaque.
CAMARADE À TERRE
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Quand la santé d'une Épine tombe à zéro en combat, elle devient neutralisée jusqu'à ce qu'elle soit ranimée.
Ordonnez à une autre Épine d'utiliser un kit de soin sur elle. Cela restaurera sa santé et la remettra sur pied.
Toute Épine à terre se relèvera automatiquement, avec sa santé au plus bas, une fois la zone de combat terminée.
BRÈCHARDS EN ARMURE
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Certains Brèchards disposent d'une armure complète qui les protège des dégâts.
Cependant, les fusils de précision et les revolvers peuvent en venir à bout.
Des pièces d'armures individuelles peuvent être brisées, exposant ainsi le corps en dessous.
BRÈCHARDS À BOUCLIER
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Certains Brèchards ont des boucliers qui les protègent des dégâts.
Cependant, ils sont vulnérables aux fusils à pompe à courte portée et aux explosions.
Les boucliers se régénèrent s'ils ne sont pas complètement détruits.
TEMPS DE RECHARGE DE CAPACITÉ
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Certaines capacités ont des temps de recharge qui durent plusieurs tours.
Le nombre de tours avant qu'une capacité en cours de recharge puisse être utilisée à nouveau diffère pour chaque capacité.
Effets de statut
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Les Épines et les Brèchards peuvent se voir appliquer des effets de statut en combat. Ceux-ci dépendent du mode de tir utilisé pour leur infliger des dégâts, de la surface sur laquelle ils pénètrent ou des capacités spéciales utilisées.
Certains de ces effets se poursuivent en fonction de la santé de l'unité, tandis que d'autres durent quelques tours en combat (le nombre de tours est indiqué au-dessus de l'icône associée à l'effet).
La plupart des effets de statut ont un impact négatif sur leur cible, mais quelques-uns ont des conséquences positives.
Les effets de statut peuvent améliorer ou affaiblir certains attributs (comme la précision ou les PA disponibles pendant un tour), ainsi que le coût en PA pour effectuer certaines actions. Dans certains cas, ils peuvent même empêcher totalement l'unité d'effectuer certaines actions.
Types d'effets de statut
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SAIGNEMENT - Inflige 5 points de dégâts à l'unité pour chaque PA utilisé durant son tour.
AVEUGLÉ(E) - Réduit considérablement la précision de l'unité pendant quelques tours.
INFLAMMABLE - Indique qu'une unité court le risque d'être enflammée.
ENFLAMMÉ(E) - En combat, inflige des dégâts à l'unité au début de son tour.
ÉLECTRIFIABLE - Indique qu'une unité court le risque d'être électrifiée.
ÉLECTRIFIÉ(E) - En combat, inflige des dégâts à l'unité au début de son tour.
RESTREINT(E) - Augmente le coût en PA par tir de l'unité pendant quelques tours.
ENCOURAGÉ(E) - Confère des PA bonus à l'Épine pendant son tour.
BRAS PARALYSÉS - Empêche l'unité d'attaquer pendant quelques tours.
JAMBES PARALYSÉES - Empêche l'unité de se déplacer pendant quelques tours.
ENCROÛTÉ(E) - Empêche l'unité d'agir pendant quelques tours.
BLESSÉ(E) - Réduit la capacité d'action de l'unité en combat jusqu'à ce qu'elle soit soignée.
GRAVEMENT BLESSÉ(E) - Réduit considérablement la capacité d'action de l'unité en combat jusqu'à ce qu'elle soit soignée.
KO - Empêche l'unité d'agir pendant quelques tours.
RAILLÉ(E) - Incite l'unité ciblée à concentrer son attention sur Dylan pendant quelques tours.
FORCE BALISTIQUE - Les dégâts d'arme de l'unité augmentent de 25 %.
POING AMÉRICAIN - Les dégâts des coups de l'unité augmentent de 25 %.
DÉTERMINÉ(E) - L'unité est immunisée contre les effets de statut négatifs qui lui sont infligés.
Modes de tir
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Certains mods permettent d'ajouter des modes de tir supplémentaires aux armes.
Certains modes de tir augmentent les dégâts infligés par l'arme ou sa cadence de tir, tandis que d'autres infligent des effets de statut spécifiques aux cibles touchées.
Pour infliger un effet de statut à un ennemi, vous devrez le toucher une ou plusieurs fois, selon l'arme utilisée.
Si plusieurs Épines utilisent le même mode de tir, elles peuvent coopérer pour accélérer le déclenchement d'un effet de statut.
Déclencher un effet de statut amorce également un temps de recharge de quelques tours pour le mode de tir associé sur l'arme utilisée.
Différents modes de tir
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TIR UNIQUE - Tirs uniques infligeant des dégâts aux cibles.
AUTOMATIQUE - Tirs rapides consécutifs infligeant des dégâts aux cibles.
Les modes de tir suivants s'ajoutent aux modes Automatique et Tir unique selon les armes auxquelles ils sont appliqués.
POINTE CREUSE - Inflige l'effet de statut Saignement.
INCENDIAIRE - Inflige l'effet de statut Enflammé(e).
PARALYSANT - Inflige les effets de statut Bras paralysés et Jambes paralysées.
ÉLECTRIFIANT - Inflige l'effet de statut Électrifié(e).
SUPPRESSION - Inflige l'effet de statut Restreint(e).
En combat, si vous maintenez la gâchette en mode de tir automatique, le coût en PA est fixe pour la première balle tirée (par type d'arme), et est réduit pour les balles suivantes.
PRÉVISUALISATION DES DÉGÂTS
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Lorsque vous ciblez des Brèchards, des portions de leur jauge de santé clignotent pour indiquer les dégâts qu'ils vont subir.
Pour les armes à feu, la portion blanche représente les dégâts infligés par le prochain tir.
La portion plus claire indique les dégâts maximum pouvant être infligés avec tous les tirs possibles.
© Signal Space Lab