Dupery · Peculiaridades dos casos
Confira 59 peculiaridades que podem mudar as informações, os custos e o tabuleiro.

59 resultados
Olhar Maligno
Pelo menos 1 papel maligno sempre estará ao redor da Cena do crime.
Boa Intuição
O Parceiro tem mais probabilidade de anunciar o endereço de um papel Subordinado.
Sussurros nas Sombras
O Fofoqueiro vai escolher um Traidor, se possível.
Reconhecimento Público
Você recupera +1 de reputação por resolver um caso.
Tiro no Escuro
A primeira vez que você prender um papel maligno não investigado neste caso, vai ganhar 1 de reputação.
Justiça Visível
Se seu status de reputação for má, prender um Traidor aumenta sua reputação em 1.
Justiça Rápida
Você recupera uma reputação adicional se resolver um caso em menos de 12 horas.
Mira Mortal
O Assassino de aluguel somente vai matar papéis bons.
Mão Real
A primeira vez em cada caso que você tiver 2 cartas de imagem, vai ganhar 30 fichas.
Alvo Valioso
Quando você resolver um caso, vai ganhar seu maior valor da carta em fichas.
Leitura da Alma
Sempre que um papelmorrer, descarte uma carta aleatória e tire uma nova do naipe associado com a classificação do papel morto.
Cara de Pôquer
Se suas 2 cartas iniciais forem do mesmo naipe, um papel aleatório associado com aquele naipe será obscurecido.
Cartão fidelidade
Ganhe 20 fichas se todas as habilidades forem usadas ao resolver um caso.
Perdido no Mar
O barco começa cada caso em uma posição aleatória.
Barco a Vela
Mover o barco 2 ou mais passos custa 1 de combustível a menos.
Reabastecimento
Recupere 1 de combustível a cada vez que você prender um papel maligno.
Ciúmes
O Romântico torna-se maligno se o Casanova estiver no jogo.
Contra o Tempo
Você perde 4 de reputação se alcançar a 24ª hora sem resolver o caso.
Névoa nas Ruas
Cada caso começa com um papel obscurecido.
Más Influências
Se houver pelo menos 2 papéis de Intrometido no jogo, 1 papel Intrometido será transformado em um Subordinado fora do jogo .
Interferência de Rádio
Uma categoria na proporção é reduzida incorretamente em 1. Outra categoria é aumentada incorretamente em 1.
Antiautoritarismo
Se seu status de reputação não for excelente, 2 papéis Inocentes tornam-se corrompidos, se possível.
Medo Mortal
Quando um papel morre, se seu status de reputação não for má, perca 1 de reputação.
Armação
O Dublê vai fingir ser um papel Inocente no jogo.
Inovação Médica
O Cirurgião sempre vai matar quando eles não estiverem mentindo ou corrompidos.
Paranoia
Céticos confiáveis não vão anunciar nada, a menos que você tenha uma reputação excelente.
Policial Sujo
O Parceiro estará corrompido se algum dos seus vizinhos ao redor for maligno.
Cúmplice Silencioso
Um Inocente torna-se maligno.
Lealdade Interna
Você perde uma reputação a mais se prender um papel bom que não está na borda do tabuleiro.
Lealdade Externa
Você perde uma reputação a mais se prender um papel bom que está na borda do tabuleiro.
Terra Profana
O Sacerdote vai mentir e fingir ser um Cético.
Psiquiatra
O Terapeuta agora considera malignos os Intrometidos.
Aquele Sorriso
O Ídolo agora corrompe todos os vizinhos ao redor que sejam Inocentes.
Assombrado
Traidores funcionam enquanto estão mortos ou presos.
Crime Perfeito
Sua lista de suspeitos começa vazia.
Suspeitos Malignos
Sua lista de suspeitos começa com apenas papéis de Subordinado e Traidor.
Relógio Quebrado
O tempo decorrido sempre será mostrado incorretamente como 0.
Relógio Defeituoso
A hora no relógio sempre estará defasada em um valor entre -2 e 2.
Rádio Quebrado
Todas as categorias na proporção são mostradas incorretamente como 0.
Quebra de Confiança
Papéis de autoconfirmação não podem ser suspeitos.
Par de Bolsos
Sempre que ambas as suas cartas tiverem o mesmo valor, um papel Inocente aleatório morre, se possível.
Saída pela Esquerda
Sempre que você investigar um papel, descarte sua carta esquerda.
Saída pela Direita
Sempre que você investigar um papel, descarte sua carta direita.
Risco Recompensado
Os custos e recompensas das fichas de base são dobrados.
Baralho Manipulado
Se suas 2 cartas iniciais forem do mesmo naipe, um papel Inocente aleatório será corrompido.
Paralisia de Decisão
Se o valor somado das suas cartas for igual ao endereço de um papel, aquele papel não poderá ser investigado.
Falácia do Apostador
Quando você prender 3 papéis bons em um caso, vai perder todas as suas fichas.
Realeza Mortal
Sempre que uma carta de imagem for descartada, um papel não-Traidor aleatório será morto, se possível.
Dedos Ágeis
O Batedor de carteira agora sempre vai roubar.
Turno da Noite
Um papel não-Inocente aleatório começa cada caso escondido.
Pirataria Violenta
O Pirata agora sempre vai matar quando você mover o barco até um dos seus vizinhos adjacentes.
Medidor Defeituoso
Seu medidor de combustível é defasado em um valor entre -2 e +2.
Mares Cruéis
Quando um papel Inocente é dragado, ele morre.
Raso Rochoso
Dragar um papel agora custa 1 combustível.
Motim Silencioso
O Amotinado agora vai mentir e fingir ser um papel suspeito. Ele somente vai mover o barco e se revelar da primeira vez que for movido até ele.
Agitação Pública
Você não recupera mais a reputação quando resolver um caso.
Sonho do Espectro
Todo papel começa obscurecido.
Esconde-esconde
Todo papel começa oculto, exceto o Caranguejeiro.
Nenhum resultado encontrado.
Fontes e atualização
Análise oficial do jogo · 1.0.5 · 2026-10-17
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